Sturzbach

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    • Hey zusammen,

      noch mal so ein Ding ähnlich wie Minen.

      Es findet ja in 90 % der Fälle die Schlacht am Cap statt. Was tut ihr in den Fällen, wo nicht genug Teammates sich mit Euch auf den Weg zum Cap machen?

      Bisher bin ich - auch mit wenig Unterstützung - immer zum Cap gefahren. Der Klassiker ist dann der hier:

      Man kommt mit vielleicht ein, zwei weiteren leichten Meds in egal welchem Panzer am Cap an. Es warten dort gern auch mal fünf Rote. Die eigenen Leute an der Brücke (zum Beispiel fünf dicke Heavies und TDs) stehen vor der Brücke wie das Kaninchen vor der Schlange, weil die entweder gar nicht mitkriegen, dass die Roten alle am Cap sind oder von vielleicht mal einem roten TD drüben in Schach gehalten werden. Statt zu rushen, machen die entweder Peak-a-Boom, was ewig dauert oder ganz geil, die drehen sich noch zum Cap hin und snipern aus der Ferne. In 100 % der Gefechte geht's dann so aus, dass man verliert. Absolut vorhersehbar, das.

      Also versuche ich mal die Selbstreflexion. Ist es dann überhaupt sinnvoll zum Cap zu fahren? Weil wenn ich das nicht mache, würden rein rechnerisch dann am Cap ja nur 2 abgeraucht werden und man könnte zumindest noch den Rush über die Brücke anführen.

      Ich wüsste ansonsten wirklich gar keinen Ausweg. Entweder gewinnt man die Schlacht am Cap und es ist im Sack oder eben nicht und es ist verloren. Es entscheidet dabei eigentlich fast immer, ob sich die Dicken zum Cap oder zur Brücke bewegen.

      In ganz seltenen Ausnahmen hat man Brückendeppen auf beiden Seiten und dann kann ich vom Cap aus entweder rübersnipern oder eben die Sirenen anmachen und den Druck erhöhen. Da ist es dann sogar mal offen wie es ausgeht, mit einem taktischen Vorteil fürs eigene Team.

      Mittlerweile finde ich die Map richtig ätzend, weil es wirklich selten ist, dass sich um das Cap herum eine anspruchsvolle Schlacht entwickelt. Meist weiß man 90 Sekunden nach Spielbeginn wie es ausgeht.

      Ist Euch da schon was besseres eingefallen?
    • Bei dieser Map rolle ich inzwischen ebenfalls mit den Augen.

      Egal wie man sich entscheidet ( Base / Brücke ), kann man entweder alles richtig oder alles falsch machen.

      Wenn ich sehe, dass bei den Roten nichts dabei ist, was mächtig Aua macht, versuche ich das Team mit einem " Bridge rush? " zu animieren. Klappt leider nicht immer...

      Als TD stelle ich mich erstmal so hin, dass ich die " Baseläufer " spoten und denen eine mitgeben kann.

      Ansonsten bin ich aktuell selber etwas ratlos, tendiere aber mehr zur Base als zur Brücke.
    • By the way ist mir was aufgefallen. Gehört zwar nicht direkt hier hin, naja.
      Ich funke jetzt auch ganz gern zu Beginn eines Spiels einen netten Hinweis. Auf Sturzbach gerne auch mal "Base Cap fast pls". Jetzt kam mir eine Erinnerung an meine Bob-Tage hoch (so lange ist das auch noch nicht her, aber in meinem Alter vergisst man leichter).
      Ich habe mich damals immer gewundert, warum funkt da einer was, wo ich es noch nicht lesen kann. Meine Minimap war immer drüber und die Aufstellungen noch nicht eingeklappt. Hat eine Weile gedauert bis ich gerafft habe, da kann man drauf tippen und es klappt alles zur Seite weg.
      Ich funke jetzt immer erst, wenn die 4 Sekunden rum sind, damit auch alle ne Chance as zu lesen (so sie es können).
    • Fahre in letzter zeit öfter neben der brücke am wasser die rohre entlang...

      Von dort habe ich meist 3 optionen:
      1. die, die zum cap ziehen bekommen was in die flanke
      2. die, die an die brücke ziehen flankieren
      3. nach 10 sek abrauchen weil mein team sich zu keiner option entscheiden konnte, am spawn steht, und ich allein zusammengeschossen werde...
    • Da ich eigentlich nur noch in Meds und schnellen Heavies unterwegs bin, immer Cap. Funkspruch am Anfang:" All cap area,no friggin bridge". Ich möchte nicht, dass einer direkt auf den Cap fährt, nur halt gute Aufstellung um den Cap herum. Leider ist Englisch nicht so weit verbreitet, wie ich mir das immer vorgestellt habe.

      4 kommen in der Regel mit, was dann auch meist zum easy Win führt, da auf der anderen Seite immer noch viele an der Bridge rumlungern. Wenn ich sehe, dass die Reds alle Bridge gehen, schicke ich einen auf Cap - Rest hält die Reds fern. Dies führt dazu, dass ein Teil des Red Teams in Panik verfällt :D und einfach planlos Richtung Cap fährt.

      Das natürlich nur unter optimalen Gegebenheiten. Wenn nicht, muss man halt improvisieren und sich auf gegebenenfalls andere Situationen einstellen. Aber das ist grundsätzlich meine/unsere Taktik bei dieser Map.

      edit: Bridge Rush ist für mich keine Option mehr, da in der Regel zuviel Zeit am/um den Spawn verbracht wird. Bis du weisst wer an der Bridge noch steht, vergeht einfach zuviel Zeit. Und anhand des Lineups der Gegner kann man heute auch nicht mehr erkennen wer welche Wege geht. Ich denke, das kennt jeder und hat sicherlich auch jeder schon gesehen, dass auf dieser Map auch schonmal gerne 3 Meds versuchen sich ein Peek-a-boo mit Heavies zu geben. Imo ist eine schnelle Einnahme der Schlüsselposition ein wichtiger Schritt in Richtung Sieg.

      The post was edited 1 time, last by Akadier ().

    • So ganz falsch ist für mich der Rush über die Brücke (nicht das Gefecht aus der Deckung heraus um die Brücke) noch immer nicht. Schnell drüber und man erwischt den Gegner gerne mal mit heruntergelassener Hose. Liegt aber am MM. Mache ich gerne, wenn der Gegner viele TDs oder ein/zwei langsame Heavies besitzt. So ist die Gefahr der Sniper, die einem vom Höhenzug aus in den Rücken und die Flanke schießen, gleich gebannt und der Gegner schon mal geschwächt. Dann muss man aber auch gleich nachdrucken und darf nicht selbst anfangen zu snipern. Wie immer muss das Team natürlich mitziehen. Sturzbach ist neben Minen für mich die Karte, bei der das richtige Teamverhalten am wichtigsten ist.

      Sonstige taktische Alternativen sind:
      a) Der Flankenangriff am CAP vorbei (die kurze Flanke unterhalb des Höhenzugs bei den Rohren vorbei finde ich zu gefährlich) in den Rücken der Brückenkämpfer und dabei vorher die feindlichen, flankierenden Meds und ggf. die schnellen Heavies ausschalten.
      b) Natürlich der schnelle CAP und das Verzögerungsgefecht um den CAP herum.

      Ggf. muss schnell flexibel reagiert werden und von a) auf b) und umgekehrt umgeschaltet werden.
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
    • Wie gesagt, beim Bridge Rush - der ja dann unmittelbar erfolgen müsste, gibt's imo einfach zuviele Variablen. Ich sehe es wirklich in einem Großteil der Gefechte, dass sich die Jungs erstmal nen Kaffee machen bevor sie losrollen. Dann kommst du über die Brücke und wirst schlimmstenfalls von 4-7 Reds empfangen. Desweiteren, kommt dein Team, oder ein Teil mit rüber? Oder sind die selber noch am Kaffee kochen? Ne Anweisung in englischer Sprache wird auch immer Sinnfreier. Noobish beherrsche ich nicht :D.

      Ist halt immer ne spontane Entscheidung - wie eigentlich auf jeder Karte. Du triffst diese Entscheidung und es kann klappen oder nicht.

      Btw. wenn ich mal jemanden ausm Forum dort treffe, wende ich natürlich eine absolut streng geheime Taktik an :lol: ...
    • Witzig, auch hier bleibt die Zufallsvariable bestehen (Team macht mit oder nicht).

      Das mit den Rohren hab ich zu Zeiten als es noch modern war, sich grundsätzlich an der Brücke bis zum Ende zu beharken, genutzt. Entweder hat man einem Capper von dort den Popo versohlen können oder - wenn klar war, das alle sieben bei der Brücke sind - kann man durchs Wasser flanken und die von hinten so stören, dass das eigene Team dann besser wirken kann. Eine gefährliche Taktik, hat aber oft funktioniert. Aber eben wie gesagt nur, wenn alle an der Brücke bleiben.

      Ganz übel finde ich im Moment, wenn man anfangs schreit, dass alle zum Cap sollen, die dann auch mitfahren aber eben nicht zum Cap und sich alle in eine Ecke verkrümeln. Und da auch bleiben, wenn die Roten am Cap angekommen sind. Was macht Ihr dann? Ich fange an, ingame wüst zu schimpfen.

      Ich bin echt mal gespannt ob und wann die die Karte (auch Minen) ändern. Die Schlüsselstellung ist einfach zu sehr der Schlüssel.
    • In der Regel ändert sich die zuerst geplante Taktik, wenn die Roten auf der Minimap auftauchen, weil dann doch oft alles anders läuft, als es das Matchmaking vermuten lässt. Zur Zeit frage ich immer meinen Zugpartner was er für das Schlaueste hält und mache dann das.



      Ein Furz ist der Rückenwind des kleinen Mannes.
    • Mein Problem auf der Map ist in letzter Zeit immer, dass die zwar Richtung Cap mitkommen, aber dann 4-5 Panzer ganz am Kartenrand (also hinter den Häusern in diesem Minital) rumfahren und ich alleine den Cap bewache. Naja und bis sich die Damen und Herren dann aus ihrer Wohlfühlpositon bewegt haben, ist der Feind schon längst da.
      Ja, die Map gehört nicht mehr zu meinen Lieblingen und könnte ruhig komplett überarbeitet werden.
    • Das mit dem "Quick Cap" hat sich erst vor einigen Wochen entwickelt, oder habe ich früher einfach was verpasst?
      Mit leichten Panzern oder als Low-Tier gurke ich meistens auch direkt zum Cap und erwarte dann dort einen Stellungskampf, da in aller Regel immer irgendeiner kommt, wenn nicht sogar der ganze Pulk.

      Mit schweren Heavies oder auch dem AT15-A funke ich oft "Capture the base" und setze noch ein "All please" hinterher und fahre dann aber zur Brücke und versuche die über die Brücke kommenden lange genug aufzuhalten.
      Das hat bisher oft geklappt, da die wenigsten auf die Idee kommen dann rüber zu rushen. Gerade mit AT und T-29/T-32 kann man die Brücke beinahe alleine halten und so dem restlichen Team ausreichend Zeit geben um das Cap zu halten.
      Und irgendwelche kommen eigentlich immer zur Brücke gerollt.

      Den Button "Capture the base" versteht eigentlich jeder, da ja in eingestellter Landessprache angezeigt.

      Ist ähnlich wie bei Minen, wer zuerst mit seinem Pulk am Cap auftaucht, wird das Gefecht auch meist gewinnen. Selten, dass sich wirklich beide Fraktionen an der Brücke festfahren.
    • Das hast du richtig bemerkt @fuhri1186
      MIttlerweile haben auch die letzten bemerkt, dass nicht das gesamte Team die Brücke halten muss. Denn dieser Stellungskampf kostet nur sinnlos Zeit.
      Ich geb dir Recht, dass selten über die Brücke gerusht wird, obwohl das notwendig ist, wenn das Verhältnis 6:2 an der Brücke ist und die Cap-Uhr tickt.
    • Der Brückenrush ist meiner Meinung nach eine Taktik, die ganz schnell die "gewohnten" Abläufe auf der Map durcheinander werfen, ebenso wie z.B. in Kupferfeld durch die Mitte zu fahren. Das ist für mich dann eine Alternative, wenn mein Team komplett "unkonventionell" unterwegs ist (AKA Bobteam...). Ich habe dann lieber Chaos auf der Map, als dass sich mein Team aufrauchen lässt.
    • enxnt wrote:

      Der Brückenrush ist meiner Meinung nach eine Taktik, die ganz schnell die "gewohnten" Abläufe auf der Map durcheinander werfen, ebenso wie z.B. in Kupferfeld durch die Mitte zu fahren. Das ist für mich dann eine Alternative, wenn mein Team komplett "unkonventionell" unterwegs ist (AKA Bobteam...). Ich habe dann lieber Chaos auf der Map, als dass sich mein Team aufrauchen lässt.
      Wie stellst Du das an? Hätte (Angsthasenmodus "EIN") die Befürchtung dann ziemlich schnell abzurauchen und keinen nennenswerten Schaden ausgeteilt zu haben.
      Sorgt sicher für Unruhe im Gegnerteam, aber ich denke das die eigenen das ebenfalls nicht schnallen und dann keiner folgt, geschweige denn mir hilft.

      Wie stellst Du das am besten an?
    • Auszug aus
      Fragerunde mit den Entwicklern

      Warum wird eine Überarbeitung einer Karte notwendig? Auf der Karte „Sturzbach“ zum Beispiel zeichnet sich in 95 % der Fälle immer dasselbe Szenario ab: diejenigen, die zur Basis fahren, gewinnen das Gefecht. Als stürmt jeder zur Basis und ignoriert den Weg über die Brücke. Das ist meine Erfahrung mit dieser Karte. Warum also nicht Falls Creek anstelle von Wüstenstaub überarbeiten? Es scheint so, als wären die Änderungen durch einen Spawnpunkt bedingt, der eine vorteilhaftere Position hat und, laut Statistiken, zu einer höheren Siegrate führt. Meiner Meinung nach hätten kleinere Änderungen das Problem beheben können, aber stattdessen wurde die Karte komplett überarbeitet.

      Das Problem ist uns bekannt. Die Karte „Sturzbach“ steht als nächstes zur Bearbeitung an.
    • Bei Sturzibach gilt das berühmte "Kommt drauf an". Meds to cap, Heavies sichern Brücke. Ist die Brücke verloren, ist auch der cap verloren. Doof ist immer, wenn in beiden Teams nur Heavies sind und ein Team den cap rusht. Geht oft schief.

      Für mich persönlich die langweiligste Map des Spiels.
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • Spannend wird es, wenn keiner von denen, die nicht zur Brücke sind, sich nicht entschließen können, sich aufs Cap zu stellen, weil sie immer mal einen Treffer in der Brückengegend landen können, die Grünen dort aber nicht lange standhalten. Dann sieht man entweder ganz dumm aus, weil man wie ein Camper aussieht und letztlich auch noch überrollt wird, oder man geht als "Held" aus dem Spiel, weil man die Reste des Gegners nacheinander ausschaltet. In beiden Fällen aber ist einem die Aufmerksamkeit der Gefallenen in Form netten Funkverkerkehrs gewiss. :)
    • Hallo Panzerfreunde,

      mit Update 3.0 wird die Karte Sturzbach überarbeitet. Einen ersten Überblick gibt dieses Video, das heute von einem Franzosen hochgeladen wurde.
      Viele Grüße,

      Parki

      Parkeinweiser



      Fortes adiuvat ipsa Venus!
    • Changes in Falls Creek


      A breakdown of the major construction works in Falls Creek:
      Bridge Area Reworked

      Cover points in the area have been rebalanced. Passages leading to the bridge have been added - one near the bridge, and others from the valley.
      Central Map Developed For Early-Game Enemy Spotting

      The early ones catch the enemies off-guard. Water in the center area has been reduced. Go to the middle of the map if you want to report some enemy coordinates early in-game.

      Better Accessibility to the Factory

      Time required to travel to key combat areas of the factory has been rebalanced. The factory area has also been changed, including the transfer of the flag area.
      Revamped Factory Area

      The bypass behind the factory has been reworked. Several objects were added to flanks to make it easier to move around. A few new tank destroyer positions were added to make it easier for attacking enemy vehicles approaching from either the bypass or factory.

      General fixes were also introduced to balance the amount of vegetation and other game elements.


      Täusche ich mich, oder wird das wieder so eine langweilige Map mit hunderten kleiner Hubbel?
      50 Jahre Star Trek
      Erstausstrahlung 08.09.1966

      Alles rund um's Vorbild:
      Prototypen, Sonderfahrzeuge und andere Kuriositäten
      Irrwege der Militärtechnik