Verlorener Tempel 2.4

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    • Verlorener Tempel 2.4



      Verlorener Tempel 24.png



      Überarbeitete Karte „Verlorener Tempel“ und Balance-Änderungen in Update 2.4
      Heute / Hauptnachrichten

      Änderungen an der Karte „Verlorener Tempel“
      Mikhail Ivanov, Level Designer, erzählt uns die wichtigsten Änderungen an der Karte „Verlorener Tempel“ und deren Gründe.
      • Was wurde auf der Karte „Verlorener Tempel“ geändert“? Haben die Entwickler strategische Bereiche für verschiedene Fahrzeugtypen eingeführt?
      Mikhail: Die Karte wurde unter Berücksichtigung der Änderungen an den anderen Karten überarbeitet. Wir haben diese Karte verändert, um sie in verschiedene strategische Bereiche für verschiedene Fahrzeugtypen aufzuteilen. Das Problem mit der vorherigen Version des Verlorenen Tempels was die fehlende Vielfalt: man ist entweder in den zentralen Bereich vorgerückt oder versteckte sich in den Hügel oberhalb des Flusses, schoss auf die Gegner in der Stadt und blieb unentdeckt.[i]Unentschieden waren auf dieser Karte recht häufig, ebenso wie Vorstöße Richtung Hügel und Gebüsch, um den letzten verbliebenen Gegner aufzuspüren. Zunächst haben wir die Stadt und den Tempel überarbeitet. Wir haben klar sichtbare Häuserblöcke in die Stadt gesetzt, während die Form des Platzes unangetastet blieb. Wie zuvor können schnelle und mutige Panzer die Treppen besetzen und Gegner in Schach halten, die nur gut gepanzerte Stellen des Turmes oder die Laufrollen zeigen, während die Verbündeten über die Flanke entlang der neuen Häuserblöcke manövrieren. Wir haben das Gelände über dem Fluss geändert und einige Brücken hinzugefügt, um das Gameplay schnellerer Fahrzeuge auf eine neue Stufe zu bringen: sie können sie jetzt nicht nur umkreisen, sondern auch auf sie herabspringen.


      • Werden Wettereffekte auf der Karte eingeführt?
      Mikhail: Wir haben die Farbpalette der Karte zusammen mit den strategischen Bereichen geändert: der Ort wurde heller und sonniger, die Dächer der Häuser glitzern in der Sonne, während Lichtflecken auf dem Fluss die Umgebung erhellen. Die Karte wurde sonniger, doch der Nebel schwebt immer noch über dem Fluss. Immerhin gibt es keinen Regen mehr. Die Künstler haben einen tollen Job geleistet! Wartet ein wenig und ihr werdet es mit eigenen Augen sehen können.
      • Wird der Bug mit den im Fluss versinkenden langsamen Panzern behoben?
      Mikhail: Auf der vorhergehenden Version der Karte haben die Spieler den Fluss als unüberwindbare Barriere angesehen und der weiche Boden verwies langsame Fahrzeuge in die Stadt. Flussbett und Gelände sind nun stabiler, was sicherlich einen positiven Effekt auf die Gefechtsdynamik hat.

    • Fand die jetzt keiner Überarbeitung nötig, aber mal schauen. Und irgendwie finde ich Oasenpalmen und Wüstenstaub mittlerweile etwas oll. Trotz vorherigem Rumgejammere vermisse ich die alten Maps.
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • @Atzepeng Geht mir auch so. Aber auf die Frage, warum denn die alten Karten nach deren Überarbeitung verschwinden mussten, wurden die begrenzten Kapazitäten (hardwareseitig) genannt.

      Edit: Auszug aus
      Fragerunde mit den Entwicklern
      Warum also bringt ihr nicht die alten Versionen wieder zurück ins Spiel, zusammen mit den neuen? Die Spieler hätten dann mehr Karten. In World of Tanks gibt es absolut identische Karten, die in verschiedenen Versionen existieren. Himmelsdorf und Himmelsdorf im Winter, Ruinberg und Ruinberg in Flammen sind jeweils dieselben Karten, nur mit unterschiedlicher Grafik. Ihr aber habt komplett andere Karten erstellt, warum also einige von ihnen aus dem Spiel entfernen? Geht es nicht, alle Karten zu erhalten?

      Derzeit sind wir durch die Größe des Spielclient eingeschränkt, denn mit jedem neuen Zweig und jeder neuen Karte geraten wir immer näher an die Grenze. Das heißt aber nicht, dass wir das absolute Limit für die Größe des Spiels erreicht haben und keine Karten mehr hinzufügen können. Wir versuchen, die Kartenvielfalt zu bewahren und suchen nach Wegen, die Größe des Spielclients zu verringern.
      Die Karten sind toll und, viel wichtiger, die Spieler haben sich an sie gewöhnt. Nach Durchführung genauerer Analysen sind wir aber zu dem Entschluss gekommen, die Nachteile zu beheben und haben daher jetzt überarbeitete Karten.
    • Hardwareseitig kann ich es nicht nachvollziehen. Ganz im Gegenteil, bei schnellen Games finde ich zuviel Blingbling eher kontra. Spiele zwar auf Andor, damit ohne Gras und Wassereffekte. Ist aber ok. Lenkt nur ab.
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • Ich finde die überarbeitete Map echt cool. War jetzt schon oft drauf. Was mir auffällt ist dass die meisten Gefechte jetzt unten statt finden. Wenn man über die Stadt drückt verliert man gefühlt immer. Fahre deshalb mit einem "schnellen" Heavy auch unten rum. War noch nicht mit dem KV3/4/5 oder E100 drauf daher weiß ich nicht wie das funktionieren würde.

      Wie ist eure Erfahrung damit?
      2x 3. Platz beim FuZ-Sommer-Event 2016 :medal:
    • Ähnlich wie in Himmelsdorf habe ich noch gemischte Gefühle beim Start. Es gibt schöne und unschöne Gefechtserlebnisse. Was einmal funktioniert, geht beim nächsten Mal auch gern in die Hose. Auf dieser Map scheint es sich aber wie bei dir @Babymonster herauszukristallisieren, dass ich die Außenanlage bevorzuge. Im Tempel habe ich noch meine Orientierungsprobleme und etwas "Platzangst". Grundsätzlich gilt aber - wie auch in Himmelsdorf: Ich fluche desöfteren, weil irgendein Haus, Hügel oder Brücke für einen Schuss im Weg ist. Man muss daher oft auf kurze Distanz gehen. Für Panzer mit schlechter Panzerung oder geringer Strukturpunktzahl ist das nicht gerade von Vorteil. Das gleicht sich nur aus, wenn der Panzer entsprechend flink ist. Ich muss mich viel bewegen, weil ich noch keinen guten Hotspot kenne. Mit der Zeit wird man besser damit umgehen können.
    • Babymonster wrote:

      War noch nicht mit dem KV3/4/5 oder E100 drauf daher weiß ich nicht wie das funktionieren würde.

      Wie ist eure Erfahrung damit?
      T32 und ST-I hab ich schon in der Stadt versucht und gewonnen, geht aber dann auch nur mit ganzem Team, wenn Heavy Übermacht ist. Gibt ja da genug Stellen um die Wanne zu verstecken. Aber man darf sich nicht einkreisen lassen.
    • Ich bin bis jetzt immer in die Stadt gefahren und habe versucht das Team mitzuziehen.
      Treffe auch sehr oft das Gegnerteam da. Falls nicht, hat es sich als erfolgreich herausgestellt, einfach in der Stadt auf den Gegner zu warten, falls der unten rum fährt. Dann kommen meistens alle schön einzeln angedackelt.
      Problem sind leider wie so oft die Horste im eigenen Team.
      Entweder schaffen die es nicht, auch nur ansatzweise die Deckung in der Stadt auszunutzen (Thema peek a boom oder sidescraping).
      Oder falls die Stadt leer ist, pushen die weiter Richtung Gegnerspawn. Dort werden sie dann zusammengeballert oder fehlen in der Stadt, wenn der Gegner rum ist.

      Alles in allem mag ich diese Map aber nicht so besonders!
      Vor dem Update nicht und jetzt auch nicht.
    • Moin,

      ich war jetzt auch ein paarmal drauf.

      Positiv:

      • Camperinsel ist weg, wo die immer alle stehengeblieben sind.
      • Spawn eignet sich nicht mehr zum Campen
      • Untenrum macht mit Meds mehr Spaß. Support (der oft nicht stattfindet) vorausgesetzt.
      • Sehr gute Sidescrapingmöglichkeiten und auch durch das Gerümpel Hulldownmöglichkeiten für Heavies in der Stadt. Mit dem ST-1 freu ich mich immer wenn ich auf der Map lande.


      Neutral
      • Mit dem Obj. 704 kann man mit nur wenig Silhouette zeigen aber immer noch von der Hügelkuppe aus in die Stadt reinballern, allerdings wird man jetzt gespottet. :)


      Negativ:

      • Zu bunt. Was soll das?
      • Der Tempel hat für den Tempeltanz etwas verloren, finde ich. Geht zwar immer noch, aber die Gegner können nicht mehr so auf Distanz gehalten werden.
      • Planloses Rumgefahre in allen Tiers.


      Insgesamt: Etwas besser als vorher, vor allem weil die Camper endlich nicht mehr campen können.
    • Babymonster wrote:

      Ich finde die überarbeitete Map echt cool. War jetzt schon oft drauf. Was mir auffällt ist dass die meisten Gefechte jetzt unten statt finden. Wenn man über die Stadt drückt verliert man gefühlt immer. Fahre deshalb mit einem "schnellen" Heavy auch unten rum. War noch nicht mit dem KV3/4/5 oder E100 drauf daher weiß ich nicht wie das funktionieren würde.

      Wie ist eure Erfahrung damit?
      Habe genau den gleichen Eindruck wie Du. Unten meist mit push, push im Ohr gewonnen und oben gähnend im vor und zurück verloren...

      Vielen Teams kann man in 0-,-nix das Licht ausmachen wenn man unten die Diagonale durch den Bach fährt und ihnen dann von hinten zu zweit zusetzt während sie noch an den Hügeln hull-down üben... Das geht von beiden Seiten ganz prima, da die Hügel genug Deckung bieten.
    • Ich habe auf dem Tempel meinen Standardweg mit einem Heavy in die Tempelanlage zu fahren beibehalten.

      Dann fahre ich bevorzugt an den Fuß des Tempelmonumentes, um dort meine Wanne zu verstecken. Der Sockel ist gerade so hoch, dass man mit der Kanone drüber sehen kann. Im Reload fahre ich einfach ein Stück zurück (nach Möglichkeit der Rundung des Sockels folgend). Die anderen Heavies kann man so ganz gut im Schach halten und bekommt relativ viele Abpraller am Turm durch das Rückwärtsfahren.

      Falls der Gegner nicht in die Stadt fährt, kann man sich auch wieder schnell Richtung Hügel orientieren. Das Problem ist wie bei allen Maps, ist man auf einem Weg allein, kann man seine Pläne knicken.

      Ich war in letzter Zeit öfter mit dem IS-6 dort und es hat in den meisten Fällen gut geklappt, zumindest von östlichen Spawnpunkt; bin bisher ausschließlich von dort mit dem IS gestartet.

      Es ist nicht das Wissen, sondern das Lernen,
      nicht das Besitzen, sondern das Erwerben,
      nicht das Dasein, sondern das Hinkommen,
      was den größten Genuss gewährt. Carl Friedrich Gauß
    • Ich bin gestern 3 mal auf Tempel gelandet, 2 mal unten lang, Gegner war oben,locker gewonnen. 1 Mal als Heavy oben lang auch gewonnen, Gegnerteam war aber auch oben. Und ich finde die Map noch immer gut, besser als vorher..
    • Aus meiner Sicht ist inzwischen der klassische Tanz im Tempel die optimalere Lösung.
      Weshalb?
      Im Tempel selbst hat man sehr guten und ausreichenden Schutz um die Roten zu beharken.
      Gut auch, daß die hintere Gasse beim Tempel dem Löschstift zum Opfer gefallen und somit nicht mehr existent ist.
      Zudem ist der Cap so positioniert, daß die Spieler die dann von unten kommen von oben in Hulldown-Position einfach herunter geschossen werden können.
      Des weiteren ist man näher an der Fahne, sollte sich einer von den Roten dorthin verirren um den early Cap zu machen.

      Die ganze Rumgurkerei in den unteren Gräben und Hügeln ist zwar lustiges Peek-A-Boom aber aus meiner Sicht nicht effektiv.

      Darum halte ich es wie Bushka "Lets crash temple as team!"

      Just my 2 cents
      :announce: Veni vidi FUZi
    • Mit dem Med auf den Sockel hochfahren klappt imho noch besser, weil man durch den Wegfall der hinteren Gasse schlechter umgangen werden kann. Allerdings ist die rechte Seite snipergefährdeter, was jedoch durch die abnehmende Camperhäufigkeit eingermaßen kompensiert wird.
    • XCCMT01 wrote:

      Aus meiner Sicht ist inzwischen der klassische Tanz im Tempel die optimalere Lösung.
      Weshalb?
      Im Tempel selbst hat man sehr guten und ausreichenden Schutz um die Roten zu beharken.
      Gut auch, daß die hintere Gasse beim Tempel dem Löschstift zum Opfer gefallen und somit nicht mehr existent ist.
      Zudem ist der Cap so positioniert, daß die Spieler die dann von unten kommen von oben in Hulldown-Position einfach herunter geschossen werden können.
      Des weiteren ist man näher an der Fahne, sollte sich einer von den Roten dorthin verirren um den early Cap zu machen.

      Die ganze Rumgurkerei in den unteren Gräben und Hügeln ist zwar lustiges Peek-A-Boom aber aus meiner Sicht nicht effektiv.

      Darum halte ich es wie Bushka "Lets crash temple as team!"
      Kommt ganz auf das MM an.Liegt die eigene Masse bei den Meds, fahre ich auch als Heavy ganz gern mal die kurze Flanke, um dem Gegner in den Rücken zu fallen. Man darf sich nur nicht in den Tälern und Hügeln verzetteln, sondern auf Geschwindigkeit setzen.
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
    • Auszug aus
      Änderungsübersicht der Version 2.7
      "Die Karte „Verlorener Tempel“ wurde überarbeitet: kleinere Bugs behoben; Kollisionen der Steine und zentralen Elemente entfernt; einige unerwünschte Routen entfernt; Beleuchtung geändert (die Karte ist jetzt viel heller); malerische Elemente hinzugefügt."
    • Das Beste ist "malerische Elemente" hinzugefügt. Endlich kann man einen schönen Ausflug mit etwas sightseeing machen und beim campen die Landschaft genießen. Das hat mir bisher sehr gefehlt, wenn ich meinen Turm sinnlos hin und her gedreht habe.