Minen

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    • Moin,

      noch eine Frage, vielleicht hat da ja jemand auch schon eine Lösung dafür gefunden. Wie wir schlauen Leute alle wissen, ist der Hillrush (= schnell auf den Hügel in die Mitte) auf Minen essentiell für den Sieg. Dabei gilt zusätzlich dass man nicht stehenbleibt, auch wenn ein roter auftaucht, sondern ggf. um sich schießend die Auffahrt hochstürmt, um unter Einsatz seiner Hullpoints den Hügel fürs Team zu sichern.

      Soweit das Optimum, nun die gängige Praxis.

      Was tut Ihr, wenn die eigenen Meds versagen, also entweder auf der Auffahrt stehenbleiben und sich runterschießen lassen, sonstwohin oder gar nicht erst losfahren?

      Meine Erfahrung mal vorab:

      Bis Tier V/VI so ungefähr lohnt es sich, auch mit schwerem Gerät (Heavy) den Hillrush zu versuchen. Selbst wenn man als Zweiter da ankommt, kann man meist noch einen Med der da hockt killen und den Hügel sichern.

      Ab Stufe VII wird sowas fatal. Eben wieder im IS erlebt. Das eigene Bob-Med-Platoon mit 42 % Winrate pro Nase blieb am Spawn stehen und campte. Ich hab den Rush mit dem IS versucht und gegenüber waren aufgrund dämlichster Startposition nicht nur die Meds schon da, sondern auch schon zwei Heavies. Keine Chance.

      Habt Ihr mal was anderes versucht? (Campen, Insel, Stadt, iPad gegen die Wand werfen?) Hat das geklappt?

      Es ist ein bisschen unbedriedigend, wenn auf diese Weise in der ersten Spielminute das Spiel schon entschieden scheint. Die Gegenmaßnahme des halben Hügels die ich im Fred "Erfolgreiche Taktiken" beschrieben habe, klappt ja nur von einer Seite. Ist der Startpunkt auf der anderen Seite, ist jedesmal Essig, wenn die Roten den Hügel haben.
    • Das ist eine gute Diskussionsgrundlage um diese Map ein wenig erfolgreicher spielen zu können.

      Hillrush wie Arnie schon sagt, ist Grundidee Nr. 1, als TD geht auch schon mal die Insel, wenn man zu lahm für den Hügel ist. Oder ...
      Jetzt eine neue feindliche Taktik (schmerzlich erfahren) die ich zum Besten geben möchte.
      Hillrush, gut durchgekommen und einen gefangen, die Roten Meds in der Gegenbewegung. Also durch und von hinten ein paar Grüße verteilen (Standard, klar), gespotet worden auch klar. Dann mit etwas Vorsicht zum Rand gefahren und eingezielt (Grinz). BUMM
      Gegner TD am Spawn hat nur darauf gewartet, Delle in der Tischplatte, nächstes Gefecht.

      Langsam entwickeln sich neue Verhaltensweisen die dieser Grundbewegung (Hillrush) entgegenwirken.



      Der "kleine Katechismus der watutzischen Kirche", Abschnitt 2346 :
      "Oh empfangender Wahnsinniger, vervollständige dein Samson, doch beachte dein Grinsen mit Ehrfurcht. Denn es ist des Scherzengel Gabrieles Werk."

      The post was edited 2 times, last by watutzi ().

    • ArnieQ wrote:

      Habt Ihr mal was anderes versucht? (Campen, Insel, Stadt, iPad gegen die Wand werfen?) Hat das geklappt?
      Campen: dazu konnte ich mich noch nicht durchringen, selbst im TD bin ich da zu unruhig
      Insel: hat einmal geklappt, sonnst leider auch nicht
      Stadt: wenn man da nicht allein ist, hat es ab und zu mal geklappt
      Gerät gegen die Wand: hab ich noch nicht versucht, vermutlich die Beste Lösung, um die Schmach nicht zu sehen

      Meist versuche ich trotzdem am Hügel zu drücken, klappt aber auch nicht oft, bin aber halt meist schon einmal da, da ich auch im Heavy Gas in die Richtung geb.
      Wenn man allein ist ist es eigentlich schon egal, da wird AFK fast das selbe bringen.
    • Also gerade an der Karte fällt mir, in den unteren Tiers (III - V) gerade auf, das der Hillrush oft nicht der Schlüssel zum Sieg ist, sondern den Gegner aus mehreren Richtung unter Beschuss zu nehmen. Also 2-3 durch die Stadt / Sniperhügel und wenn die durchkommen, verwirren die den Gegner meist so, das entweder alle zu denen rumdrehen oder keiner.
      Ich persönlich bin gerade etwas vom Hillrush weg, und versuche eher die äußeren Gebiete zu sichern (und darauf zu warten das ein roter vom Berg runterfällt, Snipermodi Ihr wisst schon) und dann rot die Fahne zu lassen und sie dann seitlich zu ärgern.
      Gerade mit dem Panzer IV D fangen die Gegner recht schnell das brennen an.
    • Das Snipern vom Spawn habe ich auch schon öfter erlebt, so richtig effektiv ist es aber nicht, da es auf dem zentralen Berg/Hügel ziemlich viele Deckungs- und Versteckmöglichkeiten gibt. Die feindlichen Sniper kann man so gut aufdecken, man muss dabei nur aufpassen, dass man nach dem Kampf um den Berg wieder aus dem Spot verschwunden ist und aus seinem Beobachtungsversteck auch erst einmal nicht schiesst (vergesse ich auch immer wieder, bin halt triggerhappy).

      Wenn man es nicht schafft, den Berg zu stürmen, hat man oft Pech, da man dann kaum wieder aus dem Kreuzfeuer herauskommt. Schafft man es doch, sollte man schnellstmöglich die Inselcamper ausschalten, um später Feuer in den eigenen Rücken auszuschließen. Dort kann man dann selbst einen Sniper für Deckungsfeuer platzieren. Je nach Reststärke des eigenen Teams kann man dann versuchen den Gegner aus dem Hügel herauszulocken, indem man sich einer im CAP in Deckung versteckt, oder man setzt zu einem neuen Rush auf den Hügel an. Für beide Varianten ist der Ansatz von Norden besser geeignet als von Süden.

      Die Chancen so noch zu gewinnen, sind zwar ziemlich gering, aber manchmal hat man doch Glück und es funktioniert.


      Joosch75 wrote:

      Also 2-3 durch die Stadt / Sniperhügel und wenn die durchkommen, verwirren die den Gegner meist so, das entweder alle zu denen rumdrehen oder keiner.
      Da musst Du aber ziemlich schnell sein. Nach meiner Erfahrung geht in den Tiers III-V der Hillrush so schnell vonstatten, das die Flanker meist zu spät kommen. Und Eure restliche Truppe ist in der Zeit meist erheblich in der Unterzahl und bekommt massiv Damage ab. Ihr zieht einfach zuviel Feuerkraft ab. Funktioniert imo nur, wenn Euer Team (wegen schnellerer Panzer) den Hügel gerusht hat und Ihr dann dem Gegner in den Rücken fallen könnt. Wenn Du Pech hast gerätst Du dabei selbst ins Kreuzfeuer und wenn ich es mit einem guten Zugpartner schaffe, mich im zentralen Hügel festzusetzen, kannst Du gerne mein restliches Team von hinten ausschalten. Du wirst trotzdem soviel Schaden einstecken, dass Dir beim anschließenden Versuch, uns aus dem Hügel zu popeln, die Puste ausgehen wird.

      Ich behaupte mal ganz frech, gegen ein halbwegs gutes Team geht diese Taktik in neun von zehn Fällen in die Hose. Der Hillrush mit so starken Kräften wie möglich bleibt imo auf Minen siegentscheidend.
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

      The post was edited 2 times, last by Skar_DeVulture ().

    • Jaja, die bösen Meds haben halt oft andere Pläne... :|
      Wenn der Hügel von den Roten schon erklommen wurde, halte ich mich oft und so gut es eben geht direkt am Hügelhang, um dem Beschuss vom Hügel zu entgehen. Wenn (da auf beiden Seiten) man dann zumindest noch Halbdeckung hinter den Steinen sucht, kann man den anstürmenden Fahrern schon eine reindrücken und zumindest aufhalten. Viele Gegner kommen dann gar nicht erst über den Kamm, da sie ja nicht wissen was da sonst noch so lauert. Wenn man den eigenen Meds noch verklickern kann, dass sie bitte um den Hügel von hinten einfallen sollen, klappt es oft auch, da die Roten damit meistens nicht wirklich rechnen.
      Sollten die Meds am Anfang schon aufgeraucht sein, hilft ab und an auch das warten vor dem Kamm, da die Gegner etwas über den Kamm rüber müssen und somit schon eine einfangen, bevor sie überhaupt zum Schuss kommen. Wenn möglich die Wanne schützen und hoffen das die eigenen TD's ein gutes Schussfeld haben und dann auch treffen.
      Oft und gerne fahre ich trotz der Roten auf dem Hügel mit rauf, da sich oben gute Deckungsmöglichkeiten geben und die Roten völlig überrascht sind, wenn man mit einem Heavy oben auftaucht und erstmal für Unruhe sorgt. Sicher rauche ich dann auch selber auf, aber das Team hat eine ehrliche Chance den Hügel doch noch zu erklimmen und in positive Schussposition zu kommen.
      Wenn ich eh schon Richtung Stadt stehe, fahre ich je nach Panzer auch mal außen rum, da auf höheren Tier kaum noch einer rum fährt und somit nicht mit mir rechnet. Klappt mit der IS Reihe ganz gut. Die T-Reihe der Amis fahre ich grundsätzlich in Richtung Hügel, da der Kamm zum Hulldown parken einlädt und somit die Roten sich kaum rüber trauen. Wenn dann noch ein eigener TD Schussfeld zum Kamm hat, kann man oft das Spiel so sogar drehen.
      Über den Leuchtturm bin ich bisher nicht großartig gefahren, da man von da kaum freies Feld hat und der Weg ganz rum oft zu lang ist. Zumindest mit einem Heavy.
    • Im Med gibt es für mich immer nur einen Weg, den Hügel. Dabei ist es mir auch Schnuppe wie viele Meds der Gegner im Team hat. Erfahrungsgemäß beobachten diese in 80 % der Fälle den Himmel oder fahren sonstwo hin.
      Wichtig hierbei ist es nicht zu zögern. Die Kanone schon unterwegs auf den richtigen Punkt stellen, während der Fahrt, wenn der erste auftaucht, schiessen und hoch. Das bringt die meisten Gegner dazu zurückzuweichen, man kann drehen und sich positionieren.

      Schwierig wird es als Heavy oder TD. Da entscheide ich spontan. Je nach Startpunkt und Zusammenstellung des Teams / Gegners. Enweder den Hügel hoch, Snipern oder City.

      Der Leuchtturm ist irgendwie nichts für mich. Fühle mich da zu ausgeliefert.
    • Habe diese Strategie bisher nur mit der unten markierten Startposition und leider erst ein einziges Mal testen können:

      Die Gegner hatten mehr Meds und sind - wie nicht anders zu erwarten - direkt Richtung Hill. Weil ich damit gerechnet bzw. darauf GEHOFFT habe, habe ich unsere Meds in die Stadt geschickt und die beiden TD’s sind glücklicherweise von selber auf die Idee gekommen, hinter‘m Fluss auf der anderen Seite Platz zu nehmen. Wir im Heavy ganz gemütlich Richtung Hill und siehe da: (Fast) die ganze rote Mannschaft steht uns gegenüber und konzentriert sich auf uns, da unsere Meds und TDs noch nicht gesichtet waren. Wir drei Heavy-Tanks haben es uns zur Aufgabe gemacht, die Roten bei Laune zu halten, bis unsere Meds sie schließlich von hinten attackieren können. Die Gegner-Meds waren aber auch selten dämlich und haben sich das ganze Gefecht über durch uns „hinunterlocken“ lassen, so dass unsere TD’s gegenüber nur in regelmäßigen Abständen abdrücken mussten. Ergebnis: 7:1.

      Leider benötigt man viel Zeit und Überzeugungskraft, damit eine solche Strategie umgesetzt wird. Außerdem muss das Gegner-Team „mitspielen“, damit der Plan aufgeht. Aber das trifft ja auf alle Karten zu
      :sceptic:
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      The post was edited 1 time, last by MiaCroft ().

    • Die Strategie, die ich hier vorstelle eignet sich eher für schnelle TDs. Ich hab es schon zweimal mit dem JPanther2 gemacht. Mit Erfolg. Am besten fährt man zu seinem Schutz mit einem weiteren TD zusammen auf die Insel. Dort kann man sich schön hinter Steine und Büsche verstecken und auf den Feind lauern. Dabei hat man eine sehr gute Schussposition auf die Basis und das was dahinter liegt, als auch auf die bekannten Camperecken im Hintergrund. Wenn der Gegner langsam weniger wird und man nicht mehr auf den übrigen Rest schießen kann, kann man aus dem Versteck kommen und den Rest platt machen. Jedoch muss ich noch dazu geben dass das nicht ganz ungefährlich ist, weil man trotz Gebüsch meistens entdeckt wird. Also beim nachladen immer schön hinter die Steine verschwinden. Ob das auch von der anderen Seite her funktioniert weiß ich und glaube ich nicht. Ausprobiert habe ich es jedenfalls noch nicht.

      TD Grün: Ich, weiterer TD und Team wie man meistens fährt
      Rot: logischerweise der Feind (der TD im Hintergrund campt gerne mal)
      Gelb: Schussrichtung

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    • Seh ich auch so. Wenn man das Leuchtturm snipen richtig macht und den Absprung dann nicht verpennt, kann man da ne Menge aua machen. Grade auch wenn die anderen an der Auffahrt/Eingang Hügel stehen und sich mit den eigenen da prügeln. Gucken nämlich die wenigsten rüber, wenn sie von vorne ordentlich beschäftigt werden...
      (oo)=- Auch, wenn es von anderer Stelle gerne behauptet wird: NEIN, ich bin NICHT der Zieldarstellungspanzer! SacklzeFUZnoamoi... -=(oo) X(
    • thejim1991 wrote:

      Die Strategie, die ich hier vorstelle eignet sich eher für schnelle TDs. Ich hab es schon zweimal mit dem JPanther2 gemacht. Mit Erfolg. Am besten fährt man zu seinem Schutz mit einem weiteren TD zusammen auf die Insel. Dort kann man sich schön hinter Steine und Büsche verstecken und auf den Feind lauern. Dabei hat man eine sehr gute Schussposition auf die Basis und das was dahinter liegt, als auch auf die bekannten Camperecken im Hintergrund. Wenn der Gegner langsam weniger wird und man nicht mehr auf den übrigen Rest schießen kann, kann man aus dem Versteck kommen und den Rest platt machen. Jedoch muss ich noch dazu geben dass das nicht ganz ungefährlich ist, weil man trotz Gebüsch meistens entdeckt wird. Also beim nachladen immer schön hinter die Steine verschwinden. Ob das auch von der anderen Seite her funktioniert weiß ich und glaube ich nicht. Ausprobiert habe ich es jedenfalls noch nicht.
      Habe ich so auch im Operationsplan für Minen eingezeichnet. Allerdings nur für den nördlichen Spawn. Von der anderen Seite hat man imo zu wenig Wirkungsmöglichkeit.
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    • Ich gebe hier meinen Vorrednern großteils recht. Hat man die Mine, dann steigen die Chancen auf einen Sieg. Grundvoraussetzung, ist ein gutes mm. Also nicht zu viele Meds bei den roten. gefährlich sind auch campende TD's . Auch die eigenen Partner, sollten bis drei zählen können.
      Hier mal eine Taktik , die sich schon vier mal bewert hat.
      Min. Zug ist aber Voraussetzung . Noch besser ein "Graf Zahl Event " . Also gleich in den Chat schreiben, was man vor hat. In der Hoffnung, daß ihr nicht nur Tütenkleber im Team habt.
      Also : Meds fahren am Leuchtturm vorbei. Auftauchende Gegner werden bekämpft, oder schnell dran vorbei. Die kommen später dran. Die andere Hälfte vom Team , fährt dich am Berg lang , durch die Stadt.
      Ziel dieser Aktion, ist es dem Gegner in den Rücken zu fallen.
      Das muss natürlich recht schnell passieren, sonst bekommen die roten Wind von der Sache.
      Hab da natürlich auch schon ordentlich auf die Fresse bekommen.
      Will es nur mal als alternative auf zeigen.
      Und da ich mal beim schreiben bin , gebe ich mal meine Meinung, zum Thema Taktik kund.
      Eine Taktik, beruht ja auf der Annahme, zu wissen was der Gegner tut. Und da liegt das Problem. In allen Tiers , sind so viele Holzköpfe unterwegs, das es sehr schwierig ist, das Verhalten des Gegners vorher zu sehen.
      Deswegen fahre ich erstmal den "Standard Weg ". Spiegelt die Minimap nicht meine Erwartungen wieder, dann schalte ich ganz schnell um. Und gehe dahin, wo ich die Gegner erwarte .
      Dafür danke ich @Skar_DeVulture . Selbiger zeigte mir auf , das es mehr als einen Weg gibt. Und sei dem versuche ich, daß mm bzb. Die Minimap genau zu lesen.
      Ist jetzt etwas OT geworden. Hoffe ihr könnt mir noch mal verzeihen?
      Edit : habt ihr euch taktisch mal fest gefahren, dann haut den guten Skar_DeVulture an. Ne Runde Zug, und auch ihr werdet erleuchtet. :teachme:

      The post was edited 1 time, last by Miepser181 ().

    • Wenn die eigenen Meds versagen hilft als Heavy leider nur campen. Bessere Position ist mit Leuchtturm links. Man kann die Hillgucker unter Beschuss nehmen, die kommen ja eh. Und die anderen Heavies gucken oft nahe des Caps nach dem Rechten. Auch gute Position zum runterschiessen. Als Heavy mache ich nicht alleine den dummen Bruno und lass mich runterschiessen. Sollen die anderen ruhig kommen.
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • Atzepeng wrote:

      Wenn die eigenen Meds versagen hilft als Heavy leider nur campen. Bessere Position ist mit Leuchtturm links. Man kann die Hillgucker unter Beschuss nehmen, die kommen ja eh. Und die anderen Heavies gucken oft nahe des Caps nach dem Rechten. Auch gute Position zum runterschiessen. Als Heavy mache ich nicht alleine den dummen Bruno und lass mich runterschiessen. Sollen die anderen ruhig kommen.
      Genau das passiert in letzter Zeit häufig in allen Tier Klassen. Oft fährt ein Team auf Gedeih und Verderb zum Hill und gerade die TD's und Meds achten überhaupt nicht mehr auf die Seite des Leuchtturmes. Wenn man dann den Med-Ansturm gepackt hat, wird man von der anderen Seite runtergeschossen und die eigenen haben Angst und gehen nicht auf die los. Hatte dieses Phänomen schon häufig, dass die Heavies inklusive mir den Kamm gehalten und die anstürmenden Med Fahrer ausschalten konnten, aber nicht rechtzeitig zurückweichen konnten als die TD's uns von der Leuchtturmseite angefangen haben uns zu beschießen. Kommt nicht sonderlich gut, wenn man eh schon vom Dog Fight angekratzt ist und dann die Objekte oder gar der JgPzE100 einem den Rest geben, während unsere auf den bekannten Sniperpositionen nahe Spawn einfach nur abwarten und nichts machen. Unbegreiflich, wie man das Team einfach nur verrecken lassen kann, ohne auch nur auf die Idee zu kommen, vielleicht mit der riesen Gun mal mit einzugreifen.
      Wenigstens Aufklärung wäre in solchen Momenten toll, um schlicht zu wissen wohin man ausweichen muss. Manchmal ist dann der Angriff über den Kamm rüber erfolgreicher, als sich weiter zurückzuziehen.
      Aber man kann bekanntlich nicht alles haben.
      Mit dem Zitat von Steffi: Es iss ja wie es ist, Milch und Zucker nehmt ihr selbst!
    • Interessante Meinungen bisher.

      Ich hab so dein Eindruck, dass aber dennoch hier jeder ins Schwimmen gerät, wenn diese Situation eintritt. Geht mir selbst auch so. Gerade eben, erstes Gefecht heute wieder.

      Gegenüber 4 Meds. Bei uns: Keiner. Der M103 hat direkt "negativ" gefunkt. Ich auch. Ich stand mit dem Jagdpanther II am nördlichen Spawn, aber weil es der JP II ist, ging die Halbhügeltaktik nicht. Also ich mit Widerwillen im Bauch zur Insel.

      Was ist passiert? Alle (!) sind gefolgt. Super. Da bringt das gar nichts, es gibt keinen einzigen Spot was am Hügel passiert. Ich also weiter, den Kram umrundet und zum roten Spawn gefahren. Da campten dann zwei (!) der Gegner Meds und mit einem TD war's schnell aus. *kopfklatsch*
    • ArnieQ wrote:

      Gegenüber 4 Meds. Bei uns: Keiner. Der M103 hat direkt "negativ" gefunkt. Ich auch. Ich stand mit dem Jagdpanther II am nördlichen Spawn, aber weil es der JP II ist, ging die Halbhügeltaktik nicht.
      Das ist so ziemlich die beschissenste Ausgangslage, die man auf Minen haben kann.

      Mal vorausgesetzt alle machen, was man ihnen per Funk vorgibt, hätte ich 4 an den Hügelaufstieg zum Dogfight und 3 über den Leuchtturm zum gegnerischen Spawn und dann in den Rücken der Gegner, die es nicht mit hoch auf/in den Hügel geschafft haben, geschickt. Zum Schluss gemeinsam den Gegner aus dem Hügel popeln, ev. einen sich am CAP verstecken lassen, um die Uhr anzumachen. Chancen auf Sieg dürften aber imo gering sein.
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
    • Und wenn dann noch die Schlaumeier hinten um die Mine fahren wollen (ey Alta machen wir mal krasse Taktik von hinten), ist der Ofen eh aus. :school:
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • Meist sind die, die im Norden starten Sieger, weil sie einen etwas kürzeren und weniger steilen Weg haben und somit meist als erster auf dem Hügel sind.
      Mein Plan wenn man im Süden startet, alle rauf zum Hügel. Ich und Zugpartner, am besten im robusten Medium oder schnellen Heavy, schnell zur Insel, TDs (Kreis 1) ausschalten. So haben die auf dem Hügel von einer Seite keinen Beschuss mehr. Wenn die TDs weg sind schnell weiter und den Feind von hinten anfallen. Falls man unterwegs dahin beschossen wird (z.B. Kreis 2) den gelben Weg, im Schutz der Klippen, fahren. Vermutlich rechnen die Gegner nicht damit und werden vielleicht sogar überrascht. Immerhin fährt kaum einer diesen Weg

      Grüner Weg: erste Wahl
      Gelber Weg: nur wenn nötig
      Weißer Kreis: Hauptkampf

      image.jpg

      Ich gebe zu es hört sich leichter an als es wohl sein wird und es muss wirklich alles schnell gehen und stimmen.
      Ich werde das ausprobieren und berichten.
    • thejim1991 wrote:

      Mein Plan wenn man im Süden startet, alle rauf zum Hügel. Ich und Zugpartner, am besten im robusten Medium oder schnellen Heavy, schnell zur Insel, TDs (Kreis 1) ausschalten.
      Problem hast Du dann nur wenn Du in F6 startest (ganz im SüdOsten) wo ich im Heavy am meisten starte.
      Und ich bin dann meistens ratlos... Hügel oder Ort, Leuchturm ist dann zu weit, für einen langsamen Heavy.
    • ArnieQ wrote:

      Das probier ich auch mal (wenn ich nicht in einem TD sitze).
      Leider warst du aber in einem unterwegs :lol:
      Aber dein Team hatte eine interessante Taktik... Ein campender Tiger II, der wohl dachte " was der T110E3 kann, kann ich auch! "... Ein T110E5, der sich mitten in der Prärie hinter einem Steinchen versteckte und jedes Mal, wenn er hervorlugte eine Schelle kassiert hat und dann noch der Centurion 7/1, der als einziger Med im Match, die City wählte...

      Der andere Tiger II, der JP II und du hattet da keine Chance ;)
    • Außer die Taktik von @thejim1991 scheint es ja nicht wirklich viele wirkungsvolle Lösungsansätze zu geben... Alle haben mehr oder weniger irgendeinen Plan, der aber selten gelingen will. Also scheint es doch wieder auf den Hügel hinauszulaufen. Wer den mit aller Macht als erstes nimmt und halten kann, hat das Spiel beinahe entschieden. Verzwickte Karte mit wenig Möglichkeiten, beziehungsweise zu vielen davon. Ist wohl eine der teamabhängsten Karten in Spiel.

      Wo ist eigentlich Yolda, der hat für solche schwierigen Dinge oft gute Ansätze?
    • Finde eher, dass der Südstartpunkt der bessere ist, also Leuchtturm links. Insbesondere dann, wenn die eigenen Meds versagen und man zwangsläufig campen muss. Startet man im Norden, so fiel mir auf, dass dann der Leuchtturm magisch anzieht. Vom Süden her rushen die Leute seltener den Leuchtturm.
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!