Schwachstellen - Weakspots

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  • Schwachstellen - Weakspots

    Hallo zusammen,
    ich gerate immer wieder an Panzer an denen ich mir die Zähne aussbeisse, bzw. meine Munition verballere aber meine Trefferquote nach unten geht. Es sind meistens immer wieder die gleichen Verdächtigen.
    Hab mal versucht gezielt nach Schwachstellen zu suchen. Mir persönlich ist das was ich gefunden habe nicht Aussagekräftig genug, daher frag ich einfach mal. (vielleicht hab ich auch nur noch nicht das richtige gefunden)
    Es geht mir nicht um die Standard Geschichten, eher um spezielles oder wichtiges was die Wunden Punkte angeht. (z.B. KV4, KV5, IS6....)

    Was haltet ihr davon, oder habt ihr einen Tipp für mich wo man sich darüber die Nützlichsten Informationen holen kann? :)
    Die App Armor-Inspector hab ich schon ausprobiert, finde ich persönlich nicht so prall.
    Ich hätte niemals nie gedacht das ein Panzerspiel einen selbst so fesseln kann... und jetzt? Ist es zu spät!!
  • Brauchst du Infos zu jedem Panzer, oder nur vereinzelt.

    Deine 3 genannten sind ja eher leicht:

    KV-4: APCR
    KV-5: APCR
    IS-6: APCR






    Jetzt ernsthaft:
    KV-3: voll ausgebaut ist der Turm(Quadrat) direkt um das Geschütz sehr leicht durchschlagbar, obwohl rot dargestellt. Sehr hilfreich und weiß fast keiner.
    KV-4: falls voll ausgebaut, dann der "Hut" auf dem Turm, die Seiten der Turmpanzerung, das Heck. Im Notfall Ketten bis Hilfe kommt.
    KV-5: R2-Einheit direkt an der Front. (Die Mülltonne, und größere von beiden Aufbauten), da geht alles durch was du dagegenwirfst, am Heck existiert zusätzlich ein kleiner, sehr schwach gepanzerter Streifen, den die Durchschlagsanzeige gerne rot färbt.^^
    IS-6: Die "Backen" neben dem Geschütz sind richtig schlecht gepanzert, die Seiten vom Turm auch, außerdem die Fahrerluke vorne auch.
    Bei der britischen AT Familie schön auf die Kuppeln oben zielen, die sind schwächer gepanzert.
    Tiger(P): hat schwache "Backen" am Rumpf vorne, da geht das meiste durch, im Notfall umfahren.



    Im Zweifelsfall APCR auf vermeintliche Schwachstellen und im 90° Winkel, da geht immer was.


    Darf's mehr sein?
  • IS 7 nie die Seiten mit Heat beschießen (auch wenn die grau sind) der hat Besondere gepanzerte Seiten die ein durchkommen unmöglich machen...

    Danke an @LOVE_and_TRUST der mich gestern darüber aufklärte, nachdem ich diverse Goldmurmeln vergeblich rausgehauen habe. Das hätte ich mal eher wissen müssen, dann hätte ich viel Credits gespart...

    LG eure Leia
  • Bei der ganzen IS-Reihe außer dem IS und dem IS-3 bestehen große Flächen aus Schottpanzerung. Da ist HEAT dann wirkungslos.

    Was gegen einen Hulldown-IS-7 dann eher hilft, ist ihn mit HE langsam abzunutzen. Im E100 beispielsweise gibt es dann auch mal so 300 Schaden pro Treffer. Das nervt den IS-7 i. d. R. dann irgendwann so, dass er unvorsichtig wird oder die Stellung verlässt.

    In die Seiten dann wie gesagt mit AP oder APCR (wenn vorhanden).
  • Danke für eure Rückmeldungen! So ähnlich habe ich mir das vorgestellt. Ist schon interessant das man doch mit Goldmurmeln gut reinhauen kann. ;)
    Ich finde die speziellen Dinge für alle Panzer interessant, und lese gerne noch mehr davon!

    Falls ich im Gefecht mal wieder nicht klarkomme dann merke ich mir den "Feind" und frage gerne nochmal speziell danach.

    @Alkmene : Ja hab ich schon gesehen, das ist auch sehr interessant aber schwer sich einzelne Dinge zu merken. Ich muss mich Panzer für Panzer einarbeiten...
    Ich hätte niemals nie gedacht das ein Panzerspiel einen selbst so fesseln kann... und jetzt? Ist es zu spät!!
  • @petimac:
    Ich war mal so frei und hab mir deine Stats angeschaut, darüber will ich jetzt aber gar keine Aussage machen.

    Ich hab gesehen du besitzt IS-6 und den Dragon. Die brauchen APCR(IS-6) und HEAT(Dragon) wirklich, wirklich dringend.
    Wo man im Dragon noch schnell am Gegner vorbeiziehen kann und ihm dann eben in die Seiten fällt ist der IS-6 mit den meisten dick gepanzerten Tier VII, VIII und IX absolut überfordert, was die Durchschlagsleistung mit normaler AP Munition betrifft...
  • Pseudocreobotra wrote:

    @petimac:
    Ich war mal so frei und hab mir deine Stats angeschaut, darüber will ich jetzt aber gar keine Aussage machen.

    Ich hab gesehen du besitzt IS-6 und den Dragon. Die brauchen APCR(IS-6) und HEAT(Dragon) wirklich, wirklich dringend.
    Wo man im Dragon noch schnell am Gegner vorbeiziehen kann und ihm dann eben in die Seiten fällt ist der IS-6 mit den meisten dick gepanzerten Tier VII, VIII und IX absolut überfordert, was die Durchschlagsleistung mit normaler AP Munition betrifft...
    OK, im IS6 habe ich damit vor kurzem erst angefangen, und werde seit dem immer etwas besser. Im Dragon schon gute Erfahrungen damit gemacht! Dragon fahren ist aber auch schon hohe Kunst!! Übungsräume wären da wieder eine sehr feine Sache.

    Wenn Du das Gefecht zum Üben benutzen musst versaust Du Dir je nach Talent doch Deine Stats...

    Zu meinen Stats will ich auch nicht viel sagen, ausser: Ich habe Anfangs nur mal probiert, und habe mich unbewusst hochgestorben... (auf keinerlei Stats geachtet, wollte nur größer Panzer fahren)
    Bei Tier VIII wurde es dann anspruchsvoll und schwerer sowieso, trotzdem gefallen dran gefunden. Seitdem versuche ich mich mehr mit dem Spiel auseinander zu setzen. Habe viel gelernt, bin aber noch ein absoluter Anfänger trotz knapp 4000 Gefechten...

    Momentan arbeite ich nicht auf einer ersten Neuner hin, bleibe erstmal bei den Achtern...und fahre auch noch kleinere Klassen. :)
    Ich hätte niemals nie gedacht das ein Panzerspiel einen selbst so fesseln kann... und jetzt? Ist es zu spät!!
  • @petimac, einer der ultimativen Tipps ist es, in quasi jedem Panzer ab Start erstmal eine APCR bzw. HEAT zu laden und die auf das erste sich zeigende Ziel auch zu verballern.

    Warum das?

    • APCR/HEAT geht mit sehr viel höherer Wahrscheinlichkeit durch die Stelle auf die Du schießt als AP. Immer.
    • Du musst keine Weakspots "lernen", damit Du beim Schuss erfolgreich bist.
    • Du sparst Zeit und Gedanken ob der richtigen Munitionsauswahl beim ersten Schuss.
    • Der (getroffene) Gegner hat erstmal Respekt bekommen und wird sich anders (günstiger) verhalten wie einer den Du nicht durchschlagen hast.
    • Nach dem ersten Schuss hast Du Zeit Dir Gedanken über die richtige Munition für den gegenüberstehenden Gegner zu machen.


    Das erkaufst Du Dir durch nur sehr kleine Nachteile:

    • APCR/HEAT wird dein Credit-Einkommen etwas schmälern. Ein Schuss ist da nicht so relevant, aber man merkt das.
    • APCR prallt in einem flacheren Winkel etwas häufiger ab als AP (durchschlägt dafür aber bei einem Treffer sicherer als AP)
    • HEAT ist wirkungslos auf Schottpanzerung und manchmal hat man Pech und trifft auf einen der wenigen Panzer bzw. dessen Stellen die damit ausgerüstet sind.
    Ich hab das zum Lernen insbesondere bei neuen Gegnern auf höheren Stufen bzw. bei Einführung neuer TD- oder Heavy-Linien immer so gemacht. Man weiß nie auf wen man als erstes trifft und wenn der erste Schuss sitzt, hat man schonmal einen sehr guten Vorteil erspielt. Inzwischen hab ich die Weakspots der Gegner raus und kann beim Matchmaking auch gut einschätzen auf wen ich treffen werde. Situativ ist bei mir deshalb inzwischen die erste Murmel entweder AP oder APCR/HEAT. Dahin ist es aber ein langer Weg.