Ketten ziehen

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    • Ketten ziehen

      Ich muss zugeben hier habe ich sicher noch gravierende taktische Mängel. Bis auf wenige Ausnahmen (keine Gefechtshektik herum, TD versuchen in Ruhe zu bearbeiten bevor er weg ist) nutze ich dies bewusst eher nicht. Über eine kleines Wiki der Profis, so sinngemäß wann macht das mit welcher Gattung wie Sinn, würde ich mich sehr freuen.

      Stichwörter auch ermöglichter Schaden für andere Spieler, benötigte Durchschlagskraft / Feuerrate, Ketten an allen Panzern sinnvoll...

      Dankeschön! :beer: :beer: :beer:
    • Wann macht das Sinn:
      Immer wenn du eine Hohe Feuerrate hast. Mit einer fetten 1Schuss/Min Kanone Kettenziehen ist nur in Ausnahmefällen eine Gute Idee.

      Mit welcher Panzergattung:
      Mit jeder die obiges Kriterium erfüllt + Ausnahmefälle

      Mit welcher Munition:
      Geht es nur um die Kette, würde ich HE nehmen, will ich Schaden und bin zufrieden wenn die Kette als Bonus rausspringt, dann AP, habe ich eine Erbsenpistole (z.B. Stug) so oder so AP

      Wo treffe ich die Kette am einfachsten:
      Mit HE, wenn keine Kettenblende vorhanden ist (z.B. VK 45.02A) einfach auf die Kette. Bei vorhandener Kettenblende unter selbige schießen.
      Mit AP, bevorzugt vorderes oder hinteres Laufrad ( müsste immer das erste bzw. letzte sein), oft reicht auch die Kette irgendwo
      Mit Erbsenpistole, definitiv Laufrad.

      Wozu das ganze?
      Wer steht stirbt, so brachte man mir mal bei warum ein Panzer eben nicht steht. Natürlich gibt es hübsch gedeckte Stellungen, aber auch da ist es fatal wenn man nicht weg kommt, denn man kann nicht mehr reagieren, der Gegner schon.

      Peek-a-Boom scheitert wenn man rausschaut und die Kette verliert, ein Vorstoß wird zur Todesfalle wenn man nicht bis zur nächsten Deckung kommt, und selbst 30%Hitrate Bob trifft einen Panzer der auf freier Fläche steht.
      Out of Order
    • Super, danke! Und wie war das mit dem HP Pool der Kette? Wenn ich da mit AP drüber komme mache ich Schaden und die Kette ist kaputt oder? Und ziehe ich die Kette mit HE immer? Mit AP ziehe ich sie nicht immer wenn ich mich nicht täusche.
    • Du ziehst die Kette nur, wenn du mehr Schaden machst als die Kette HP hat, deswegen ist HE so praktisch dabei, weil der Schaden komplett von der Kette gefressen wird. Umgekehrt nutzt man das beim Sidescrapping, dort soll ja der Winkel die Wanne schützen oder zur Not die Kette den Schaden fressen. (Wie genial ich hier pädagogisch wertvolle Querverweise einbaue^^)

      Bei AP wird dein Schaden, wenn du mehr Potenzial hast als die Kette HP, verteilt, daher hat man eine hohe Chance die Kette zu ziehen, aber keine Garantie. Ausnahme ist das Laufrad, dort fällt die Kette gefühlt immer, ich behaupte, wie gesagt rein vom Gefühl und Beobachtung her, das da Laufrad erst den Schaden frisst, wie bei HE und dann nur "Überschüße" an den Panzer-HP-Pool weiter gegeben werden.
      Beispiele (nach meinen Verständnis/Gefühl):
      Du machst 100 Schaden. Die Kette hat einen HP Pool von 100
      1. AP schlägt in die Kette mit einem 100 Roll, der Schaden wird zufällig auf Kette und Wanne verteilt.
      2. AP schlägt in Laufrad mit 120er Roll, Kette frisst 100 Schaden, Wanne die 20 Rest.
      3. HE schlägt in die Kette mit Highroll 150 Schaden, Kette frisst den Schaden komplett
      3.1 HE schlägt in die Kette mit einem Lowroll 99, Kette frisst den Schaden, fällt aber nicht.

      Mit diesen Gedanken fahre ich 10k Gefechte gut, mal sehen ob jemand sich detaillierter mit der Mechanik beschäftigt hat und mich gleich zerlegt^^
      Out of Order
    • Meines Wissens sind HP-Schaden und Modulschaden zwei Paar Stiefel.

      Der Modulschaden ist rein abhängig vom Kaliber. Wir hatten das mal in einem anderen Fred (hilf mal bitte einer, der nicht das Erinnerungsvermögen eines Goldfisches hat...).

      Die Kette ist ein Modul, das immer Schaden nimmt bei Treffer. Nicht so das Ammorack z.B.

      Macht der Treffer weniger Schaden als das Modul HP Modul-HP hat, dann wird es nur beschädigt und nicht zerstört.

      Das Laufrad scheint eine Ausnahme zu sein. Möglicherweise sind dort die Modul-HP auch einfach geringer. Das ist jedes reine Spekulation meinerseits bzgl Laufrad.

      Ich schieße immer aufs Laufrad und nutze nie HE. Weil mir der Schaden wichtig ist und das Kette ziehen der Bonus.

      Außerdem haben @bayaneelix und ich damals einen Test gemacht. Er im IS4 ich im Tier1 (Loltraktor oder MS1). Mit AP aufs Laufrad hat es etwa 6-7 Schüsse gedauert bis die Kette ab war. Mit HE haben wir nach 15-20 Schuss aufgehört (aufs Laufrad).

      Müsste man mal ausführlich testen...

      PS: hier der Fred: Tracking-Shots: AP oder HE?
      blitzstars.com/player/eu/hiopi

      -------

      "Aber Mimimi..." -> "SCHEISS AUF MIMIMI" ;)

      Wider den Frust!!

      Die Anti-WR-Initiative
    • Mit HE schieße ich ganz klar nicht auf die Ketten, da ich ja nicht nur primär die Kette ziehen, sondern auch Schaden machen möchte.
      HE zieht zwar die Ketten, verpufft aber ansonsten meisst wirkungslos.
      :announce: Veni vidi FUZi
    • Ruebe78 wrote:

      Ich muss zugeben hier habe ich sicher noch gravierende taktische Mängel. Bis auf wenige Ausnahmen (keine Gefechtshektik herum, TD versuchen in Ruhe zu bearbeiten bevor er weg ist) nutze ich dies bewusst eher nicht. Über eine kleines Wiki der Profis, so sinngemäß wann macht das mit welcher Gattung wie Sinn, würde ich mich sehr freuen.

      Stichwörter auch ermöglichter Schaden für andere Spieler, benötigte Durchschlagskraft / Feuerrate, Ketten an allen Panzern sinnvoll...

      Dankeschön! :beer: :beer: :beer:
      Extra Senf dazugeb ;)

      Mein M auf dem BDR kam nur zustande, weil ich im Herrschaftsgefecht gerade den letzten Cap zurückholte, als ein AT2 um die Ecke lugte. Ich war Oneshot, konnte ihm aber die Kette ziehen. Ich stand knapp außerhalb seines horizontalen Richtwinkels, so dass er mir nur 5 cm vor die Füße schoss. Ich konnte ihn bis zum Sieg perma-ketten.

      Wenn Du Gegner kettest und ein Teamkollege macht Schaden, erhältst Du wie beim Spotting assisted Damage (Schaden durch Spielerhilfe). Beliebtes Spiel im Zug: der Spotter mit der Erbsenkanone hält den saftigen Gegner fest, der Kumpel mit dem Derpgun TD räumt auf.