Malinovka im Winter

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  • Malinovka im Winter



    Eine idyllische, verschneide Gegend in Osteuropa . Hier kommt die „ my little pony Fraktion“ sicher auf die Idee , das es sich hier wunderbar Ski fahren lässt. Aber weitgefehlt. Auf meiner Lieblingsmap, durfte ich schon sehr schöne Schlachten erleben. Wo sich Metall verformte , erhitze oder in Rauch auf ging.
    Ich möchte hier , den „Anfängerbzw. Ahnungslosen“ einen kleinen Überblick geben ,was auf dieser Map zu tun bzw. zu lassen ist.
    WOTB lebt vom taktischen Spiel.Leider ist gerade die Taktik ,eine Sache , die den meisten Spielern völlig ab geht oder sie es gar für eine okkulte Sache halten, mit der sie nichts zu tun haben wollen.
    Dennoch ist diese sehr wichtig. Also fangen wir mal an.
    Nach dem Start , muss der Panzernicht erst einer Inspektion unterzogen werden ( Frostschutz ist aufgefüllt). Also gleich los fahren. Heavys und TD´s sollten sofort die Mühle oben am Berg an steuern. Und das so schnell sie können.Die Mühle liegt Nordöstlich ( für Alle die es immer nur bis zumnächsten Camperhügel geschafft haben) Seit ihr dann mal da oben angekommen ,dann nicht gleich rauf auf die Kuppe ,sondern kurz davor Inne halten. Der Gegner wartet meist nur darauf , in die Weichteile zu schießen. Das tut nicht nur weh ,sondern kann auch dazu führen.Das ihr , mit nur einem Schuss , nur noch Landschaftdeko seit. Also etwas behutsam ran tasten und die Mitspieler im Auge behalten. Da oben geht es sehr eng zu , und das schlimmste was ihr machen könnt.Ist die eigenen Mitspieler zu blocken.
    Sehr oft passiert es ,das sich diePanzer so sehr ,gegenseitig blocken ,das es aussieht, wie ein Haufen paarungswilliger Hasen. Also Augen auf und darauf achten ,wenn der„Partner“ zum Reload zurück setzt. Und bitte ergreift nichtgleich die Flucht wenn ihr mal getroffen werdet. Der Sieg an der Mühle ist extrem wichtig auf der Map.
    Jetzt kommen wir mal zu den Med´s.Die sollen natürlich nicht nur rum stehen und sich der schön Landschaft erfreuen . Ihre Aufgabe ,ist es , unten an der Karte (Südwest bis Nordwest) lang zu fahren , und den Gegner von hinten anzugreifen. Also Finger aus der Nase , Handbremse lösen und Gas geben. Vorzugsweise im Graben fahren, dieser gibt noch etwas Deckung.
    Jetzt kommt der schwere Teil. Euer Gegner wird normalerweise das selbe tun. Ihr müsst also ,im laufe eurer Fahrt ,euch nicht nur fleißig an der neuen Landschaft erfreuen( Die ihr in vielen Spielen, von der Base aus , noch nie gesehen habt) sondern es gilt auch gleich den Gegner zu bekämpfen. Im optimalen Fall zerstört ihr die gegnerischen Panzer und schafft es weiter zu fahren. Dann ist es eure Aufgabe , den Gegner von hinten zu attackieren. In der Nähe der roten Base, müsst ihr euch vor Campern und TD´s in acht nehmen. Habt ihr auch diese gemeistert , könnt ihr den roten Heavy´s in den Rücken fallen. Das Spiel ist jetzt schon fast gewonnen. Es geht dabei nicht drum , den Gegner platt zu machen, sondern sollt ihn verunsichern , Schaden zu fügen und ihn dazubringen den Turm zu drehen. Habt ihr dieses geschafft, dann geht ihr zu 90% als Sieger aus dem Spiel.
    Ihr seht sicher schon, die Med´s haben die „größere“ Arbeit .Heavy´s müssen ja nur hoch zur Mühle und drauf los schießen.
    Dieses ist nur meine persönliche Meinung. Es gibt sicher noch andere Vorgehensweisen. Aber für den Anfang ,haltet euch bitte erst mal daran. Das ist auf alle Fälle besser, als in der eigenen Base zu stehen und sich vor langer weile in der Hose rum zu spielen.
    Ich hoffe natürlich, das im laufeder Zeit , noch einige andere ,hier ihre Eindrücke ,Erfahrungen und Taktiken bei tragen.

    // Zwecks Lesbarkeit hab ich mal die Fettschrift entfernt. Bitte nur einzelne Stellen hervorheben. Nicht den ganzen Text. //

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  • Gröhl. Sehr geil und sehr viel Wahrheit darin. Nicht zu überhören sind die "Bitten" an Lernwillige, weiter als bis zur ersten Erhebung zu fahren.

    Es gibt auch noch ein paar Spezialsituationen, die man gut ergänzen könnte (z. B. wann ist es sinnvoll in einem Med zur Mühle zu fahren).

    Der einzige der in der Nähe vom Spawn stehenbleiben darf ist der Jagpanzer E100. :)
  • Will dir Grundtaktiken für jede Map schreiben. Die Grundtaktiken sind natürlich an die Neuankömmlinge gerichtet. Da wollte ich es so einfach wie möglich halten. Wie du schon sagst, gibt es sicher auch andere Vorgehensweisen. Das setzt aber eine gewisse Erfahrung und die Fähigkeit, die Minimap zu lesen vorraus .Natürlich kann hier jeder seine Vorgehensweisen nieder schreiben. Da können bestimmte, auch noch ein paar "alte Hasen" etwas dazu lernen.
  • Finde ich super. Das haben wir auch noch nicht verschriftlicht... also die Grundttaktik pro Map.

    Interessenterweise ändern sich die auch manchmal. So war es auf Sturzbach früher üblich, dass fast alle an der Brücke gekämpft haben. Heute ist eher mal der Schlüssel zum Sieg schnell den Cap zu besetzen.

    Hafenbucht formt sich gerade noch, habe ich den Eindruck.
  • ArnieQ wrote:

    Finde ich super. Das haben wir auch noch nicht verschriftlicht... also die Grundttaktik pro Map.

    Interessenterweise ändern sich die auch manchmal. So war es auf Sturzbach früher üblich, dass fast alle an der Brücke gekämpft haben. Heute ist eher mal der Schlüssel zum Sieg schnell den Cap zu besetzen.

    Hafenbucht formt sich gerade noch, habe ich den Eindruck.
    Stimmt, die Standardprügelei ändert sich öfters mal. Bei Hafenbucht verlagert es sich zur Zeit aus der Ortschaft und vom Hafengelände in die Landschaft dahinter, so war es auf Kastilien auch. Wobei ich gerade in Kastilien noch drauf warte, dass endlich mal diese dämliche Sniperstellung vor den beiden Brücken mit Blick in die Ortschaft aus der Mode kommt...



    Ein Furz ist der Rückenwind des kleinen Mannes.
  • casusdeathmetal wrote:

    Wobei ich gerade in Kastilien noch drauf warte, dass endlich mal diese dämliche Sniperstellung vor den beiden Brücken mit Blick in die Ortschaft aus der Mode kommt...
    Die ist zu offensichtlich, die kommt nie aus der Mode. Und außerdem braucht man ja auch ein Ziel für die ersten Blindschüsse, genau wie auf Oasenpalmen in die Nähe der Span-Points.
  • Der große Vorteil der Sniperposition auf Kastilien ist, dass man sich dem Gegner durch zügigen Selbstmord im Fluss entziehen kann. Schiff und Mole auf Hafenbucht bieten eine ähnlich gute Möglichkeit. ;)

    Zur Med-Situation auf Malinowka:
    Den Südweg würde ich nie alleine und auch nie sofort nehmen, auf die Rückendeckung durch eigene PzJg ist (selbst wenn man sie mal hat) imo zu wenig Verlass. Gerade auf Malinowka finde ich die eigene Startposition und die Teamzusammensetzung besonders entscheidend für das weitere Vorgehen als Medium und ist taktisch flexibles Verhalten von den Meds besonders gefordert. Daher sichere ich als Medium durchaus auch mal gerne zuerst die Mühle und führe das Verzögerungsgefecht bis zum Eintreffen der Heavies, um anschließend nach hinten zu sichern oder auf dem kurzen Wege die feindlichen Heavies im Rücken anzugreifen oder die feindlichen Sniper durch Feuer aus der Deckung des Dorfes heraus in Deckung zu zwingen bzw. am Wirken gegen die Mühle zu hindern. Gerne fange ich auch erst über den Südweg flankierende Meds aus der Deckung der Anhöhen heraus auf und starte erst dann meinen eigenen Flankenangriff (meist über die Abkürzung über die drei kleinen Inseln).

    Imo gibt es auf Malinowka für Meds kein standardisiertes Vorgehen. Siegentscheidend ist hier allein taktische Flexibilität (irrtümliche Entscheidungen vorbehalten :) ).
    SuperFUZ Cup 2018

    Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
  • Das die Meds zuerst die Mühle sichern, und die gegnerischen Heavys etwas ausbremsen, hat sich in der letzten Zeit bei mir als recht erfolgversprechend herausgestellt.
    Und wenn der Rest dann mit geballter Macht über die Mühle setzt raucht meist der etwas ausgebremste Gegner. Funktioniert aber nur mit am besten allen Panzern fast gleichzeitig.
    Wenn man einige Camper hat, was ja ab und zu mal passieren kann ;) , lieber den Gegner kommen und ins Feuer rennen lassen. Dafür ist aber die Seite mit der Kirche definitiv schlechter, oder ich hatte da zu blöde Camper (gibts die?).
  • Deswegen ist Mediumfahren auch eine schwere Disziplin und für Anfänger eher weniger geeignet und meist frustrierend. Es mag jetzt ein wenig arrogant klingen, aber als Anfänger würde ich die Meds solange in der Garage lassen, bis ich in der Lage bin, wenigstens einigermaßen flexibel auf die Lage zu reagieren.

    Wenn man als Anfänger auf Malinowka auf der Südflanke mehrfach erfolglos in einen Abwehrriegel der feindlichen Panzerjäger gerannt ist, wird einem doch der komplette Spaß am Mediumfahren verleitet. Deswegen möchte ich eben davon abraten, auf dieser Karte eine Standardtaktik zu propagieren. Ich bin anfangs auf der Südflanke so schnell und böse abgeraucht, weil ich unbedingt auf den gut gemeinten Rat hören wollte, Meds müssten da lang (und das auf Teufel komm raus). Ich hätte damals das Medfahren beinahe aufgegeben, weil ich dachte, ich wäre zu blöd dafür.

    Das ist aber nur meine Meinung und Erfahrung. Natürlich belasse ich es jedem anders darüber zu denken und anders zu verfahren. ;)
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    Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
  • Also grundsätzlich ist die Flanke zu fahren schonmal besser als auf irgendeinem Hügel zu stehen. :)

    Ich gebe Dir aber recht, dass man als Med da niemals allein lang darf. Je nachdem wie viele Meds im Gegnerteam sind, sollte das wenigstens die gleiche Anzahl an Meds sein, die sich auf der Flanke begegnen können. Ansonsten bin ich auch mehr und mehr dazu übergegangen hoch zur Mühle zu fahren und den Spotter zu machen.

    Mit Sidescraping direkt an der Mühle geht es in einigen Meds sogar die Gegner halbhoch solange aufzuhalten bis die anderen heran sind und das auch ziemlich unbeschadet zu überleben. Im Panther zum Beispiel. Im E50 sowieso.

    Wenn die Ballerei losgeht, nehme ich dann meist die kurze Flanke direkt unterhalb der Hauptkampflinie und falle den Roten dann in den Rücken bzw. kümmere mich um deren Camper, wenn die zufällig da unten auf den Hügeln sitzen. Oder aber ich greife mir verteilte Deppen, die Richtung Cap rollen oder vereinzelte Meds, die inzwischen schon am eigenen Spawn angekommen sind. Je nachdem.
  • Hallo, vielleicht wisst Ihr Rat.

    Es ist auf Malinovka offenbar inzwischen modern geworden, nicht zur Mühle zu fahren. Was in Tier V noch geht, weil man das evtl. mit einem weiteren guten Spieler ausgleichen kann, wird in Tier VIII dann zu einer unlösbaren Aufgabe.

    Die Situation ist dann die, dass der Gegner mit einer Übermacht zur Mühle fährt und die eigenen Bematschten entweder am Spawn campen, die Flanke fahren oder auch direkt zum Cap eiern. Wohlgemerkt, in Tier VIII. Gerade eben wieder erlebt.

    Ich suche nach einer guten Idee, wie man das dennoch irgendwie kompensieren kann und mir fällt nichts ein. Zwar kann man mit der Taktik hinter der Kirche herum immerhin noch die Gegner-Camper spotten und zusammen mit den eigenen Campern vielleicht auch noch besiegen, aber spätestens wenn die Hauptlinie der Roten bei der Mühle ist und freies Schussfeld hat ist Feierabend.
  • Hm schwierig. Entweder das eigene team mit "all right (left) up to the mill pls. winning hi ground is key!" motivieren und hoffen, dass es klappt oder dann möglichst flott mit allen hinten rum, um denen in den Rücken zu fallen. Falls beides nit funktioniert und alle campen hilft nur hinten bleiben, ne gute hulldown position suchen und auf entfernung versuchen die stück für stück wegzurauchen.
    (oo)=- Auch, wenn es von anderer Stelle gerne behauptet wird: NEIN, ich bin NICHT der Zieldarstellungspanzer! SacklzeFUZnoamoi... -=(oo) X(
  • Normal ja.... im besonderen Fall fuhr ich Panther II...

    IMG_2257.PNG

    Ich bin erst motivierend und funkend zur Mühle rauf ("big guns to mill please" / "please no camping, move is win"). Nur ein Ferdinand fuhr mit. Der Rest campte am Spawn und einer fuhr zum Cap. Als ich oben war (aus der Flanken-Startposition heraus dauert das sogar mit einem Med lange), kam mir dann vom Gegner der T-34, die ISU-152, der T-34-85 und von weiter hinten noch der T-44 entgegen. Ich hab oben so lange gehalten mit dem Ferdi wie ging (T-34 in die Luke, T-34-85 geschrottet), aber als die dann auf beiden Seiten über die Mühle kamen war Schluss.

    Dann bin ich halsbrecherisch Haken schlagend runter in die Mitte. Inzwischen ist auch ein Roter zum Cap gefahren und hat unseren Capper erlegt. Den hab ich unterwegs dann auch noch beharkt, genauso wie von unten dann die ISU-152, die natürlich oben an der Mühle das beste Schussfeld ever hatte. Kurz vor Tod dann noch dem gegnerischen Tiger I Camper ein paar verpasst. Da stand es aber auch schon 6:2 für den Gegner.

    Was soll man da machen?

    Edit: Ach ja, und dann gab's da noch den M4, der während des Gefechts mit mir diskutieren wollte, dass die Mühle eine schlechte (!) Idee ist.
  • Hättste mit dem team so und so knicken können. Bei den popel-dmgs, die die abgeliefert haben. Da brauchse keene taktik für. Das brauchse n neues team....
    (oo)=- Auch, wenn es von anderer Stelle gerne behauptet wird: NEIN, ich bin NICHT der Zieldarstellungspanzer! SacklzeFUZnoamoi... -=(oo) X(
  • ArnieQ wrote:

    Es ist auf Malinovka offenbar inzwischen modern geworden, nicht zur Mühle zu fahren.
    Gerne wird man neuerdings sogar häufiger als Noob beschimpft, wenn man den Weg zur Mühle vorschlägt. Alleine oder auch mit dem Zugpartner trotzdem zur Mühle zu fahren, ist ein eher trostloser (und meist auch kurzlebiger) Versuch in der Hoffnung, das Gegnerteam wäre genauso deppert wie das eigene Team. Habe jetzt mit Loekonaut zweimal den Angriff auf den feindlichen Spawn über die kurze Flanke gewagt (über die kleinen Inselchen im südlich gelegenen See). Beide Male hatten wir Glück und haben einen Lemmingtrain hinter uns her gezogen und auch genügend Camper und Sniper um den Spawn ausschalten können und die Gegner liessen sich auch wieder von der Mühle herunterlocken.

    Das war aber wie gesagt eher Glück, dass der Gegner auch dämlich war und weniger dem Können des eigenen Teams geschuldet. Also auch keine Standardlösung.

    ArnieQ wrote:

    Ach ja, und dann gab's da noch den M4, der während des Gefechts mit mir diskutieren wollte, dass die Mühle eine schlechte (!) Idee ist.
    Mein Reden, siehe oben. Wahrscheinlich haben die Bobs aufgrund von Unfähigkeit da oben zu oft auf die Mütze bekommen. Ich glaube, das ist so ein schleichender Rückschritt bei denen. Im Kampf auf die Mütze, dann versuch ich Snipern und Campen, geht auch nicht, dann bleib ich halt zukünftig gleich am Spawn stehen und lass mich da abrauchen.

    Wie Cos80 schon sagte, mit Deinem Team hättest Du machen können, was Du wolltest. Da warst Du von vornherein chancenlos.
    SuperFUZ Cup 2018

    Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

    The post was edited 1 time, last by Skar_DeVulture ().

  • Sehe ich auch wie @Cos80 und @Skar_DeVulture. Abstimmen geht dann einfach nicht.

    Die Mühlenposition wird, einmal erobert, meist nicht lange gehalten, wenn sich kein zu beschiessendes Opfer findet. Wenn man einen Angriff vergessen kann und nicht den Teamkamikazen spielen will, hilft nur die Roten herunterzulocken.
  • Kann es sein, das man hier mehr als 1:30 min zum Cappen benötigt?
    Bin bei 1:42 in den Cap, weil die Mathilda unten ganz hinten war, und ich im B2 die da nicht jagen wollte, konnte da wenig HP.

    Leider ist die Uhr vorher abgelaufen, da mein noch verbliebener Teamkamerad im Lee (ich bin mal höflich und nenne den mal so und nicht so was mit s A h c r) weiter von der Mühle snipern wollte.
  • Kommt mir auch oft vor, dass die Capzeit langsamer als die Spielzeit runterzählt, wenn man allein im Cap steht.
    In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
  • Es ist keine Cap-Zeit, sondern Cap-Punkte
    Die Anforderungen, wie schnell die Cap-Punkte je Map erreicht werden ist unterschiedlich von Map zu Map
    Je mehr Mitspieler an der Fahne stehen, um so schneller werden auch die Cap-Punkte bis zur 100 erreicht.
    :announce: Veni vidi FUZi