Servus,
Vorab: Das ist mein erster Guide, falls er von der Qualität her nicht passen sollte, bitte einfach in den Diskussionsthread verschieben.
Geschichte
Der KV-2 war ein schwerer sowjetischer Panzer, der von 1941 bis 1942 im Einsatz war. Er war als Panzer auf der KV-1 Wanne zur Bekämpfung von Bunkern und Befestigten Stellungen geplant. So wurde der Turm stark vergrößert, um ein 152 mm Artilleriegeschütz zu tragen.
Etwa 330 Fahrzeuge wurden produziert.
Die Konstruktion erwies sich aber als Fehlschlag. Mit 57 Tonnen war er zu schwer, um im schwierigen Gelände eingesetzt zu werden. Sie waren sehr reparaturanfällig und fuhren sich oft fest. Die langsame Turmdrehgeschwindigkeit, Nachladezeit und Geschossgeschwindigkeit machten Bekämpfung von beweglichen Zielen nahezu unmöglich.
1280px-Кв-2_3.jpg
KV-2, Zentralmuseum der Streitkräfte in Moskau
(Quelle: Wikipedia)
Der KV-2 im Spiel
Beginnen wir mit der Beweglichkeit: Die angegebenen 35 km erreicht er nur auf perfektem Terrain zB. Himmelsdorf. Meistens muss man sich mit < 30 km/h zufrieden geben, vor allem auf Steigungen wird man sehr langsam.
Die Drehgeschwindigkeit beträgt 18 °/s, die Turmdrehgeschwindigkeit 16 °/s. Auf die ges. 34 °/s kann man sich gegen die meisten keiselnden Meds also nicht verlassen.
Insgesamt ist die Beweglichkeit gut mit dem KV-1 zu vergleichen, die Beweglichkeit eines typischen Russen-KV-heavys eben.
Panzerung:
Die Wanne ist identisch mit der des KV-1. 75 mm Front- und Seitenpanzerung, 70 mm Heckpanzerung. So könnte man denken, anwinkeln und sidescrapen kann man mit dem auch so gut. Aber, Moment. So lange die Gegner auch nur auf die Wanne schießen, alles in Ordnung. Aber weiter oben gibt es ein Problem:
Screenshot_20160626-193457.png
(Beschuss durch 107 mm ZiS-6)
Die Wanne ist perfekt gewinkelt, allerdings ist der Ring um die Kanonenblende ein einziger Weakspot.
Und weil der wirklich sehr "weak" ist, ergibt sich in einer speziellen Situation ein weiteres Problem:
Screenshot_20160429-192322.png
Die HE-Granate (152 mm M-10) eines anderen KV-2 kommt da durch. Und das ist für den Beschossenen meistens nicht sehr günstig.
Turmwackeln hilft, provoziert aber durch die langsame Turmdrehgeschwindigkeit nicht zuverlässig Abpraller.
Turm anwinkeln ist extrem wichtig gegen einen anderen KV-2, macht meistens den Unterschied zwischen HE-Durchschlag und Explosion ausserhalb der Panzerung.
Gegen Kanonen mit normalem Durchschlag oder auch KV-2 AP ist es leider relativ nutzlos.
Was hingegen hilft, ist beim Side-Scraping den Turm (während des Nachladens) gerade nach vorne zu richten, so dass der Gegner nur die stark gewinkelte Seitenplatte des Turms zu sehen bekommt.
Allgemein sollte man den Turm nach einem Schuss, wenn man beschossen wird natürlich, unbedingt in Deckung bringen.
Es gibt auch Leute, die nicht mal auf die Idee kommen, auf den Turm zu zielen. Keine Ahnung warum, manche schiessen nur auf die Wanne.
Wenn man merkt, dass so einer vor einem steht, kann man getrost aus der Deckung herausfahren und ihm seine angewinkelte/sidegescrapte(?) Wanne präsentieren. Nicht sehr schlau gegen einen anderen KV-2, vielleicht trifft der ja doch den Turm, das Risiko würde ich nicht eingehen.
860 HP sind wenig, deshalb sollte man damit sparsam umgehen, sich nie auf shootouts einlassen und nicht aus der Deckung fahren, wenn jemand gerade darauf zielt (Umblickbereich nutzen).
Auf die Panzerung kann man sich also auch nicht immer verlassen.
Geschütz:
Im KV-2 gibt es zwei "Topguns":
107 mm ZiS-6:
Feuerrate: 6,19 Schuss/min
Mittlere Durchschlagskraft: 167 mm AP, 219 mm APCR, 54 mm HE
Mittlerer Schaden: 320 AP u. APCR, 400 HE
Streuung auf 100 m: 0,45 m
Zielerfassung: 3,4 s
152 mm M-10
Feuerrate: 2,5 Schuss/min
Mittlere Durchschlagskraft: 110 mm AP, 136 mm Sp.AP, 86 mm HE
Mittlerer Schaden: 640 AP u. Sp.AP 960 HE
Streuung auf 100 m: 0,60 m
Zielerfassung: 4 s
Wie man schon aus den Werten sehen kann, erfordert jede Kanone eine unterschiedliche Spielweise. Die ZiS ist eine "normale" Russische Kanone, relativ hoher Alpha, hohe Streuung, Durchschlagskraft in Ordnung. Die Kanone für typische Heavy-Spieler, die nach dem KV-1 nicht viel ändern wollen oder die sich mit den teilweise extremen Werten der 152 mm (Nachladezeit, Streuung, Zielerfassung) nicht anfreunden können. Die selbe Kanone gibts auch auf dem T-150, allerdings mit fast 2 Schuss/min weniger. Man kann eine typische Heavy-Spielweise anwenden.
Warum eigentlich "der Todesstern auf Tier 6"?
Wegen der anderen Kanone: die 152 mm M-10.
Mit 2,5 Schuss/min eine der am längsten nachladenden Kanonen im Spiel.
0,60 m Streuung auf 100 m, das heißt, man muss oft dem RNG vertrauen. Die Geschossgeschwindigkeit ist sehr langsam, sodass man auf größere Distanz immer weit vorauszielen muss.
Aber: Man kann sich damit wehren. 86 mm HE-Durchschlag ist nicht schlecht, dazu 960 mittleren Schaden, verarbeitet, wenn man richtig trifft, alle 5er und 6er (TOG ausgenommen) und auch einige 7er per Oneshot zu Altmetall. Wenn die Panzerung dicker ist, gibt es auch noch AP oder Premium-AP, verursacht "nur" 640 bzw. 545 mittleren Schaden.
Die Spielweise mit der 152 mm beschreibe ich genauer.
Zuerst, die Munitionsauswahl: Man kann HE-only schiessen, allerdings verursacht man spätestens ab 107 mm Gegnerpanzerung (86 + 25%) nur noch 300-400 Schaden, und weil die Nachladezeit so lang ist, sollte man die Kanone effizienter zu nutzen:
Das ist stark situationsabhängig, man sollte aber Abpraller wegen der folgenden Nachladezeit unbedingt vermeiden. Im Zweifelsfall und wenn man schnell reagieren muss ist HE sowieso immer die beste Wahl.
Noch eine spezielle Situation: Habt ihr einen Panzer mit dünner Panzerung (unter 50 mm) vor euch, ist diese aber stark angewinkelt und ihr habt nur die Möglichkeit, auf diese angewinkelte Panzerung zu schiessen, nehmt AP, und zwar wegen dem Overmatch (für HE gilt das Overmatching-System meines Wissens nicht).
Mein Munitionslager ist so aufgeteilt: 23 HE, 7 Prem.AP und 6 AP.
Ausgerüstet hab ich ihn wie folgt:
Verbrauchsmaterial: Multirepkit, Repkit, Adrenalin
Proviant: Buffood, verbesserter Treibstoff
(wichtigstes) Zubehör: Kalibrierte Granaten, Richtantrieb, bessere Steuerung, Stabi
Die Spielweise ist etwas schwieriger als mit der ZiS. Jemandem, der gerade erst anfängt, rate ich, nicht zu aggressiv zu fahren, sich nicht aufzuregen, wenn man mal nicht am richtigen Ort ist oder nix vor die Kanone bekommt und sich nicht über schlechte Stats aufzuregen. Die Eingewöhnungszeit ist bei den meisten lang. Ich hab 700 Gefechte auf dem und verbessere mich immer noch.
Heavywege kann man fahren, aber wenn, nur vorsichtig (vor allem als Lowtier), in der 2. oder 3. Reihe.
Med-Wege zu fahren ist auch so eine Sache. Niemals allein, das ist klar. Meistens muss man die dann auch noch dazu bringen auf einen zu warten, was ja schwierig wird, wenn man nicht sehr viele Sprachen kann. Auf keinen Fall mitfahren, wenn die schon weit voraus sind: Entweder steht man da einer Med-Armee gegenüber, die schon alle Meds im Team gekillt hat. Oder die eigenen haben schon alle Gegner gekillt, was dazu führt, das man irgendwo alleine herumfährt.
Unbedingt vermeiden sollte man es auch, irgendwo alleine hinzufahren, auch wenn aus dem MM noch so deutlich hervorgeht, dass dort niemand sein wird. Da gibts öfters böse Überraschungen. Noch dazu ist der KV-2 von der Sichtweite her praktisch blind und hat noch dazu einen schlechten Tarnwert.
Da machen es einem die ganzen Oberschlauen, die mittlerweile herumfahren, ja leichter, da gibt es ja nur einen Weg.
Wenn frontal nichts zu machen ist, sollte man vorsichtige Flankiermanöver versuchen, um an die leichter für HE zu durchschlagenden Stellen zu kommen. Positionen wie auf Kastilien beim Cap sind auch sehr gut geeignet, um an die Seite des Gegners zu kommen.
Die oft am besten geeignete Taktik ist Peek-a-Boom:
Man kommt aus der Deckung, schiesst, fährt sofort wieder zurück in die Deckung und macht zB. einen Camo Reset oder wechselt Position. Dadurch kann man seine Alpha Damage am besten ausspielen und gleichzeitig ein HP Trading mit anderen, meist DPM-stärkeren Panzern verhindern. Auch im Nahkampf ist es wichtig, nach dem Schuss so schnell und so viel Deckung wie möglich zwischen den Gegner und einem selbst zu bringen. Jede Sekunde, in der der Gegner bereits nachgeladen, aber kein Schussfeld auf den eigenen (nachladenden) KV-2 hat, ist wertvoll.
Ein paar Tipps gegen bestimmte Gegner:
AT-8: mein Lieblingsgegner, und zwar wegen dem Weakspot an der MG-Luke (von vorn gesehen links). Die fahren immer so selbstsicher auf einen zu, a la "mehr als 300 HP verlier ich eh nicht". HE ins Rohr und auf das MG zielen
Kuro & Tiger: erscheinen auf der Seite im Zielfernrohr leicht gelb, trotzdem hat man da mit HE ca. eine 70% Chance durchzukommen.
T150 sowie IS und KV-3: Die schwierigsten Gegner, bringen mich beim AP schiessen (auch seitlich) regelmäßig zur Verzweiflung. Falls man lieber sichergehen will einfach HE laden.
Dracula & Pz4. S: Mit HE möglichst nicht auf Kettenblenden und Schottpanzerung schiessen, lieber Front oder Turm anvisieren.
Kleine Zusammenfassung:
Grundlegende Taktiken:
Die wichtigsten Regeln:
Fazit:
Nachteile
Viele Nachteile - aber der Vorteil macht's aus. Der KV-2 ist ein Panzer, der vor allem mit der 152 mm am Anfang oft Geduld und Wille benötigt, aber später zur absoluten Spaß-Maschine wird.
Ich empfehle ihn allen, die ihn noch nicht haben.
Aktualisierung: Auf Update 3.8, 3.9 aktualisiert sowie einige Details hinzugefügt.
Vorab: Das ist mein erster Guide, falls er von der Qualität her nicht passen sollte, bitte einfach in den Diskussionsthread verschieben.
Geschichte
Der KV-2 war ein schwerer sowjetischer Panzer, der von 1941 bis 1942 im Einsatz war. Er war als Panzer auf der KV-1 Wanne zur Bekämpfung von Bunkern und Befestigten Stellungen geplant. So wurde der Turm stark vergrößert, um ein 152 mm Artilleriegeschütz zu tragen.
Etwa 330 Fahrzeuge wurden produziert.
Die Konstruktion erwies sich aber als Fehlschlag. Mit 57 Tonnen war er zu schwer, um im schwierigen Gelände eingesetzt zu werden. Sie waren sehr reparaturanfällig und fuhren sich oft fest. Die langsame Turmdrehgeschwindigkeit, Nachladezeit und Geschossgeschwindigkeit machten Bekämpfung von beweglichen Zielen nahezu unmöglich.
1280px-Кв-2_3.jpg
KV-2, Zentralmuseum der Streitkräfte in Moskau
(Quelle: Wikipedia)
Der KV-2 im Spiel
Beginnen wir mit der Beweglichkeit: Die angegebenen 35 km erreicht er nur auf perfektem Terrain zB. Himmelsdorf. Meistens muss man sich mit < 30 km/h zufrieden geben, vor allem auf Steigungen wird man sehr langsam.
Die Drehgeschwindigkeit beträgt 18 °/s, die Turmdrehgeschwindigkeit 16 °/s. Auf die ges. 34 °/s kann man sich gegen die meisten keiselnden Meds also nicht verlassen.
Insgesamt ist die Beweglichkeit gut mit dem KV-1 zu vergleichen, die Beweglichkeit eines typischen Russen-KV-heavys eben.
Panzerung:
Die Wanne ist identisch mit der des KV-1. 75 mm Front- und Seitenpanzerung, 70 mm Heckpanzerung. So könnte man denken, anwinkeln und sidescrapen kann man mit dem auch so gut. Aber, Moment. So lange die Gegner auch nur auf die Wanne schießen, alles in Ordnung. Aber weiter oben gibt es ein Problem:
Screenshot_20160626-193457.png
(Beschuss durch 107 mm ZiS-6)
Die Wanne ist perfekt gewinkelt, allerdings ist der Ring um die Kanonenblende ein einziger Weakspot.
Und weil der wirklich sehr "weak" ist, ergibt sich in einer speziellen Situation ein weiteres Problem:
Screenshot_20160429-192322.png
Die HE-Granate (152 mm M-10) eines anderen KV-2 kommt da durch. Und das ist für den Beschossenen meistens nicht sehr günstig.
Turmwackeln hilft, provoziert aber durch die langsame Turmdrehgeschwindigkeit nicht zuverlässig Abpraller.
Turm anwinkeln ist extrem wichtig gegen einen anderen KV-2, macht meistens den Unterschied zwischen HE-Durchschlag und Explosion ausserhalb der Panzerung.
Gegen Kanonen mit normalem Durchschlag oder auch KV-2 AP ist es leider relativ nutzlos.
Was hingegen hilft, ist beim Side-Scraping den Turm (während des Nachladens) gerade nach vorne zu richten, so dass der Gegner nur die stark gewinkelte Seitenplatte des Turms zu sehen bekommt.
Allgemein sollte man den Turm nach einem Schuss, wenn man beschossen wird natürlich, unbedingt in Deckung bringen.
Es gibt auch Leute, die nicht mal auf die Idee kommen, auf den Turm zu zielen. Keine Ahnung warum, manche schiessen nur auf die Wanne.
Wenn man merkt, dass so einer vor einem steht, kann man getrost aus der Deckung herausfahren und ihm seine angewinkelte/sidegescrapte(?) Wanne präsentieren. Nicht sehr schlau gegen einen anderen KV-2, vielleicht trifft der ja doch den Turm, das Risiko würde ich nicht eingehen.
860 HP sind wenig, deshalb sollte man damit sparsam umgehen, sich nie auf shootouts einlassen und nicht aus der Deckung fahren, wenn jemand gerade darauf zielt (Umblickbereich nutzen).
Auf die Panzerung kann man sich also auch nicht immer verlassen.
Geschütz:
Im KV-2 gibt es zwei "Topguns":
107 mm ZiS-6:
Feuerrate: 6,19 Schuss/min
Mittlere Durchschlagskraft: 167 mm AP, 219 mm APCR, 54 mm HE
Mittlerer Schaden: 320 AP u. APCR, 400 HE
Streuung auf 100 m: 0,45 m
Zielerfassung: 3,4 s
152 mm M-10
Feuerrate: 2,5 Schuss/min
Mittlere Durchschlagskraft: 110 mm AP, 136 mm Sp.AP, 86 mm HE
Mittlerer Schaden: 640 AP u. Sp.AP 960 HE
Streuung auf 100 m: 0,60 m
Zielerfassung: 4 s
Wie man schon aus den Werten sehen kann, erfordert jede Kanone eine unterschiedliche Spielweise. Die ZiS ist eine "normale" Russische Kanone, relativ hoher Alpha, hohe Streuung, Durchschlagskraft in Ordnung. Die Kanone für typische Heavy-Spieler, die nach dem KV-1 nicht viel ändern wollen oder die sich mit den teilweise extremen Werten der 152 mm (Nachladezeit, Streuung, Zielerfassung) nicht anfreunden können. Die selbe Kanone gibts auch auf dem T-150, allerdings mit fast 2 Schuss/min weniger. Man kann eine typische Heavy-Spielweise anwenden.
Warum eigentlich "der Todesstern auf Tier 6"?
Wegen der anderen Kanone: die 152 mm M-10.
Mit 2,5 Schuss/min eine der am längsten nachladenden Kanonen im Spiel.
0,60 m Streuung auf 100 m, das heißt, man muss oft dem RNG vertrauen. Die Geschossgeschwindigkeit ist sehr langsam, sodass man auf größere Distanz immer weit vorauszielen muss.
Aber: Man kann sich damit wehren. 86 mm HE-Durchschlag ist nicht schlecht, dazu 960 mittleren Schaden, verarbeitet, wenn man richtig trifft, alle 5er und 6er (TOG ausgenommen) und auch einige 7er per Oneshot zu Altmetall. Wenn die Panzerung dicker ist, gibt es auch noch AP oder Premium-AP, verursacht "nur" 640 bzw. 545 mittleren Schaden.
Die Spielweise mit der 152 mm beschreibe ich genauer.
Zuerst, die Munitionsauswahl: Man kann HE-only schiessen, allerdings verursacht man spätestens ab 107 mm Gegnerpanzerung (86 + 25%) nur noch 300-400 Schaden, und weil die Nachladezeit so lang ist, sollte man die Kanone effizienter zu nutzen:
- 0 bis ~100 mm Gegnerpanzerung: HE (720-1200 Schaden)
- ~100 bis 110 mm Gegnerpanzerung: AP oder Prem.AP (500-800 Schaden)
- ~110-140 mm Gegnerpanzerung: Prem.Ap (410-680 Schaden)
- ab 140 mm Panzerung: HE (300-400 Schaden)
Das ist stark situationsabhängig, man sollte aber Abpraller wegen der folgenden Nachladezeit unbedingt vermeiden. Im Zweifelsfall und wenn man schnell reagieren muss ist HE sowieso immer die beste Wahl.
Noch eine spezielle Situation: Habt ihr einen Panzer mit dünner Panzerung (unter 50 mm) vor euch, ist diese aber stark angewinkelt und ihr habt nur die Möglichkeit, auf diese angewinkelte Panzerung zu schiessen, nehmt AP, und zwar wegen dem Overmatch (für HE gilt das Overmatching-System meines Wissens nicht).
Mein Munitionslager ist so aufgeteilt: 23 HE, 7 Prem.AP und 6 AP.
Ausgerüstet hab ich ihn wie folgt:
Verbrauchsmaterial: Multirepkit, Repkit, Adrenalin
Proviant: Buffood, verbesserter Treibstoff
(wichtigstes) Zubehör: Kalibrierte Granaten, Richtantrieb, bessere Steuerung, Stabi
Die Spielweise ist etwas schwieriger als mit der ZiS. Jemandem, der gerade erst anfängt, rate ich, nicht zu aggressiv zu fahren, sich nicht aufzuregen, wenn man mal nicht am richtigen Ort ist oder nix vor die Kanone bekommt und sich nicht über schlechte Stats aufzuregen. Die Eingewöhnungszeit ist bei den meisten lang. Ich hab 700 Gefechte auf dem und verbessere mich immer noch.
Heavywege kann man fahren, aber wenn, nur vorsichtig (vor allem als Lowtier), in der 2. oder 3. Reihe.
Med-Wege zu fahren ist auch so eine Sache. Niemals allein, das ist klar. Meistens muss man die dann auch noch dazu bringen auf einen zu warten, was ja schwierig wird, wenn man nicht sehr viele Sprachen kann. Auf keinen Fall mitfahren, wenn die schon weit voraus sind: Entweder steht man da einer Med-Armee gegenüber, die schon alle Meds im Team gekillt hat. Oder die eigenen haben schon alle Gegner gekillt, was dazu führt, das man irgendwo alleine herumfährt.
Unbedingt vermeiden sollte man es auch, irgendwo alleine hinzufahren, auch wenn aus dem MM noch so deutlich hervorgeht, dass dort niemand sein wird. Da gibts öfters böse Überraschungen. Noch dazu ist der KV-2 von der Sichtweite her praktisch blind und hat noch dazu einen schlechten Tarnwert.
Da machen es einem die ganzen Oberschlauen, die mittlerweile herumfahren, ja leichter, da gibt es ja nur einen Weg.
Wenn frontal nichts zu machen ist, sollte man vorsichtige Flankiermanöver versuchen, um an die leichter für HE zu durchschlagenden Stellen zu kommen. Positionen wie auf Kastilien beim Cap sind auch sehr gut geeignet, um an die Seite des Gegners zu kommen.
Die oft am besten geeignete Taktik ist Peek-a-Boom:
Man kommt aus der Deckung, schiesst, fährt sofort wieder zurück in die Deckung und macht zB. einen Camo Reset oder wechselt Position. Dadurch kann man seine Alpha Damage am besten ausspielen und gleichzeitig ein HP Trading mit anderen, meist DPM-stärkeren Panzern verhindern. Auch im Nahkampf ist es wichtig, nach dem Schuss so schnell und so viel Deckung wie möglich zwischen den Gegner und einem selbst zu bringen. Jede Sekunde, in der der Gegner bereits nachgeladen, aber kein Schussfeld auf den eigenen (nachladenden) KV-2 hat, ist wertvoll.
Ein paar Tipps gegen bestimmte Gegner:
AT-8: mein Lieblingsgegner, und zwar wegen dem Weakspot an der MG-Luke (von vorn gesehen links). Die fahren immer so selbstsicher auf einen zu, a la "mehr als 300 HP verlier ich eh nicht". HE ins Rohr und auf das MG zielen
Kuro & Tiger: erscheinen auf der Seite im Zielfernrohr leicht gelb, trotzdem hat man da mit HE ca. eine 70% Chance durchzukommen.
T150 sowie IS und KV-3: Die schwierigsten Gegner, bringen mich beim AP schiessen (auch seitlich) regelmäßig zur Verzweiflung. Falls man lieber sichergehen will einfach HE laden.
Dracula & Pz4. S: Mit HE möglichst nicht auf Kettenblenden und Schottpanzerung schiessen, lieber Front oder Turm anvisieren.
Kleine Zusammenfassung:
Grundlegende Taktiken:
- Anwinkeln: ja
- Side-Scraping: ja
- Hulldown: nein
- Brawlen: eher nicht, höchstens mit Zugpartner oder am Ende des Gefechts
- Peek a Boom: situationsabhängig, möglichst Reload und Zielerfassung aufeinander abstimmen, um das Rausfahren so kurz wie möglich zu halten. Es gibt genug Leute, die nicht mal ansatzweise die Länge des Reloads kennen, aber es gibt auch genug von denen, die nach dem Schuss sofort attackieren. Das sind die gefährlichsten Leute für den KV-2 Fahrer.
Die wichtigsten Regeln:
- Immer eine sichere Deckung oder Rückzugspunkte für den Reload in der Nähe haben
- Nie ohne Zugpartner/wenn das Team nicht mitmacht aggressiv pushen
- Wenn möglich und nötig ganz einzielen, vorauszielen falls das Ziel in Bewegung ist
- Aber: Im Notfall lieber nicht einzielen und schiessen als sterben ohne geschossen zu haben
- Allgemein das Gefecht mit Ruhe und Geduld angehen und sich nicht aufregen
Fazit:
Nachteile
- Beweglichkeit
- (Turm)panzerung
- Nachladezeit
- Streuung
- Geschossgeschwindigkeit
- Alphaschaden
Viele Nachteile - aber der Vorteil macht's aus. Der KV-2 ist ein Panzer, der vor allem mit der 152 mm am Anfang oft Geduld und Wille benötigt, aber später zur absoluten Spaß-Maschine wird.
Ich empfehle ihn allen, die ihn noch nicht haben.
Aktualisierung: Auf Update 3.8, 3.9 aktualisiert sowie einige Details hinzugefügt.
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