Servus Zusammen
So, da ist er jetzt: Der Guide für den KV-1, bei den deutschen Soldaten als „Dicker Bello“ bekannt.
Es handelt sich um den idealen Panzer, um sich insbesondere als Aufsteiger von Tier 1-4, in die Spielmechaniken der höheren Tiers einzuarbeiten. Der KV-1 ist gut gepanzert, hat eine Kanone mit Wumms, ist zwar langsam, dafür aber fehlerverzeihend und stellt gut gefahren für den Gegner stets eine hart zu knackende Nuss dar, ist aber nicht gänzlich idiotensicher – er bietet also die ideale Voraussetzung, sich mit den Gegebenheiten ab Tier 5 vertraut zu machen.
Dieser Guide bezieht sich daher nicht nur auf den Panzer selbst, sondern geht auch auf einige grundsätzliche Fahr- und Verhaltensweisen, welche spätestens ab Tier 5 selbstverständlich sein sollten, ein. Dieser Panzer hilft, gewisse Grundregeln wie solides Anwinkeln und sorgfältiges Einzielen in Fleisch und Blut übergehen zu lassen.
Zusätzlich lege ich Euch die Lektüre der sehr empfehlenswerten Fahrschulguides von ArnieQ und Yolda nahe.
Kurze historische Information zum KV-1:
Der KV-1 wurde Ende der 30er-Jahre als schwerer Panzer in der Sowjetunion entwickelt, und kam erstmals im Jahre 1941 in signifikanten Stückzahlen gegen die deutsche Wehrmacht zum Einsatz. Mit den damals verbreiteten PaK kleineren Kalibers war seine Panzerung nicht zu durchdringen, weswegen z.B. die 3,7cm PaK bei den deutschen Soldaten den Spitznamen „Heeresanklopfgerät“ erhielt. Auch die deutschen Panzer I-III waren im Grunde chancenlos. Berühmtheit erlangte der KV-1 durch den Einsatz am 20. August 1941 unter Leutnant Zinoviy Kolobanov, dessen Einheit mit 5 KV-1 in einem einzigen Gefecht 43 deutsche Panzer vernichtete. Sein eigener Tank erhielt dabei 156 Treffer, wovon kein einziger die Panzerung durchschlug. Die in WOT Blitz zu erhaltende Kolobanov-Medaille erhielt ihren Namen nach dieser Gegebenheit.
Anfänglich konnte einzig die deutsche 8,8cm-Flak diesem Panzer gefährlich werden.
Gegen die späteren deutschen Panzer (Pz.IV F, Panther, Tiger etc.) hatte der KV-1 dann keine Chance mehr.
KV-1 battletanks com.jpg
(Quelle: battletanks.com)
Der KV-1 in WOT Blitz:
Als schwerer Panzer der Stufe V ist er mit seiner soliden Panzerung und seiner durchschlagskräftigen Kanone (F-30) stets, auch Low-Tier, ein gefechtsbeeinflussendes Argument auf dem Schlachtfeld. Dies hat seine Vorteile, bringt aber auch Verpflichtungen mit sich, da man ein wichtiger Stützpfeiler des eigenen Teams ist. Man sollte daher zusehen, dass man maximale Wirkung entfaltet und vor allem nicht vorzeitig in der Garage landet: Der Panzer ist zwar sehr stabil, aber nicht unkaputtbar.
Dies bedeutet auch, dass man mit dem Panzer nach Möglichkeit bereits voll ausgebaut, zumindest mit dem ChCZ-Turm und der 85mm F30 starten sollte. Stock ist der KV-1 eine Krücke – wie fast alle Panzer bei WOT Blitz. Wer den Grind nicht vermeiden kann, sollte diesen daher möglichst schnell über die Bühne bringen. Wer hingegen aus Sparsamkeitsgründen auf den Ausbau verzichten möchte: bitte zurück zu Tier 1 in das Bob-Sonderstrafbataillon.
So, jetzt erst einmal zu den Voraussetzungen, die der KV-1 in das Gefecht mitbringt:
Panzerung von Turm und Wanne
Die Panzerung des KV-1 ist durchaus sehenswert, die Front- und Seitenpanzerung beträgt 75mm, die Heckpanzerung immer noch 70mm.
Bei den Türmen gibt es den Stockturm mit vorne 95mm und sonst 75mm, sowie den ChTZ 1941 mit rundum 110mm Panzerung. Diesen holen wir uns schnellstmöglich, um unsere Hull-Down-Fähigkeiten zu verbessern. Bei diesem Turm prallt schon einiges ab, außerdem benötigt man ihn für die 85mm F30-Tier-6-Kanone, welche aus dem KV-1 erst einen ernstzunehmenden Gegner macht.
Im Armor-Inspector präsentiert sich der voll ausgebaute KV-1 einem anderen KV-1 mit der erwähnten 85mm-F30-Kanone wie folgt:
Armor Inspector - Confrontation - KV-1 vs KV-1.png
(Panzerung des KV-1 von vorne aus leicht überhöhter Stellung gesehen (Beschuss durch 85mm F30 mit AP). So sollte man einem Gegner möglichst nicht gegenüberstehen.)
Armor Inspector - Confrontation - KV-1 vs KV-1 2.png
(Panzerung des KV-1 im Idealwinkel (Beschuss durch 85mm F30 mit AP). Die roten Flächen produzieren meist zuverlässige Abpraller.)
Die Panzerung des KV-1 bietet insgesamt einen ausgezeichneten Schutz, allerdings macht sie uns, wie man im Armor-Inspector sieht, nicht unverwundbar. Wenn man meint, der Risikohomeostase frönen zu müssen und in Anbetracht der guten Panzerung wild und unüberlegt vorzupreschen, steht man selbst als High-Tier recht schnell in der Garage. Also: immer überlegt fahren, und schauen, dass man im richtigen Winkel zum Gegner steht.
Kanone:
Der KV-1 bietet eine große Auswahl an Kanonen:
Motor und Ketten:
Auch hier ist ein Grind nötig. Stock ist der KV-1 ein unendlich lahmer, träger Eimer, der kaum eine Wurst von der Semmel zieht.
Mit voll ausgebauten Motor und Ketten ist man zwar immer noch kein Bewegungswunder, aber man kann immerhin schon einmal auf Feindbeschuss reagieren und die Wanne zügig in den richtigen Winkel bringen. Interessanterweise ist der Motor der zweiten Ausbaustufe minimal agiler als der Vollausbau der dritten Stufe, allerdings brennt er leichter, so dass ich den Vollausbau empfehle.
Die Topspeed ist mit 35km/h angegeben, allerdings erst nach einigem Anlauf und bei günstigem Gelände. Bergauf ist der Panzer sehr mühsam.
Man muss sich in diesem Panzer einfach daran gewöhnen, dass man das Gefecht halbwegs gut planen muss, um nicht am falschen Ende der Map zu stehen, während das Gefecht ohne einen abläuft. Also: Maps ansehen und schauen, wo im Regelfall der Bär brennt. Und zu Beginn des Gefechtes beobachten, was das Team macht! Steht man an der falschen Stelle, nützt auch die schönste Wumme nichts, wenn man sie nicht an den Feind bringen kann.
Sichtweite:
Bei vielen Panzern wenig erwähnenswert, bei diesem Panzer schon. Mit einer Sichtweite von 220m ist dieser Panzer praktisch blind! Dies bedeutet, dass man während des Gefechtes über weite Strecken auf die Meds und Lights im Team angewiesen ist, um anständig wirken zu können und seine Vorgehensweise zu planen. Scherenfernrohr und Optiken bringen hier kaum etwas und nehmen nur Platz für sinnvolleres Zubehör weg. Mehr dazu im Kapitel „Grundregeln und Verhaltensweisen“ weiter unten.
Was nehme ich mit?
Munition:
Im Ammorack befinden sich bei mir 20 AP, 44 APCR und 12 HE. Genügend APCR ist für Low-Tier-Gefechte unbedingt nötig, die HE benötigt man für das schnelle Eliminieren diverser TDs und Lights. AP bringt gute und bezahlbare Wirkung, wenn man Top-Tier ist
Proviant:
Zusatzrationen, Treibstoff und Schutzset.
Verbrauchsmaterial:
Multikit und Repkit sind Pflicht! Man wird schnell gekettet, und bei vielen Manövern (z.B. Peek-a-Boo) ist man auf funktionierende Ketten angewiesen.
Adrenalin ist ebenfalls empfehlenswert, beim Shootout mit einem anderen Heavy kann die 20% höhere Nachladegeschwindigkeit die Entscheidung bringen.
Zubehör:
Am besten der Klassiker: Lüfter zum Verbessern der Gesamtleistung, Ansetzer und Richtantrieb bringen die Kanone auf Trab.
Grundregeln und Verhaltensweisen mit dem KV-1
Anwinkeln:
Wie oben schon gesagt, das A und O beim KV-1. Die Panzerung ist von Haus aus schon sehr gut, durch geschicktes Anwinkeln zum Gegner erhöht man die wirksame Panzerung noch einmal drastisch und erzeugt sehr viele Abpraller, und zwar selbst als Low-Tier. Um in der Hitze des Gefechts den richtigen Winkel zu finden, orientiert man sich am besten an einer der Vorderkanten des KV-1. Weist die Ecke direkt zum Gegner, passt das schon mal ganz gut. Siehe auch weiter oben im Armor-Inspector.
Peek-a-Boo:
Das Warten hinter einer Deckung (z.B. beim Reload), und dann kurz vorpreschen, dem Gegner eine verpassen, und dann wieder zurück in Deckung. Hierfür ist der KV-1 wie geschaffen, vorausgesetzt, man fährt im richtigen Winkel vor (Eine der Ecken zum Gegner weisend). Idealerweise harmonisiert man hierbei Reload und Einzielzeit so, dass man bereits kurz vor dem Ende des Reload die Vorwärtsbewegung einleitet. Dies optimiert noch einmal die effektive DPM. Könner flachen den Winkel der für den Gegner sichtbaren Frontplatte beim Zurückfahren durch eine leichte Drehbewegung zusätzlich noch ab, fahren also in einer leichten Kurve zurück.
Durch absichtliches Vorlugenlassen eines Teils der Frontplatte (im flachestmöglichen Winkel!!) kann man sogar Gegner zu einem Schuss animieren (der dann meist abprallt oder allenfalls in die Ketten geht), und dann dessen Reload nutzen, um selber einen Schuss zu setzen.
Grundsätzlich sollte man bei Peek-a-Boo immer wissen, wie der Gegner steht und was er gerade macht (also nicht im Sniper-Modus bleiben!), sonst wird aus einem unvorsichtigen Peek-a-Boo sehr schnell ein Whack-a-Mole zum eigenen Nachteil. Ein aufgeladenes doppeltes Repkit hilft, schlimmeres zu vermeiden.
Sidescrapen:
Geht mit dem KV-1 ebenfalls vorzüglich. Der ideale Winkel kann großzügig zwischen ca. 10° und 20° gewählt werden, als High-Tier sogar noch mehr, siehe die Fotos des Armor Inspector weiter oben. Gegnerische Treffer prallen meist ab oder werden von den Ketten absorbiert (doppeltes Repkit nicht vergessen!)
Camping:
Verboten. Punkt.
Rushen:
Quasi das Gegenteil des Camping. Das kann der KV-1 ausgezeichnet. Insbesondere als Hightier im Verbund mit anderen Heavies kann man den Gegner durch zügigen und unerbittlichen Vormarsch stark unter Druck setzen. Allerdings ist zwingend erforderlich, dass man weiß, wo die Gegner stehen und was sie gerade machen. Rushen, während lediglich 2 Gegner aufgedeckt sind, kann lebensgefährlich werden, wenn man sich plötzlich 5 Kanonen gegenübersieht, die man vorher nicht auf dem Plan hatte. Also: Rushen ja, aber mit Hirn.
BaseCap:
Hier muss man unterscheiden zwischen Herrschaftsmodus und Begegnungsgefecht.
Im Herrschaftsmodus macht es meistens Sinn, frühzeitig mindestens eine Base für sich einzunehmen. Hier ist der KV-1 durchaus geeignet, die Zeit, bis der Ring grün wird, unverletzt durchzustehen. Trotzdem: Deckung hilft immer, und man sollte wissen, wo der Gegner steht.
Im Begegnungsgefecht haltet Ihr Euch an die Regel, dass es immer einen Grund geben muss, weswegen Ihr die Base besetzt. Mit dem Cap teilt ihr dem Gegner mit, wo Ihr Euch befindet, und ihr wollt damit eine kalkulierte Reaktion provozieren. Im Endgame, wenn es mit dem KV-1 nicht möglich ist, die Gegner zu sehen oder ihnen nachzuhecheln, macht es – genügend Restzeit vorausgesetzt - zum Beispiel Sinn, die Base einzunehmen, um den Gegner in Zugzwang zu setzen und aus der Deckung zu locken. Hierfür noch ein paar Lebenspunkte übrig zu haben, ist extrem hilfreich. In den ersten Gefechtsminuten hingegen die Base zu besetzen, ist meistens unsinnig und ihr zieht allenfalls die Aufmerksamkeit der gegnerischen Guns auf euch. Die ewigen „Nehmt die Basis ein!“-Funker der ersten Minute ignoriert ihr oder ihr ruft sie mit einem „No base yet“ zur Ordnung.
440px-Bundesarchiv_Bild_169-0441,_Russland,_bei_Stalingrad,_Panzer_KW-1.jpg
(Ein KV-1 ca. 30 Sekunden nach unvorsichtigem Rushen in Tateinheit mit verfrühtem Basecap. (Quelle: Bundesarchiv))
Flanken:
Kurze Flanken können je nach Gefechtssituation sinnvoll sein, um z.B. in den Rücken der roten Heavies zu gelangen.
Für längere Flanken ist der KV-1 in den meisten Situationen zu langsam. Beim flankieren muss man sich immer bewusst sein, dass man dem Team für die Dauer der Flankenfahrt die Wirkung der eigenen Kanone entzieht. Da muss man sich schon sehr sicher sein, dass man am Zielpunkt wirken kann, und dass sich die Fahrt somit lohnt.
Schütze Deine Augen!
Mit Augen sind besonders die Meds und Lights aus Deinem Team gemeint. Ohne deren Hilfe bist Du mit der mauen Sichtweite des KV-1 praktisch blind. Sofern Du siehst, dass einer Deiner spottenden Teampartner Probleme hat, versuche ihm, wenn sinnvoll möglich, zu helfen. Sind Deine Meds/Lights tot, verschwinden auf einmal die schönen roten Punkte von Deiner Minimap und aus Deinem Sichtfeld und Du musst von nun an raten, von wo aus sich die Gegner nähern, um Dir den Rest zu geben.
CoD:
Der „Circle of Death“, das Einkreiseln und gleichzeitige Beschießen des gegnerischen Panzers möglichst unter Vermeidung eines Treffers aus dessen Wumme.
Aktiv: wenn der Gegner nicht gerade AFK ist, geht das mit dem KV-1 so gut wie gar nicht. Mit dem lahmen Eimer man kann allenfalls einen schlecht gefahrenen KV-2 kreiseln, oder besonders langsame TD wie z.B. AT-8. Bei diesen kann es dann sogar Sinn machen.
Passiv: Der KV-1 ist wegen der lahmen Traverse-Speed und der langsamen Turmdrehgeschwindigkeit ein bevorzugtes Ziel von CoD-willigen Meds und Lights. Hier gilt es aufpassen, und, wenn man den Anmarsch des Gegners rechtzeitig erkennt, sich so zu stellen, dass man den Gegner in der Nähe einer Hauswand, eines größeren Steines oder sonstigen Hindernisses empfangen kann. Hindernisse unterbrechen dessen Kreiselversuche und das wiederum gibt einem die Zeit, sich besser gegenüber dem Gegner zu stellen. Hierbei ist es elementar, dass man in der Lage ist, Turm und Wanne im Einklang und Gleichsinn zu drehen, um die eigene Wumme wenigstens halbwegs beim Gegner halten zu können. Gelingt das nicht, ist man schnell tot. Das gilt doppelt und dreifach, wenn man auf freiem Feld steht.
Vor welchen Gegnern muss man sich in Acht nehmen?
Wir haben bereits gelernt, daß der KV-1 zwar sehr stabil, aber keineswegs unverwundbar ist. Die meisten Jagdpanzer (mit Premium-Ammo auch die aus Tier 4! können dem KV-1 gefährlich werden. Der ausgebaute Turm kann bei Tier 4 und Tier 5-TDs vielleicht noch den einen der anderen Abpraller produzieren, aber die Wanne ist, falls schlampig oder gar nicht gewinkelt, penetrierbar. Dessen muss man sich immer bewusst sein. TDs sehen einen auch häufig, bevor man sie selber sieht, TD-Treffer kommen also nicht selten aus dem Off. Man sollte daher die typischen TD-Campingplätze aufmerksam beobachten und sich schon mal prophylaktisch, falls machbar, zu diesen Plätzen richtig gewinkelt oder hull-down präsentieren.
Spassgegner:
Auch die gibt es, bei T4- und vielen T5-Panzern kann man unter Spassgegner grundsätzlich schon einmal jene „teamdienlichen“ Bobs zusammenfassen, die für die Verwendung von Premium-Ammo zu geizig oder zu doof sind. Selbst schlampig gewinkelt, prallen deren Schüsse zuverlässig ab. Dann kann man sogar einfach in der Prärie stehenbleiben und diese traurigen Vögel gemütlich einen nach dem anderen runterballern. Die Stahlwand gibt’s kostenlos dazu. Einschränkung: Bei TDs, wie gesagt, und als Low-Tier klappt das natürlich nicht.
Schön ist es auch, wenn man z.B. den Toaster (= PzSfl.IVc) rechtzeitig entdeckt, bevor er einem selbst Probleme bereiten kann. Mit 2 HE-Treffern aus der F30 ist dieser TD zuverlässig weggeputzt.
Platoon:
Wunderbar funktioniert ein Platoon mit 2 x KV-1. Gemeinsam und sich gegenseitig unterstützend eine echte Wucht in jedem Gefecht, auch als Low-Tier.
Eine Kombination mit Meds/Lights ist ebenfalls schön – der eine klärt auf, der andere killt.
Zusammenfassung:
Mit dem KV-1 habt Ihr einen wunderbaren Panzer mit Potential zur Verfügung. Als High-Tier seid Ihr der König des Gefechtes, die Stütze Eures Teams und der Eckpfeiler Eurer Strategie. Frei nach dem Bismarck-Wort „Wo ich bin, ist oben“. Und deswegen seid Ihr auch First Target bei den gegnerischen Heavies und TDs, und Ihr könnt Euch dankbar an deren erhöhter Aufmerksamkeit erfreuen. Also: Macht genau diese Gegner zuerst zur Schnecke! Fahrt aggressiv, setzt den Gegner unter Druck, aber niemals unvorsichtig. Nutzt Deckungen aus und schaut, dass ihr wenn möglich Hull-Down oder gut zum Gegner gewinkelt steht. Beherzigt die obigen Tipps. Schaut auf die Minimap und analysiert, was der Gegner macht. Teilt Schaden aus, wo es nur geht, aber vermeidet, getroffen zu werden. Und zu Beginn des Gefechtes seid Ihr als High-Tier auch gefragt, die grobe Gefechtsrichtung vorzugeben. Tut das auch (zumindest ein „>>>>>“ oder „<<<<<“) und lasst nicht zu, dass Euer Team minutenlang orientierungslos ins Turmdrehballett verfällt.
Als Low-Tier macht ihr im Prinzip das gleiche, aber balanciert Eure Vorgehensweise etwas mehr in Richtung „Vorsichtig fahren“, natürlich ohne passiv zu werden. Bisschen eher in zweiter Reihe, aber ohne zu vergessen, dass Eure erste Daseinsberechtigung im Austeilen von Schaden besteht. Nutzt den Umstand aus, dass Ihr nicht First Target seid. Setzt Schaden und seht zu, dass Deckung möglichst erreichbar bleibt. Konzentriert Euch etwas mehr auf die gegnerischen Meds und Lights und entlastet Eure Tier-6-Heavies von diesen lästigen Fliegen.
Als Belohnung erwartet Euch viel Spaß am Gefecht mit einer überdurchschnittlichen Winrate.
Lehrt die Roten das Fürchten!
So, da ist er jetzt: Der Guide für den KV-1, bei den deutschen Soldaten als „Dicker Bello“ bekannt.
Es handelt sich um den idealen Panzer, um sich insbesondere als Aufsteiger von Tier 1-4, in die Spielmechaniken der höheren Tiers einzuarbeiten. Der KV-1 ist gut gepanzert, hat eine Kanone mit Wumms, ist zwar langsam, dafür aber fehlerverzeihend und stellt gut gefahren für den Gegner stets eine hart zu knackende Nuss dar, ist aber nicht gänzlich idiotensicher – er bietet also die ideale Voraussetzung, sich mit den Gegebenheiten ab Tier 5 vertraut zu machen.
Dieser Guide bezieht sich daher nicht nur auf den Panzer selbst, sondern geht auch auf einige grundsätzliche Fahr- und Verhaltensweisen, welche spätestens ab Tier 5 selbstverständlich sein sollten, ein. Dieser Panzer hilft, gewisse Grundregeln wie solides Anwinkeln und sorgfältiges Einzielen in Fleisch und Blut übergehen zu lassen.
Zusätzlich lege ich Euch die Lektüre der sehr empfehlenswerten Fahrschulguides von ArnieQ und Yolda nahe.
Kurze historische Information zum KV-1:
Der KV-1 wurde Ende der 30er-Jahre als schwerer Panzer in der Sowjetunion entwickelt, und kam erstmals im Jahre 1941 in signifikanten Stückzahlen gegen die deutsche Wehrmacht zum Einsatz. Mit den damals verbreiteten PaK kleineren Kalibers war seine Panzerung nicht zu durchdringen, weswegen z.B. die 3,7cm PaK bei den deutschen Soldaten den Spitznamen „Heeresanklopfgerät“ erhielt. Auch die deutschen Panzer I-III waren im Grunde chancenlos. Berühmtheit erlangte der KV-1 durch den Einsatz am 20. August 1941 unter Leutnant Zinoviy Kolobanov, dessen Einheit mit 5 KV-1 in einem einzigen Gefecht 43 deutsche Panzer vernichtete. Sein eigener Tank erhielt dabei 156 Treffer, wovon kein einziger die Panzerung durchschlug. Die in WOT Blitz zu erhaltende Kolobanov-Medaille erhielt ihren Namen nach dieser Gegebenheit.
Anfänglich konnte einzig die deutsche 8,8cm-Flak diesem Panzer gefährlich werden.
Gegen die späteren deutschen Panzer (Pz.IV F, Panther, Tiger etc.) hatte der KV-1 dann keine Chance mehr.
KV-1 battletanks com.jpg
(Quelle: battletanks.com)
Der KV-1 in WOT Blitz:
Als schwerer Panzer der Stufe V ist er mit seiner soliden Panzerung und seiner durchschlagskräftigen Kanone (F-30) stets, auch Low-Tier, ein gefechtsbeeinflussendes Argument auf dem Schlachtfeld. Dies hat seine Vorteile, bringt aber auch Verpflichtungen mit sich, da man ein wichtiger Stützpfeiler des eigenen Teams ist. Man sollte daher zusehen, dass man maximale Wirkung entfaltet und vor allem nicht vorzeitig in der Garage landet: Der Panzer ist zwar sehr stabil, aber nicht unkaputtbar.
Dies bedeutet auch, dass man mit dem Panzer nach Möglichkeit bereits voll ausgebaut, zumindest mit dem ChCZ-Turm und der 85mm F30 starten sollte. Stock ist der KV-1 eine Krücke – wie fast alle Panzer bei WOT Blitz. Wer den Grind nicht vermeiden kann, sollte diesen daher möglichst schnell über die Bühne bringen. Wer hingegen aus Sparsamkeitsgründen auf den Ausbau verzichten möchte: bitte zurück zu Tier 1 in das Bob-Sonderstrafbataillon.
So, jetzt erst einmal zu den Voraussetzungen, die der KV-1 in das Gefecht mitbringt:
Panzerung von Turm und Wanne
Die Panzerung des KV-1 ist durchaus sehenswert, die Front- und Seitenpanzerung beträgt 75mm, die Heckpanzerung immer noch 70mm.
Bei den Türmen gibt es den Stockturm mit vorne 95mm und sonst 75mm, sowie den ChTZ 1941 mit rundum 110mm Panzerung. Diesen holen wir uns schnellstmöglich, um unsere Hull-Down-Fähigkeiten zu verbessern. Bei diesem Turm prallt schon einiges ab, außerdem benötigt man ihn für die 85mm F30-Tier-6-Kanone, welche aus dem KV-1 erst einen ernstzunehmenden Gegner macht.
Im Armor-Inspector präsentiert sich der voll ausgebaute KV-1 einem anderen KV-1 mit der erwähnten 85mm-F30-Kanone wie folgt:
Armor Inspector - Confrontation - KV-1 vs KV-1.png
(Panzerung des KV-1 von vorne aus leicht überhöhter Stellung gesehen (Beschuss durch 85mm F30 mit AP). So sollte man einem Gegner möglichst nicht gegenüberstehen.)
Armor Inspector - Confrontation - KV-1 vs KV-1 2.png
(Panzerung des KV-1 im Idealwinkel (Beschuss durch 85mm F30 mit AP). Die roten Flächen produzieren meist zuverlässige Abpraller.)
Die Panzerung des KV-1 bietet insgesamt einen ausgezeichneten Schutz, allerdings macht sie uns, wie man im Armor-Inspector sieht, nicht unverwundbar. Wenn man meint, der Risikohomeostase frönen zu müssen und in Anbetracht der guten Panzerung wild und unüberlegt vorzupreschen, steht man selbst als High-Tier recht schnell in der Garage. Also: immer überlegt fahren, und schauen, dass man im richtigen Winkel zum Gegner steht.
Kanone:
Der KV-1 bietet eine große Auswahl an Kanonen:
- 76mm ZiS-5, die Stockkanone: Mit ihrem müden Durchschlag von 86mm(AP)/102mm(APCR) eine Zumutung für das eigene Team und lächerlich für das Gegnerteam. Möglichst schnell weg damit!
- 57mm Projekt 413: schneller Reload (23/min), hohe Pen (112/189mm), aber kaum Schaden (90)
- 122mm U-11: hoher Schaden (270 mit HEAT, 450 mit HE), aber suboptimale Pen (140mm mit HEAT und 30mm mit HE) und langer Reload. Diese Waffe kann man zwar durchaus in Betracht ziehen, um sich im Vorgriff auf den KV-2 mit Trollgun einzustimmen. Allerdings mit der Wunderwumme nicht wirklich vergleichbar. Spaßig zwar in Tier-4, aber sehr mühsam in Tier-6-Gefechten.
- 85mm F-30: Das ist die Kanone, die wir haben wollen: Guter Reload (9/min), guter Durchschlag (120/161mm) und sehr brauchbarer Schaden (200, bzw. 300 bei HE). Diese Kanone ermöglicht, mit APCR auch in Tier-6-Gefechten vernünftig auszuteilen. Und das ist in einem Gutteil der Gefechte nun mal nötig. Die F-30 ist übrigens für eine Russengun recht genau, bei sorgfältigem Einzielen sind auch solide Treffer auf mittlere Distanzen sicher zu platzieren. Einziger Nachteil: Der negative Richtbereich ist russenüblich relativ klein, Schüsse aus überhöhter Stellung sind daher schwierig.
Motor und Ketten:
Auch hier ist ein Grind nötig. Stock ist der KV-1 ein unendlich lahmer, träger Eimer, der kaum eine Wurst von der Semmel zieht.
Mit voll ausgebauten Motor und Ketten ist man zwar immer noch kein Bewegungswunder, aber man kann immerhin schon einmal auf Feindbeschuss reagieren und die Wanne zügig in den richtigen Winkel bringen. Interessanterweise ist der Motor der zweiten Ausbaustufe minimal agiler als der Vollausbau der dritten Stufe, allerdings brennt er leichter, so dass ich den Vollausbau empfehle.
Die Topspeed ist mit 35km/h angegeben, allerdings erst nach einigem Anlauf und bei günstigem Gelände. Bergauf ist der Panzer sehr mühsam.
Man muss sich in diesem Panzer einfach daran gewöhnen, dass man das Gefecht halbwegs gut planen muss, um nicht am falschen Ende der Map zu stehen, während das Gefecht ohne einen abläuft. Also: Maps ansehen und schauen, wo im Regelfall der Bär brennt. Und zu Beginn des Gefechtes beobachten, was das Team macht! Steht man an der falschen Stelle, nützt auch die schönste Wumme nichts, wenn man sie nicht an den Feind bringen kann.
Sichtweite:
Bei vielen Panzern wenig erwähnenswert, bei diesem Panzer schon. Mit einer Sichtweite von 220m ist dieser Panzer praktisch blind! Dies bedeutet, dass man während des Gefechtes über weite Strecken auf die Meds und Lights im Team angewiesen ist, um anständig wirken zu können und seine Vorgehensweise zu planen. Scherenfernrohr und Optiken bringen hier kaum etwas und nehmen nur Platz für sinnvolleres Zubehör weg. Mehr dazu im Kapitel „Grundregeln und Verhaltensweisen“ weiter unten.
Was nehme ich mit?
Munition:
Im Ammorack befinden sich bei mir 20 AP, 44 APCR und 12 HE. Genügend APCR ist für Low-Tier-Gefechte unbedingt nötig, die HE benötigt man für das schnelle Eliminieren diverser TDs und Lights. AP bringt gute und bezahlbare Wirkung, wenn man Top-Tier ist
Proviant:
Zusatzrationen, Treibstoff und Schutzset.
Verbrauchsmaterial:
Multikit und Repkit sind Pflicht! Man wird schnell gekettet, und bei vielen Manövern (z.B. Peek-a-Boo) ist man auf funktionierende Ketten angewiesen.
Adrenalin ist ebenfalls empfehlenswert, beim Shootout mit einem anderen Heavy kann die 20% höhere Nachladegeschwindigkeit die Entscheidung bringen.
Zubehör:
Am besten der Klassiker: Lüfter zum Verbessern der Gesamtleistung, Ansetzer und Richtantrieb bringen die Kanone auf Trab.
Grundregeln und Verhaltensweisen mit dem KV-1
Anwinkeln:
Wie oben schon gesagt, das A und O beim KV-1. Die Panzerung ist von Haus aus schon sehr gut, durch geschicktes Anwinkeln zum Gegner erhöht man die wirksame Panzerung noch einmal drastisch und erzeugt sehr viele Abpraller, und zwar selbst als Low-Tier. Um in der Hitze des Gefechts den richtigen Winkel zu finden, orientiert man sich am besten an einer der Vorderkanten des KV-1. Weist die Ecke direkt zum Gegner, passt das schon mal ganz gut. Siehe auch weiter oben im Armor-Inspector.
Peek-a-Boo:
Das Warten hinter einer Deckung (z.B. beim Reload), und dann kurz vorpreschen, dem Gegner eine verpassen, und dann wieder zurück in Deckung. Hierfür ist der KV-1 wie geschaffen, vorausgesetzt, man fährt im richtigen Winkel vor (Eine der Ecken zum Gegner weisend). Idealerweise harmonisiert man hierbei Reload und Einzielzeit so, dass man bereits kurz vor dem Ende des Reload die Vorwärtsbewegung einleitet. Dies optimiert noch einmal die effektive DPM. Könner flachen den Winkel der für den Gegner sichtbaren Frontplatte beim Zurückfahren durch eine leichte Drehbewegung zusätzlich noch ab, fahren also in einer leichten Kurve zurück.
Durch absichtliches Vorlugenlassen eines Teils der Frontplatte (im flachestmöglichen Winkel!!) kann man sogar Gegner zu einem Schuss animieren (der dann meist abprallt oder allenfalls in die Ketten geht), und dann dessen Reload nutzen, um selber einen Schuss zu setzen.
Grundsätzlich sollte man bei Peek-a-Boo immer wissen, wie der Gegner steht und was er gerade macht (also nicht im Sniper-Modus bleiben!), sonst wird aus einem unvorsichtigen Peek-a-Boo sehr schnell ein Whack-a-Mole zum eigenen Nachteil. Ein aufgeladenes doppeltes Repkit hilft, schlimmeres zu vermeiden.
Sidescrapen:
Geht mit dem KV-1 ebenfalls vorzüglich. Der ideale Winkel kann großzügig zwischen ca. 10° und 20° gewählt werden, als High-Tier sogar noch mehr, siehe die Fotos des Armor Inspector weiter oben. Gegnerische Treffer prallen meist ab oder werden von den Ketten absorbiert (doppeltes Repkit nicht vergessen!)
Camping:
Verboten. Punkt.
Rushen:
Quasi das Gegenteil des Camping. Das kann der KV-1 ausgezeichnet. Insbesondere als Hightier im Verbund mit anderen Heavies kann man den Gegner durch zügigen und unerbittlichen Vormarsch stark unter Druck setzen. Allerdings ist zwingend erforderlich, dass man weiß, wo die Gegner stehen und was sie gerade machen. Rushen, während lediglich 2 Gegner aufgedeckt sind, kann lebensgefährlich werden, wenn man sich plötzlich 5 Kanonen gegenübersieht, die man vorher nicht auf dem Plan hatte. Also: Rushen ja, aber mit Hirn.
BaseCap:
Hier muss man unterscheiden zwischen Herrschaftsmodus und Begegnungsgefecht.
Im Herrschaftsmodus macht es meistens Sinn, frühzeitig mindestens eine Base für sich einzunehmen. Hier ist der KV-1 durchaus geeignet, die Zeit, bis der Ring grün wird, unverletzt durchzustehen. Trotzdem: Deckung hilft immer, und man sollte wissen, wo der Gegner steht.
Im Begegnungsgefecht haltet Ihr Euch an die Regel, dass es immer einen Grund geben muss, weswegen Ihr die Base besetzt. Mit dem Cap teilt ihr dem Gegner mit, wo Ihr Euch befindet, und ihr wollt damit eine kalkulierte Reaktion provozieren. Im Endgame, wenn es mit dem KV-1 nicht möglich ist, die Gegner zu sehen oder ihnen nachzuhecheln, macht es – genügend Restzeit vorausgesetzt - zum Beispiel Sinn, die Base einzunehmen, um den Gegner in Zugzwang zu setzen und aus der Deckung zu locken. Hierfür noch ein paar Lebenspunkte übrig zu haben, ist extrem hilfreich. In den ersten Gefechtsminuten hingegen die Base zu besetzen, ist meistens unsinnig und ihr zieht allenfalls die Aufmerksamkeit der gegnerischen Guns auf euch. Die ewigen „Nehmt die Basis ein!“-Funker der ersten Minute ignoriert ihr oder ihr ruft sie mit einem „No base yet“ zur Ordnung.
440px-Bundesarchiv_Bild_169-0441,_Russland,_bei_Stalingrad,_Panzer_KW-1.jpg
(Ein KV-1 ca. 30 Sekunden nach unvorsichtigem Rushen in Tateinheit mit verfrühtem Basecap. (Quelle: Bundesarchiv))
Flanken:
Kurze Flanken können je nach Gefechtssituation sinnvoll sein, um z.B. in den Rücken der roten Heavies zu gelangen.
Für längere Flanken ist der KV-1 in den meisten Situationen zu langsam. Beim flankieren muss man sich immer bewusst sein, dass man dem Team für die Dauer der Flankenfahrt die Wirkung der eigenen Kanone entzieht. Da muss man sich schon sehr sicher sein, dass man am Zielpunkt wirken kann, und dass sich die Fahrt somit lohnt.
Schütze Deine Augen!
Mit Augen sind besonders die Meds und Lights aus Deinem Team gemeint. Ohne deren Hilfe bist Du mit der mauen Sichtweite des KV-1 praktisch blind. Sofern Du siehst, dass einer Deiner spottenden Teampartner Probleme hat, versuche ihm, wenn sinnvoll möglich, zu helfen. Sind Deine Meds/Lights tot, verschwinden auf einmal die schönen roten Punkte von Deiner Minimap und aus Deinem Sichtfeld und Du musst von nun an raten, von wo aus sich die Gegner nähern, um Dir den Rest zu geben.
CoD:
Der „Circle of Death“, das Einkreiseln und gleichzeitige Beschießen des gegnerischen Panzers möglichst unter Vermeidung eines Treffers aus dessen Wumme.
Aktiv: wenn der Gegner nicht gerade AFK ist, geht das mit dem KV-1 so gut wie gar nicht. Mit dem lahmen Eimer man kann allenfalls einen schlecht gefahrenen KV-2 kreiseln, oder besonders langsame TD wie z.B. AT-8. Bei diesen kann es dann sogar Sinn machen.
Passiv: Der KV-1 ist wegen der lahmen Traverse-Speed und der langsamen Turmdrehgeschwindigkeit ein bevorzugtes Ziel von CoD-willigen Meds und Lights. Hier gilt es aufpassen, und, wenn man den Anmarsch des Gegners rechtzeitig erkennt, sich so zu stellen, dass man den Gegner in der Nähe einer Hauswand, eines größeren Steines oder sonstigen Hindernisses empfangen kann. Hindernisse unterbrechen dessen Kreiselversuche und das wiederum gibt einem die Zeit, sich besser gegenüber dem Gegner zu stellen. Hierbei ist es elementar, dass man in der Lage ist, Turm und Wanne im Einklang und Gleichsinn zu drehen, um die eigene Wumme wenigstens halbwegs beim Gegner halten zu können. Gelingt das nicht, ist man schnell tot. Das gilt doppelt und dreifach, wenn man auf freiem Feld steht.
Vor welchen Gegnern muss man sich in Acht nehmen?
Wir haben bereits gelernt, daß der KV-1 zwar sehr stabil, aber keineswegs unverwundbar ist. Die meisten Jagdpanzer (mit Premium-Ammo auch die aus Tier 4! können dem KV-1 gefährlich werden. Der ausgebaute Turm kann bei Tier 4 und Tier 5-TDs vielleicht noch den einen der anderen Abpraller produzieren, aber die Wanne ist, falls schlampig oder gar nicht gewinkelt, penetrierbar. Dessen muss man sich immer bewusst sein. TDs sehen einen auch häufig, bevor man sie selber sieht, TD-Treffer kommen also nicht selten aus dem Off. Man sollte daher die typischen TD-Campingplätze aufmerksam beobachten und sich schon mal prophylaktisch, falls machbar, zu diesen Plätzen richtig gewinkelt oder hull-down präsentieren.
Spassgegner:
Auch die gibt es, bei T4- und vielen T5-Panzern kann man unter Spassgegner grundsätzlich schon einmal jene „teamdienlichen“ Bobs zusammenfassen, die für die Verwendung von Premium-Ammo zu geizig oder zu doof sind. Selbst schlampig gewinkelt, prallen deren Schüsse zuverlässig ab. Dann kann man sogar einfach in der Prärie stehenbleiben und diese traurigen Vögel gemütlich einen nach dem anderen runterballern. Die Stahlwand gibt’s kostenlos dazu. Einschränkung: Bei TDs, wie gesagt, und als Low-Tier klappt das natürlich nicht.
Schön ist es auch, wenn man z.B. den Toaster (= PzSfl.IVc) rechtzeitig entdeckt, bevor er einem selbst Probleme bereiten kann. Mit 2 HE-Treffern aus der F30 ist dieser TD zuverlässig weggeputzt.
Platoon:
Wunderbar funktioniert ein Platoon mit 2 x KV-1. Gemeinsam und sich gegenseitig unterstützend eine echte Wucht in jedem Gefecht, auch als Low-Tier.
Eine Kombination mit Meds/Lights ist ebenfalls schön – der eine klärt auf, der andere killt.
Zusammenfassung:
Mit dem KV-1 habt Ihr einen wunderbaren Panzer mit Potential zur Verfügung. Als High-Tier seid Ihr der König des Gefechtes, die Stütze Eures Teams und der Eckpfeiler Eurer Strategie. Frei nach dem Bismarck-Wort „Wo ich bin, ist oben“. Und deswegen seid Ihr auch First Target bei den gegnerischen Heavies und TDs, und Ihr könnt Euch dankbar an deren erhöhter Aufmerksamkeit erfreuen. Also: Macht genau diese Gegner zuerst zur Schnecke! Fahrt aggressiv, setzt den Gegner unter Druck, aber niemals unvorsichtig. Nutzt Deckungen aus und schaut, dass ihr wenn möglich Hull-Down oder gut zum Gegner gewinkelt steht. Beherzigt die obigen Tipps. Schaut auf die Minimap und analysiert, was der Gegner macht. Teilt Schaden aus, wo es nur geht, aber vermeidet, getroffen zu werden. Und zu Beginn des Gefechtes seid Ihr als High-Tier auch gefragt, die grobe Gefechtsrichtung vorzugeben. Tut das auch (zumindest ein „>>>>>“ oder „<<<<<“) und lasst nicht zu, dass Euer Team minutenlang orientierungslos ins Turmdrehballett verfällt.
Als Low-Tier macht ihr im Prinzip das gleiche, aber balanciert Eure Vorgehensweise etwas mehr in Richtung „Vorsichtig fahren“, natürlich ohne passiv zu werden. Bisschen eher in zweiter Reihe, aber ohne zu vergessen, dass Eure erste Daseinsberechtigung im Austeilen von Schaden besteht. Nutzt den Umstand aus, dass Ihr nicht First Target seid. Setzt Schaden und seht zu, dass Deckung möglichst erreichbar bleibt. Konzentriert Euch etwas mehr auf die gegnerischen Meds und Lights und entlastet Eure Tier-6-Heavies von diesen lästigen Fliegen.
Als Belohnung erwartet Euch viel Spaß am Gefecht mit einer überdurchschnittlichen Winrate.
Lehrt die Roten das Fürchten!