Moin,
auch zum Geschenkpanzer traditionell einen Early Bird, wobei ich mir die Daten spare, denn jeder der im angekündigten Zeitraum ein Gefecht spielt kriegt den und kann selbst nachgucken. Und so schnell steht er in der Garage:
bt7a.png
Wie in jedem Jahr ist nach Veröffentlichung eines Geschenkpanzers die Schwemme auf der Stufe enorm, was ein objektives Bild schwierig macht. Ich habe drei Gefechte gebraucht um ein frühes Bild zu bekommen. Das wiederum ist aber interessant.
Alle drei Gefechte starteten auf Festung der Verzweiflung. Extrem auffällig ist die Anzahl der Nuller in den Teams nach Gefechtsende, denn offenbar wollen viele den Panzer einfach mal angucken, ein bisschen herumfahren und machen dann aus. Deshalb würde ich zurzeit den Panzer in der Garage etwas einmotten und wieder herausholen, wenn sich das gelegt hat. Denn...
...eigentlich ist er sehr geil für einen Geschenk-Panzer.
Das auffälligste Merkmal ist der höhere Durchschlag der HE-Munition gegenüber der AP-Munition. APCR oder HEAT ist nicht an Bord. Das ist gleichzeitig ein Alleinstellungsmerkmal des Panzers, denn bei keinem anderen Panzer im Spiel gibt es bei HE-Munition den höheren Durchschlag.
Dies verführt (mich auch) natürlich zum ordentlichen Verballern der Sprenggranaten. Die erste Frage ist dann natürlich "wozu AP?". Und die Antwort darauf lautet, dass gerade bei Gegnern mit einem kleinen Aufbau und großem Kettenbereich, wie der BT-7 Artillerie selbst einer ist, die Trefferfläche bei AP-Munition einfach größer ist als bei HE-Munition. Geht eine HE-Granate in die Ketten, bewirkt sie kaum etwas. AP macht in dem Bereich zuverlässig Schaden. Dennoch verschieße ich natürlich hauptsächlich HE schon wegen des Spaßfaktors.
Soooo dolle ist der Durchschlag insgesamt auch nicht, denn die Trefferzonen auch gegnerischer BT-7 Artillerie Fahrzeuge (was anderes gab's kaum als Gegner) sind nicht überall zu durchschlagen. Im 3. Gefecht, dass ich hier mal beschreibe, war das nach zwei Massen-AFK-Teams dann auch meine Herangehensweise.
1. Abwarten
2. Isolierte Gegner erkennen
3. Ranschleichen
4. Einzielen
5. Bumm
Deshalb hab ich auch Richtantrieb, Lüfter und vor allem das Tarnnetz verbaut. Letzteres zeigte mir dann auch, dass trotz sehr naher Gegner der BT-7 Artillerie ein später Spot ist. Guter Tarnwert also.
Schießen aus der Bewegung, gerade mit HE war in den Gefechten wenig bis gar nicht erfolgversprechend, denn entweder ging's in die Ketten (9 Schädchen) oder gleich daneben. Denn die Artillerie auf dem Turm ist sehr ungenau und braucht darüber hinaus lange zum Nachladen. Ist ja klar, Artillerie halt.
Die recht gute Schnelligkeit ist daher eher weniger für den Dogfight, eher zum Abhauen und für schnelle Positionswechsel ins nächste Versteck geeignet.
Interessanterweise gab's in diesem Gefecht einen Pz. II J im Gegnerteam, sodass ich dann gleich mal ausprobieren konnte, wie der denn wohl zu knacken ist mit so gar keinem Durchschlag im eigenen Panzer auf die Panzerung des Pz. II J bezogen. Das ging so:
1. Alle anderen Gegner des Gegnerteams ausschalten (fast alles BT-7 Artillerie) mit der obigen Methode.
2. Immer mal am Pz. II J vorbeifahren und ein bisschen Splash-Schaden mit HE machen, denn der stand natürlich im Cap und das musste gelegentlich resetted werden.
3. Als letztes um den Pz. II J kümmern
Und da wurde das Gefecht erst interessant.
Hier konnte jetzt der BT-7 Artillerie seine Schnelligkeit und Wendigkeit im Dogfight einsetzen. Trotz gleichzeitiger Turm- und Wannendrehung des Pz. II J konnte ich den mühelos umkreiseln. Ein Schuss aus der Hüfte geht allerdings nicht, wegen der wenigen Weakspots.
Doch der BT-7 Artillerie ist so schnell (und der Pz. II J so langsam), dass man den ein, zweimal umfahren kann bis er so steht, dass man selbst unmittelbar in seiner Nähe stoppen und einzielen kann. Das geht mit HE Munition einmal recht unzuverlässig am Heck im ganz kleinen Bereich der unteren hinteren Wanne:
IMG_3365.PNG
Und sehr zuverlässig an der Seite in die große Runde Lukenöffnung
IMG_3366.PNG
Da hab ich ihn dann auch gekriegt und jeder Schuss machte so bei 150 Schaden, während er mir wegen der Kreiselei nur minimalen Schaden zufügen konnte.
Anspruchsvoll ist das trotzdem. Dafür gab's dann auch das M:
IMG_3362.PNGIMG_3363.PNG
Also werd ich wohl sogleich mal den Pz. II J rausholen, der dürfte im Moment mehr Spaß machen.
In ein paar Wochen jedoch sollte der BT-7 Artillerie ebenfalls eine schöne Spaßmaschine sein. Nach meiner Meinung nach den Geschenkpanzern M3 Light, LTP und T7 Combat Car ist das jetzt ein wirklich guter Panzer mit für seiner Stufe hervorragenden Eigenschaften. Lohnt sich.
auch zum Geschenkpanzer traditionell einen Early Bird, wobei ich mir die Daten spare, denn jeder der im angekündigten Zeitraum ein Gefecht spielt kriegt den und kann selbst nachgucken. Und so schnell steht er in der Garage:
bt7a.png
Wie in jedem Jahr ist nach Veröffentlichung eines Geschenkpanzers die Schwemme auf der Stufe enorm, was ein objektives Bild schwierig macht. Ich habe drei Gefechte gebraucht um ein frühes Bild zu bekommen. Das wiederum ist aber interessant.
Alle drei Gefechte starteten auf Festung der Verzweiflung. Extrem auffällig ist die Anzahl der Nuller in den Teams nach Gefechtsende, denn offenbar wollen viele den Panzer einfach mal angucken, ein bisschen herumfahren und machen dann aus. Deshalb würde ich zurzeit den Panzer in der Garage etwas einmotten und wieder herausholen, wenn sich das gelegt hat. Denn...
...eigentlich ist er sehr geil für einen Geschenk-Panzer.
Das auffälligste Merkmal ist der höhere Durchschlag der HE-Munition gegenüber der AP-Munition. APCR oder HEAT ist nicht an Bord. Das ist gleichzeitig ein Alleinstellungsmerkmal des Panzers, denn bei keinem anderen Panzer im Spiel gibt es bei HE-Munition den höheren Durchschlag.
Dies verführt (mich auch) natürlich zum ordentlichen Verballern der Sprenggranaten. Die erste Frage ist dann natürlich "wozu AP?". Und die Antwort darauf lautet, dass gerade bei Gegnern mit einem kleinen Aufbau und großem Kettenbereich, wie der BT-7 Artillerie selbst einer ist, die Trefferfläche bei AP-Munition einfach größer ist als bei HE-Munition. Geht eine HE-Granate in die Ketten, bewirkt sie kaum etwas. AP macht in dem Bereich zuverlässig Schaden. Dennoch verschieße ich natürlich hauptsächlich HE schon wegen des Spaßfaktors.
Soooo dolle ist der Durchschlag insgesamt auch nicht, denn die Trefferzonen auch gegnerischer BT-7 Artillerie Fahrzeuge (was anderes gab's kaum als Gegner) sind nicht überall zu durchschlagen. Im 3. Gefecht, dass ich hier mal beschreibe, war das nach zwei Massen-AFK-Teams dann auch meine Herangehensweise.
1. Abwarten
2. Isolierte Gegner erkennen
3. Ranschleichen
4. Einzielen
5. Bumm
Deshalb hab ich auch Richtantrieb, Lüfter und vor allem das Tarnnetz verbaut. Letzteres zeigte mir dann auch, dass trotz sehr naher Gegner der BT-7 Artillerie ein später Spot ist. Guter Tarnwert also.
Schießen aus der Bewegung, gerade mit HE war in den Gefechten wenig bis gar nicht erfolgversprechend, denn entweder ging's in die Ketten (9 Schädchen) oder gleich daneben. Denn die Artillerie auf dem Turm ist sehr ungenau und braucht darüber hinaus lange zum Nachladen. Ist ja klar, Artillerie halt.
Die recht gute Schnelligkeit ist daher eher weniger für den Dogfight, eher zum Abhauen und für schnelle Positionswechsel ins nächste Versteck geeignet.
Interessanterweise gab's in diesem Gefecht einen Pz. II J im Gegnerteam, sodass ich dann gleich mal ausprobieren konnte, wie der denn wohl zu knacken ist mit so gar keinem Durchschlag im eigenen Panzer auf die Panzerung des Pz. II J bezogen. Das ging so:
1. Alle anderen Gegner des Gegnerteams ausschalten (fast alles BT-7 Artillerie) mit der obigen Methode.
2. Immer mal am Pz. II J vorbeifahren und ein bisschen Splash-Schaden mit HE machen, denn der stand natürlich im Cap und das musste gelegentlich resetted werden.
3. Als letztes um den Pz. II J kümmern
Und da wurde das Gefecht erst interessant.
Hier konnte jetzt der BT-7 Artillerie seine Schnelligkeit und Wendigkeit im Dogfight einsetzen. Trotz gleichzeitiger Turm- und Wannendrehung des Pz. II J konnte ich den mühelos umkreiseln. Ein Schuss aus der Hüfte geht allerdings nicht, wegen der wenigen Weakspots.
Doch der BT-7 Artillerie ist so schnell (und der Pz. II J so langsam), dass man den ein, zweimal umfahren kann bis er so steht, dass man selbst unmittelbar in seiner Nähe stoppen und einzielen kann. Das geht mit HE Munition einmal recht unzuverlässig am Heck im ganz kleinen Bereich der unteren hinteren Wanne:
IMG_3365.PNG
Und sehr zuverlässig an der Seite in die große Runde Lukenöffnung
IMG_3366.PNG
Da hab ich ihn dann auch gekriegt und jeder Schuss machte so bei 150 Schaden, während er mir wegen der Kreiselei nur minimalen Schaden zufügen konnte.
Anspruchsvoll ist das trotzdem. Dafür gab's dann auch das M:
IMG_3362.PNGIMG_3363.PNG
Also werd ich wohl sogleich mal den Pz. II J rausholen, der dürfte im Moment mehr Spaß machen.
In ein paar Wochen jedoch sollte der BT-7 Artillerie ebenfalls eine schöne Spaßmaschine sein. Nach meiner Meinung nach den Geschenkpanzern M3 Light, LTP und T7 Combat Car ist das jetzt ein wirklich guter Panzer mit für seiner Stufe hervorragenden Eigenschaften. Lohnt sich.