Churchill GC

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    • Mit dem Update ,kam auch der neue Churchill GC . Sofort kam ein "ich will haben Gefühl auf" also schnell den Churchill wieder in die Garage geholt und ordentlich Gefechte bestritten , um die XP zusammen zu bekommen. (Gar nicht so einfach an diesem Wochenende ). Hab die Kiste gleich voll aus gebaut. Nur Zubehör fehlt noch. Was gleich auf fällt , ist der extrem geringe schwenkwinkel der Kanone. Beim snipen extrem nervig. Nächsten zwei Probleme, frontal geht fast alles durch , man muss nach dem Schuss anwinkeln , und dann wieder drehen um ein zu zielen. Das kostet richtig Zeit. Und dann kommt das große Problem, das Ding ist ein fahrender Häuserblock. Es ist fast unmöglich das Ding zu verfehlen. Aber jetzt kommt das geile, ein Schuss und du drückst deinem Gegner 280 schaden rein. "Goldmuni " ist auch unnötig, selbst lowtier findest du Schwachstellen beim Gegner. Wenn ich an die 100 Gefechte habe , dann gibt es noch mal eine ausführliche Beschreibung zu der Schrankwand
    • Nach 33 Gefechten , möchte ich gerne eine kurze Zwischenbilanz ziehen. Kurz und knapp. Das Ding ist scheise. Die bescheidenen Fahreigenschaften eins Churchill's gepaart mit einem starren Turm , ist nicht die beste Kombination. Dazu kommt noch der hohe Aufbau über der Kanone . Somit habt ihr schon den ersten Treffer bevor ihr ,überhaupt in die Nähe einer Kuppe kommt. Eine weitere, unschöne Eigenschaft ist , das der Panzer , bei jedem Treffer die Ketten ab wirft. Scheinbar ein Schutzreflex. Die Kiste ist wirklich was für Leute, die es gerne auf die ganz harte Tour mögen. Fahre ihn im Moment bei 45%WR . Nach den Ferien, sollten aber 50% drin sein. Vielleicht kann mir jemand noch Tips geben, wie man den Bock sinnvoll bewegt. Für Einsteiger (auf TD's) empfehle ich da eher die Russen oder deutsche Linie .
    • raiwer wrote:

      Mangels Alternativen und viel freier Erfahrung hab ich mir das Teil auch geholt.
      Kurz und knapp, erspart Ihn Euch, es gibt Nichts für das man Ihn gebrauchen könnte.
      Und es gibt doch einen Grund! Credits generieren! Entdeckt im brit. Forum und gleich kopiert, ne Auflistung des Credit-Coeffizienten: das Ding taucht im Ranking dort auf wo es eigentlich nichts zu suchen hat: bei den Premiumpanzern! Zu finden unter 149%:
      - 182.0% T-34-85 Victory
      · 170.0% Dicker Max
      · 157.0% TOG II*
      · 157.0% SU-100Y
      · 149.0% Churchill Gun Carrier
      · 146.0% Cromwell Berlin
      · 145.0% AC IV Sentinel
      · 145.0% Strv 74A2
      · 140.0% M4A3E8 Fury
      · 140.0% Pz. IV Schmalturm

      · 139.0% AT8
      · 130.0% Chi To
      · 121.3% Churchill VII
      · 119.0% VK 28.01
      · 112.0% Nashorn
      · 111.0% VK 36.01 (H)
      · 111.0% VK 30.02 (M)
      · 108.2% M36 Jackson
      · 107.0% Jagdpanzer IV
      · 107.0% MT-25
      · 107.1% M18 Hellcat
      · 107.0% KV-2
      ·106.5% SU-100
      · 104.5% T-34-85
      · 104.0% VK 30.01 (P)
      · 104.0% VK 30.01 (D)
      · 103.7% Cromwell
      · 101.0% KV-1S
      · 101.01% T21
      · 100.9% M4A3E8 Sherman
      · 97.2% M6
      · 97.0% M4A3E2 Sherman Jumbo
      · 90.0% Kuro Mori Mine
      · 85.4% T-150
    • Ich habe ihn mir gerade mal gekauft. Er ist extrem langsam, zäh im Antritt und Drehung, groß wie ein Haus und aus Papier. Also Mist. Jeder weiß es. Aber eins kann er richtig gut: Austeilen. Nach dem Jagdpanzer IV der beste Standard Jagdpanzer auf Tier 6, je nachdem, welche Kanone man auf dem Nashorn bevorzugt. Seine HP sind leicht besser als der Durchschnitt. Setzt man sich nun also in eine zurückgezogene Stellung, dann kann man die Kanone perfekt arbeiten lassen.
      Gerade weil jeder weiß, dass er eigentlich nichts kann, nimmt ihn auch niemand als Bedrohung war. Ist man gespottet und steht relativ offen wird man natürlich sofort zu Klump geschossen. Ansonsten hat man seine Ruhe und gerade auf weitläufigen Maps kann man so ordentlich austeilen. Gerade weil der Panzer extrem schwer ist kann man sich auch mal getrost rammen lassen. Ein kleiner VK 28.01 verlor so vorhin 500 HP, nicht gut für ihn, gut für mich.

      250 Alpha bei voll ausgebauten 10.9 Schuss pro Minute sind böse. Mit Schere, Tarnnetz und Ansetzer kann man das Team gut unterstützen. Viele Gegner unterschätzen auch die DPM und werden beim Rush auf einen gut gespielten GC innerhalb von 15 Sekunden komplett erledigt.
    • Mein Problem bei diesen Panzern ist, dass ich die wirklich guten Positionen für diese Spielweise auf den meisten Karten einfach nicht kenne.
      Die Positionen für Meds und Lights für schnelle Spots sind eher meine Domäne und dann das Verlagern.
      Turmlose TDs bringen mich regelmässig zum Verzweifeln, weil ich kaum Positionen kenne, von welchen aus ich a) gutes Schussfeld habe und b) lange unentdeckt bleiben kann.
      Ansonsten kann ich mich zu 99,99% darauf verlassen, das mich mein "Team" im Stich lässt oder die Roten ganz woanders auftauchen.
      Selbst die Asse auf den SUs habe ich agressiv erspielt. Aber den GunCarrier mag ich irgendwie auch nicht anfassen, da der sowas von wehrlos ist, wenn er einmal gespottet wurde. Der kann sich noch nicht mal zügig zurückziehen.
      @Matschbanana oder sonstige Spezialisten für diese Tanks ... mag mir das mal jemand im ÜRaum näher bringen?
      :announce: Veni vidi FUZi
    • Da von mir ja immer behauptet wird ich hätte eine gewisse Expertise in TDs anzubieten, geb ich mal ein paar Kleinigkeiten zum Besten:

      Ich für mich habe keine Festen Punkte von denen ich im TD (gemeint nur der Starrturm) agiere, eher gewisse Gebiete wo ich dann je nach MM und Gefechtsverlauf meine Punkte suche. Unter Umständen auch welche die ich rein bei Betrachtung der Map im Ü-Raum eigentlich komplett ausgeschlossen hatte.
      Gutes Schussfeld... ein Wunsch auf den man mMn immer mehr verzichten muss, entscheidender ist es geworden unerwartete Schussfelder abzudecken. Die wenigen guten Schussfelder die noch da sind kennt fast jeder Bob, wichtiger ist es Spieler wie die Hier vertretenen böse zu erwischen als den Bob auf freiem Feld. Wirklich gute Schussfelder findet man eigentlich nur noch auf Abstellgleis, Kanal und die Wüstenmap mit dem Graben. Kastillien verlockt zwar auch unheimlich aber die guten Spots sind so bekannt das man selbst von Bob persönlich schon Blindshoots verpasst bekommt.
      Zügig zurück ziehen - Ich bevorzuge Stellungen wo ich zügig nach vorne wegkomme, ich wüsste gerade keinen TD der zügig rückwärts wegkommt... und lieber kassiere ich einen Schuß in die Seite als 3-4 in die Front mit der Hoffnung auf 1-2 Bouncer.


      Das gilt so natürlich nur für echte Sniper Tanks wie die Stug, Nashorn, Emil etc, die Briten (gerade den GC hab ich noch nicht gespielt) spielen sich völlig anders, auch SU-152 und Isu-152 würde ich mit den Namensgebenden Guns so nicht spielen.

      Soweit mein kurzes OT zum Thema Td Stellungen und co
      Out of Order
    • Jaja, der Clutch n´chill Game Carrier ... hohlt ihn euch, super zu empfehlen, ez Farmpanzer, gg wp :lol:

      Ok, jetzt mal im ernst.
      Falls es noch nicht die Spatzen von den Dächern pfeifen: Das Ding ist absolut scheiße! Aber so richtig schlimm!
      Die Hauptprobleme sind die erbährmliche Mobilität und die kaum vorhandene Panzerung. Natürlich braucht man nur Panzerung wenn man gespottet ist und die Gegner auf einen schießen wollen. Wenn man die streng geheimen guten TD-Stellungen benutzt ( :lol: ) kann man ja nicht gespottet werden und wird dann natürlich auch nicht beschossen. Zu doof nur das der CGC so langsam ist, das er auf dem Weg zur Position schon gespottet ist oder wenn er dort ankommt, dann ist das gegnerische Flankenmanouver auch schon fast da. Selbst wenn man im Busch steht und mit Tarnnetz und Schere spielt gibs Probleme. Der Churchill hat nur 5° Gunark zu beiden Seiten. Das heißt, man hat nur ein sehr kleines Schussfeld vor dem Panzer und muss oft die Wanne drehen, was Schere + Netz natürlich jedesmal resetet.
      Ja, die Gun ist sehr gut und verrichtet ausgezeichnete Arbeit wenn die Gegner so nett sind und einzeln rausfahren, sich nicht zu viel bewegen und auf andere Sachen schießen. Meist aber ist man mit der Karre nur eine Belastung für das Team und muss auf fähige Mitspieler hoffen. ( das muss schon was heißen)
      Ja, die Gurke hat tolles Crediteinkommen, sowohl Normal als später nochmals nachveredelt. Jedoch ist das nur der Ausgleich dafür das man in der Schüssel nur underperformt und wenig Schaden/XP generiert.
    • Ich hab die Mühle jetzt 32 Gefechte lang bewegt. Während diesen 32 Gefechten wurde ich zweimal als Teamschädiger und 4mal als Masochistin bezeichnet. Soweit das Witzige an der Sache.

      Ich denke, die 32 Gefechte haben gereicht, um mir einen Eindruck zu verschaffen. Im 31ten Gefecht kam endlich das ersehnte Mastery und im 32ten Gefecht war auch die Crew auf 100 % gelevelt. Kein Grund, ihn noch zu behalten.

      Ich habe ihn mit soliden 3000 WN8 und 50 % Siegrate gefahren. Wie ich mich dazu überwunden habe? Ich hab mir die ersten 20 Gefechte lang eingeredet, dass der CGC ja gar nicht so schlecht sein kann…

      Immerhin ist die Kanone ganz gut… 6,2 Sekunden Reload für 250 Alpha. Aber man muss sich auch erstmal in eine Position schieben, aus der man schießen kann. Ich habe noch nie einen Panzer gesehen, der einen derart eingeschränkten Richwinkel in der Horizontalen hat. Nichtmal der St. Emil kann so schlecht nach rechts oder links schauen.

      Snipen auf lange Distanz? Nur, wenn das Ziel nicht allzu schnell fährt, sonst muss man den Panzer mitbewegen, der Zielkreis geht auf usw… Und wenn du schießt, gehst du sowieso auf, weil die Brotdose keinerlei Tarnwert hat!

      Wenn also Snipen auf lange Distanz nicht geht, geht man auf kurze Distanz. Nur blöd, dass der CGC keine Frontalpanzerung hat, um Schüsse abzuwehren. Kommt ein kleiner leichter Panzer daher, wars das auch…

      Was macht man mit der Kiste also, um irgendwie nützlich zu sein? Man snipet auf mittlere Distanz über die Hügelkuppe. Peak-a-Boom. Denn der Panzer hat wenigstens eines: Eine sehr verlässliche Kanone und sehr gute Gundepression. Man fährt als raus, setzt einen Schuss und fährt wieder zurück.

      Das war die effektivste Spielweise, die ich mir während meines Grinds zum Mastery erarbeiten konnte. Aber es bleibt dabei: Nur für Leute, die es wirklich wissen wollen!



      Die Empfehlung bleibt: Holt euch das Ding nicht! Ihr tut euch und eurem Team einen großen Gefallen, wenn ihr diesen Pappkarton stehen lasst!

      So long, Chana
    • Einmal vorweg, sicherlich ist das nicht DER Panzer um jedes Spiel zu solo zu retten und es gibt auch mit Sicherheit ab und zu eine Runde die nicht gut läuft.

      Aber!
      Ich fahre den Cgc immer wieder gerne, zum einen bereitet es unglaublich Freude die Gegner wegschmelzen zu sehen wenn die Gun feuert, unabhängig von der Panzerung und Hitpointzahl. Zum anderen ist die Überraschung in den Gesichtern anderer förmlich zu spüren wenn mal irgendjemand mit 160alpha traden will und man genauso schnell nachgeladen hat :).
      Der entscheidende Grund warum ich den Cgc jetzt aber nochmal empfehlen würde ist der Buff im letzten Update. Die jetzt vorhandenen 130mm Frontpanzerung sind genug um Low Tiers zu bouncen und verhindern auch von kv2 und co. eine he geklatscht zu bekommen. Damit lässt sich nun entgültig zuverlässig in zweiter Reihe der Dpm nutzen.
      Zur allgemeinen Spielweise würde ich in erster Linie von Hügelkuppen trotz der Gun Depression ABRATEN, einfach weil die Gun zu niedrig sitzt und man deshalb immer als erster getroffen wird. Stattdessen bietet sich um Ecken spielen an, die Panzerung ist so etwas angewinkelt und man kann in der Regel 2zu1 traden. Jedoch darauf achten, nach Möglichkeit immer nur einen einzelnen Gegner vor sich zu haben.

      Und bevor ich hier als Masochist gehalten werde hänge ich noch meine Stats an, die sind nicht soo schlecht und man kann den Sprung nach dem Buff sehen.
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