Pinned Panzervergleich: Die deutschen und russischen Linien

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    • Tagchen Freunde des gepflegten Stahlgewitters,

      hier und heute - und nicht zuletzt, weil ich endlich den Jagdpanther II spielen will - kommen jetzt die TDs der Stufe VII an die Reihe.

      The Rain-of-Fire-Challenge: Jagdpanther vs. SU-152

      Praktischerweise gibt es sowohl für den Jagdpanther hier und für den SU-152 hier einen umfassenden Guide. Im Vergleich allerdings wird auch noch mal klar, was die Fahrzeuge leisten und auch nicht leisten.

      Auch im realen Geschehen "damals" könnten sich beide begegnet sein, denn ab Anfang 1944 schickten die deutschen den Jagdpanther auch in die reale Schlacht, in der sich der SU-152 schon seit einem dreiviertel Jahr tummelte. War bestimmt nicht witzig für beide Panzermannschaften, wenn die beiden dicken Rohre aufeinander ausgerichtet waren.

      Bundesarchiv_Bild_101I-154-1964-28,_Russland,_russischer_Panzer.jpgIMG_2991.JPG
      (SU 152, Quelle Wikipedia - Jagdpanther, Quelle eigenes Foto aus dem Panzermuseum Munster)

      Geschwindigkeit

      Für TDs zählt der Geschwindigkeitsvorteil nur dann, wenn es heisst "Schnell wo hin und da dann bleiben", denn Angst und Schrecken verbreiten sie eher nicht durchs schnelle Auftauchen, sondern durch das Besetzen von Schlüsselpositionen und der Beherrschung des Schlachtfeldes im Schussfeld. Aber um da erstmal hinzukommen, müssen die Pferdchen unter der Haube angeworfen werden. Und die bringen den Jagdpanther auf flotte 55 km/h und den SU-152 immerhin noch auf 43 km/h. Auch im Antritt prescht der Jagdpanther entgegen einiger anderer deutschen Fahrzeuge schnell vor, zurück allerdings so lala. Beiden Fahrzeugen gelingt es durch ihre ausreichende Geschwindigkeit ebenfalls im Heavy-Tross mitzuzockeln und diesen zu unterstützen.

      Platz 1: Jagdpanther
      Platz 2: SU-152

      Kanone

      Da ein TD im Prinzip nichts anderes ist als eine Kanone mit Blech und Ketten drumrum, entscheidet der Wirkungsgrad der Wumme sehr stark über den Wirkungsgrad des gesamten Panzers. Getreu ihrer Aufgabe sind beide auch mit beeindruckender Schlagkraft ausgestattet, die - in Sniperstellung - auch schonmal aus dem Nichts kommend über die roten Horden hernieder regnet. Was haben wir denn da?

      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HEKadenzZielerfassung/Sek.Streuung auf 100 m (m)
      Geschütz 122 mm D-25 mod. 1944217 mm APCR175 mm40064 mm5007.882.90.41
      Geschütz 10,5 cm Pak L/52244 mm APCR200 mm31060 mm4207.591.70.34
      Geschütz 8,8 cm Pak 43 L/71237 mm APCR203 mm22044 mm27011.541.70.32


      Der Jagdpanther bietet hier zwei Topkanonen an, während beim SU-152 man möglichst schnell das 1944er-Modell einbauen sollte. Das macht den Jagdpanther variantenreicher. Einerseits sehr genau großen Wumms auf Entfernung machen (gute Zielerfassung und Streuung, mittlere Kadenz in der Zehnfünfer), andererseits zackige Nadelstiche setzen oder gar den Feind durch Kettenschüsse festnageln können (gute Zielerfassung und Streuung, hohe Kadenz in der Achtachter). Ist ein bisschen Geschmackssache welche Kanone man verbaut, beide erfüllen ihren Zweck. Sniperern oder dritte Reihe-Fahrern empfehle ich die Zehnfünfer, denn mehr Bumms ist einfach mehr Bumms. Ich selbst nutze die auch, aber auch deshalb weil ich auch in der Reload-Phase mitten im Geschehen mit dem Jagdpanther sinnvolle Sachen machen kann. Hauptsächlichen Frontkämpfern sei die Achtachter ans Herz gelegt.

      Der Russe bietet hier Einheitsware. Die 122 mm ist eine leicht veränderte Kanone aus dem IS bzw. KV-3, die nur hinsichtlich ihrer Kadenz verbessert wurde. Aus den beiden Russen-Heavies ist ja die fürchterliche Wirkung schon bekannt, die sich hier noch einmal mit etwas schnellerer Schussfolge fortsetzt. Vom SU-152 getroffen zu werden macht für den Gegner keinen Spaß, daher die Kanone bitte weiträumig umfahren. Für den SU-152-Kommandanten hingegen braucht es außerdem das richtige Gespür für den Durchschlag, was gerade auf Entfernung und bei höherstufigen Gegnern ab und an auch schon mal teure APCR-Munition erfordert. Im Jagdpanther ist das - bis auf Tier-IX-Gegner - etwas entspannter.

      Bei der Kanonen-Wertung entscheidet darüber hinaus auch der Angst-Faktor. Vor welcher Kanone fürchtet Ihr Euch im Gefecht mehr? Genau:

      Platz 1: SU-152
      Platz 2 (knapp dahinter): Jagdpanther

      Wendigkeit/Bewegung

      Kommt der Med, bist du tot. Das gilt für beide. Herumtanzen und auf agile Gegner reagieren ist nicht Sache des Tank Destroyers und schon gar nicht unserer beiden Kollegen hier. Zwar dreht sich der Jagdpanther immerhin noch mit 32 Grad pro Sekunde auf der Stelle, aber gegen Meds... nee, das nützt dann nix. Den SU-152 könnte man allerdings direkt fest montieren, denn ob er die 23 Grad/Sek. Wendegeschwindigkeit nun hat oder in China fällt ein Sack Reis um. Den Russen auszutanzen schaffen auch viele Heavies.

      So fühlt es sich dann auch im Gefecht an. Der Jagdpanther mit seinen 55 km/h und der besseren Beweglichkeit kann tatsächlich gefahren werden, während der SU-152 einem eher wie ein Stehzeug anstatt einem Fahrzeug vorkommt.

      Platz 1: Jagdpanther
      Platz 2: SU-152

      Panzerung/Schutz

      Doof ist ja, wenn der TD gespottet wird und anstatt das er die Kanone auf die Feinde richtet, die feindlichen Kanonen nun auf ihn gerichtet werden. Abhauen ist - wie wir gesehen haben - relativ schwierig. Also kommt Hoffen und Beten, dass die Panzerung hält. Mal gucken:

      IMG_1972.PNGIMG_1973.PNG
      (SU-152 und Jagdpanther gegenüber einem T-43 in optimaler Verteidigungsstellung)

      Dolle ist das nicht. Der beste Schutz ist und bleibt für beide Fahrzeuge daher die Unsichtbarkeit, was Kartenkenntnis und Überblick vom Kommandanten erfordert (stumpfes Eckencampen ist nicht gemeint). Was aber in beiden Fahrzeugen funktioniert ist - unter größtmöglichem Verstecken der Front - Sidescrapen an Häusern, Steinen, Wracks, etc. Mit einem Rep-Kit in der Ausrüstungsbox kann man auf diese Weise schon mal einem herannahenden Gegner das Fürchten lehren und selbst Kettenschüsse oder seitliche Abpraller provozieren. Ist der Gegner heran ist schlicht Feierabend in den beiden. Aussteigen, Bier bzw. Wodka trinken und die anderen weiterkämpfen lassen.

      Beim Jagdpanther kommt nachteilig noch die hohe Bauhöhe hinzu. Frontal an sich schon sehr verletzlich ist das, was da an "Mehr" im Vergleich zum Russen über Hindernisse guckt, für den Gegner gut als Granatenziel mit Durchschlagsgarantie geeignet.

      Wahrscheinlich wurden deshalb mit Update 1.10 für den Jagdpanther die Strukturpunkte auf 1.050 angehoben. Der SU-152 muss nur 920 Schaden einstecken bevor er auseinanderfliegt. Daher:

      Platz 1 (Gleichstand): SU-152 und Jagdpanther

      Fazit

      Trotz Leidenschaft fürs TD-Fahren habe ich mich anfangs mit dem SU-152 schwergetan (Danke an @_syncopath nochmals für den Guide). Später, mit mehr Besatzungserfahrung ging es dann. Damals... schon länger her und vor dem Buff war der Jagdpanther im Vergleich eine Katastrophe. Nun hat sich das Bild ein bisschen zugunsten des Jagdpanthers verschoben und ganz im Gegensatz zu früher macht es jetzt sogar Spaß den zu fahren.

      Der Spaßfaktor im SU-152 ist ganz klar die dicke Gun. Schrecklicher Feuerregen prasselt hernieder, wenn man gedeckt und unsichtbar in Stellung steht. Fürchterlichen Schaden verursacht man im Getümmel und ist aufgrund der flachen Silhouette recht schwer zu treffen.

      Der Spaßfaktor im Jagdpanther jetzt ist durch die bessere Agilität nun endlich auch im heftigen Getümmel das Gefühl nützlich zu sein. Er kann gut austeilen und (jetzt) gut einstecken. Zwar ist seine Welt auch die des im verborgenen arbeitetenden Killers, aber wenn's brenzlig wird macht er die bessere Figur.

      Bewerte ich die Einfachheit der Beherrschung, um die es hier im Wesentlichen ja geht, dann gewinnt der Russe vor dem Deutschen. Position suchen, hinstellen, ballern und sich möglichst nicht entdecken lassen ist halt einfacher als TD-Agilität gekonnt einsetzen zu können.

      Hier noch die Werte (gefärbt von langer Zeit vor dem Jagdpanther-Buff):

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      Jagdpanther23247,84 %29,31 %1.54
      SU-1526555,38 %30,77 %2.09


      Platz 1: SU-152
      Platz 2: Jagdpanther
    • Wie immer ein Hammervergleich und sehr hilfreich. Ich hab Tränen gelacht wegen dem Text @ArnieQ.
      Die 152er in der SU spielt man nicht. Kann mich erinnern das die zwar am PC sehr teuer wegen Premiumonly war - aber da hab ich richtig gerockt.
    • Moin,

      zum Abschluss von Tier VII kommen nun die Meds zu ihrem Recht. Med fahren in dieser Stufe ist... mit einem Wort "Woooohoooo" und macht riesigen Spaß. Schauen wir doch mal, wie die Kandidaten hier zum Spaßfaktor beitragen.

      The 2nd Medium Legendary Challenge - Panther vs. VK 30.02 D vs. KV-13 vs. T-43

      Alle sind Fahrzeuge mit Ausnahme des Panthers, der eine weitere Schlachtfeldlegende des 2. Weltkriegs darstellt, Prototypen bzw. Konzepte gewesen. Während der T-43 eine Weiterentwicklung des T-34 sein sollte, war der KV-13 ein rein experimentelles Fahreug. Der VK 30.02 D kam über eine Konzeptstudie nicht hinaus. Im Spiel erwachen nun alle Fahrzeuge zum Leben und dort hat der T-43 inzwischen ebenfalls Legendenstatus erreicht.

      IMG_2984.JPGink_vk_30_02__db__wotforum.jpgkv13_4_Aviarmor_net.jpgTank_T-43.jpg
      (Panther, Quelle eigenes Bild aus dem Panzermuseum Munster, VK 30.02 D - Quelle wotforum.com, KV-13 - Quelle aviarmor.net, T-43 - Quelle wikipedia)

      Geschwindigkeit

      In Tier VII sind die Schlachten kein wildes Hasenrennen mehr wie aus den unteren Stufen III und IV bekannt. Hier kommt es sehr viel mehr darauf an, den Faktor Geschwindigkeit klug und taktisch einzusetzen. Anstatt wilder Flitzerei gilt es also die Geschwindigkeit für schnelle Positionswechsel, Umkreiselungsaktionen (Circle-of-Death), die schnelle Flucht oder das Abtauchen in Deckung zu nutzen. Der Teamplayer mit Übersicht nutzt Speed auch noch dazu, um in brenzligen Situationen schnell vor Ort sein zu können und dem Team zu helfen.

      Deshalb haben alle Kisten einen ordentlichen Motor verpasst bekommen. Hier die Spitzengeschwindigkeiten:

      • Panther 55 km/h
      • VK 30.02 D 56 km/h
      • KV-13 50 km/h
      • T-43 51 km/h
      Mikka Häkkenen war zwar seinerzeit noch nicht an Bord, aber er hätte sich auf dem Nürburgring wahrscheinlich am meisten über den Daimler gefreut, der hier auch mit knappem Vorsprung gewinnt. Interessanterweise hat Wargaming hier im Spiel auch ein Problem mit dem Panther umgesetzt, der seinerzeit als einer der wenigen Panzer einen Benzinmotor hatte, der eine gewisse Explosions- und Brandgefahr in sich barg. Der Panther-Motor hat 20 % Brandwahrscheinlichkeit bei einem Treffer und das kommt auch hin, weshalb ich im Spiel auch das automatische Feuerlöschsystem mitführe.

      Im Antritt merkt man gegenüber den Russen in den beiden Deutschen Panzern ein etwas schlechteres Beschleunigungsverhalten als in den Russen. Nicht sehr, aber etwas.

      Platz 1: VK 30.02 D
      Platz 2: Panther
      Platz 3: T-43
      Platz 4: KV-13

      Kanone

      Gerade in einem Medium, der sehr oft aus voller Fahrt oder während Drehmanövern schießen muss ist die Präzision der Hauptwaffe wichtiger als große Schadenswirkung. Genauso wichtig ist ein schnelles Nachladen, da in einer Dogfightsituation mit größeren Kalibern die Kanone eher eine Verteidigungs- denn eine Angriffswaffe ist. Es kommt darauf an, den Gegner intensiv zu beschäftigen, damit andere Mitspieler mit dickeren Kanonen die wirksamen Schüsse setzen können. Verbaut haben unsere vier Kontrahenten allesamt anständiges Geschützwerk:

      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATKadenzZielerfassung/Sek.Streuung auf 100 m (m)
      Geschütz 7,5 cm Kw.K. L/100 (Panther)244 mm198 mm16011.542.30.32
      Geschütz 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 (VK 30.02 D)195 mm145 mm2209.022.30.38
      Geschütz 85 mm D5T-85BM (KV-13 und T-43)194 mm144 mm2009.682.30.37

      (HE-Munition spielt in Mediums kaum eine Rolle um wirksam Schaden zu machen, sodass ich die Werte in der Tabelle mal weggelassen habe)

      Das, was der Panther also bereits mit AP-Munition wirksam durchschlägt, benötigt in den anderen Geschützen unter Umständen die teurere APCR-Munition. Der Kaufmann wird jetzt also zum örtlichen Panther-Vertragshändler rennen und sich diese wirklich wirtschaftliche Karre zulegen wollen. Moment aber, denn Sparsamkeit ist nicht alles, denn überraschenderweise macht der andere deutsche Wagen - hier ein Oberklasse-Medium mit Stern auf dem Kühler - den meisten Schaden. Wenn man sich jetzt noch optische Gesichtspunkte, wie die wunderschöne Glattrohrkanone russischer Bauart mit sowohl guter Schadenswirkung als auch für russische Panzer sonst ungewöhnlicher sehr guter Genauigkeit anschaut, wird es komplizierter.

      Fakt ist, dass die Kanonen allesamt im Gefecht sehr gut wirken. Der Panther kommt öfter in die Bredouille, weil er mit der geringeren Schadenswirkung oft einen Schuss mehr braucht, um einen Gegner auszuschalten. Die anderen kommen öfter in die Bredouille, weil sie mit AP-Munition öfter abprallen. Einen Tod muss man hier sterben. Gestorben wird aber schon auf dem Schlachtfeld, sodass der Kanonenwettbewerb hier sehr ausgeglichen ist.

      Platz 1: Teilen sich alle Panzer gleichermaßen

      Wendigkeit/Bewegung

      Es gibt fast nichts Schöneres auf dem Schlachtfeld als eine professionelle Choreographie zweier Mediums umeinander herum. Vor, zurück, links, rechts, Wechselschritt, Ausfall, Wiegeschritt und die Pirouette sind Figuren, die nicht nur künstlerisch interessant sind, sondern dem Medium-Fahrer im Zweifel auch den Hals retten oder kosten können. Schauen wir uns die Wackelei doch mal in Form von Wannen- und Turmdrehgeschwindigkeit an:

      FahrzeugWannendrehgeschwindigkeit (Grad/Sek)Turmdrehgeschwindigkeit (Grad/Sek)Summe (Grad/Sek)
      Panther443377
      VK 30.02 D422466
      KV-13404888
      T-43484694


      Während der VK 30.02 D es so eben in den Fortgeschrittenen-Tanzkurs geschafft hat, spielt der KV-13 bereits in der Bronze- und der T-43 schon fast in der Silber-Liga mit. Klare Sache, wenn der T-43 zum Tanz bittet, sind die Damen sehr entzückt. :*

      Das spiegelt auch meine Spielerfahrung wider. In keinem anderen Fahrzeug gelingt es so geschmeidig, selbst andere schnelle Mediums im Austanzen zu besiegen, dabei Fehlschüsse und Abpraller zu provozieren und selbst immer wieder dem Gegner dabei eins zu verpassen. Fahre ich Panther, fürchte ich mich persönlich vor einem guten T-43-Fahrer.

      Platz 1: T-43
      Platz 2: KV-13
      Platz 3: Panther
      Platz 4: VK 30.02 D

      Panzerung/Schutz

      Auch im Medium darf man das Winkeln nicht vergessen und dies bitteschön beim zu erwartenden Schuss des Gegners aus der Bewegung heraus. Das macht einerseits Medium-Fahren extrem übungsbedürftig, andererseits produziert es auch die größten "Jaaaa"-Rufe, wenn durch solche Aktionen auch dicke Granaten an der sonst eher schwachen Panzerung abprallen. Hier vier Beispiele für das Abprallverhalten einer 85 mm D5T-85BM an allen vier Fahrzeugen in optimaler Winkelstellung....'tschuldigung...Winkelbewegung:

      IMG_2039.PNGIMG_2040.PNGIMG_2041.PNGIMG_2042.PNG
      (v. l. n. r. Panther, VK 30.02 D, T-43, KV-13)

      Exakt sind das auch die Eindrücke, die ich aus den Testfahrten mitgenommen habe. Während die Möglichkeit Abpraller zu produzieren in Panther (1.270 Strukturpunkte) und VK 30.02 D (1.250 Strukturpunkte) sehr große Winkelgenauigkeit und Übung erfordert, geht das in T-43 (1.150 Strukturpunkte) und besonders im KV-13 (1.200 Strukturpunkte) sehr viel leichter von der Hand. Dabei spielt auch die Gesamt-Auftreff-Fläche des Fahrzeugs eine große Rolle. Die Deutschen sind einfach sehr groß und sehr hoch, ergo bieten sie auch ein größeres Ziel. Mit den beiden Russen kann geduckt hinter niedrigen Hindernissen gefahren allein schon durch die Silhouette die eigene Einschlagquote gesenkt werden.

      Panther und VK 30.02 D können dafür sehr gut Hulldown gefahren werden und in Kombination mit wackelnden Türmen knallen die Gegnergranaten dann eher auf die Kanonenblende, die quasi unzuerstörbar ist. Die hohe Bauhöhe ist da dann ein Vorteil, weil man halt über Hindernisse drübergucken kann.

      Insgesamt aber ist die Verletzlichkeit der Deutschen höher als die der Russen.

      Platz 1: KV-13
      Platz 2: T-43
      Platz 3: Panther
      Platz 4: VK 30.02 D

      Fazit

      Den Panther habe ich schon ganz lange und was hab' ich mich seinerzeit abgekämpft mit dem die richtige Fahrweise (Hulldown, eher verstecken, wenn in Geschwindigkeit, dann auch in Geschwindigkeit bleiben...) rauszufinden. Wie oft hab ich mich geärgert, dass ich in einem Medium (!) in Umkreisel- und Tanzaktionen gegen andere Mediums verloren habe. Die WW-II-Legende braucht im Spiel wirklich Übung. Ein guter Russen-Medium-Fahrer wird beim Wechsel auf den Panther eher eine neue Herausforderung als Frustration empfinden. Ein wirklich guter Panther-Fahrer wird jedoch locker auch mit einem T-43 oder KV-13 fertig.

      Wirklich nervig bei den Deutschen ist die Silhouette. Zwar prallt gerade am Turm des VK 30.02 D ordentlich was ab und dieser Turm schießt auch gemein zurück, aber im Zweifel ist der größere Vorteil des Mediums die, durch Bewegung, Wendigkeit und Silhouette erst gar nicht getroffen zu werden. Um mal-eben-schnell vor der anfliegenden Granate zurückzuzucken erweist sich auch der etwas schlechtere Antritt der beiden deutschen Fahrzeuge als Nachteil. Im Spotting sind die deutschen Fahrzeuge um 10 Meter besser als die russischen. Hier können also Optiken gepaart mit der guten Kanonengenauigkeit auch schon mal Schaden produzieren an den die Russen aus eigener Kraft nicht herankommen.

      Wenn man verstanden hat, wie die deutschen Mediums funktionieren, dann sind Erfolgsfahrten und Sternstunden ebenso garantiert wie in den Russen. Ich denke da zum Beispiel an die Doppel-Panther-Power im Zug mit einem Mitspieler hier. :)

      Wer das Medium-Fahren noch nicht so verinnerlicht hat und ein bisschen mehr auf harte Faktoren wie zum Beispiel einer guten Panzerung angewiesen ist, der sollte unbedingt mit den Russen, insbesondere mit dem KV-13 starten. Beide Russen lassen durch ihren Turm ebenfalls kaum etwas durch und der KV-13 fühlt sich im Kampf zusätzlich wie ein glitschiger Aal an, an dem die Gegnermurmeln einfach abrutschen. Trotz geringster Geschwindigkeit eines Mediums in diesem Vergleich gleicht er mit seiner Panzerung diesen Nachteil komplett wieder aus.

      Das macht sich auch in den Testwerten bemerkbar:

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      Panther20552,20 %29,76 %1.08
      VK 30.02 D5253,85 %34,62 %1.24
      KV-137067,14 %42,86 %1.28
      T-438259,76 %43,90 %1.69


      Für den Tier-VII-Medium-Anfänger ist die brauchbarste Kiste ganz klar der KV-13. Leutchen, die deutsche Wertarbeit und die hiermit verbundenen kleinen und feinen Vorteile, wie z. B. das Spotting und Hulldown herumnerven zu schätzen wissen, werden mit den Karren viel Spaß haben. Der T-43 - schon ein WoTB-Evergreen - ist sowohl zum Einstieg und für Profis eine Empfehlung. Daher folgende Wertung:

      Platz 1 (knapp): KV-13
      Platz 2 (dicht dahinter): T-43
      Platz 3 (teilen sich): Panther und VK 30.02 D

      Mir persönlich hat in der Testphase nach anfänglichen Startschwierigkeiten dann der T-43 am meisten Spaß gemacht, was hauptsächlich seiner exorbitanten Agilität geschuldet ist. Etwas flinkeres gibt es auf der Stufe einfach nicht.

      Noch eine Anmerkung zum weiteren Panzertestverlauf: Da nun sehr kostenintensiv Tier VIII ansteht wird es mit den nächsten Folgen etwas dauern, denn Bezahlung, Grind und Testfahrten auf 100 % Ausbaustufe brauchen etwas Zeit. Aber umso interessanter lassen sich auf dieser Stufe die TDs an, die ich schon mit Ferdinand und Jagdpanther II begonnen habe. Außerdem gibt es demnächst auf Stufe VI noch eine kleine Überarbeitung des Jagdpanzer IV, der nach dem Buff kaum wiederzuerkennen ist. Das soll sich dann auch in dem überarbeiteten Panzertestbericht niederschlagen.

      Bis dahin viel Spaß mit den bereits produzierten Panzertestfolgen.
    • Guten Morgen beieinand,

      nach schwerem Grind ist es jetzt endlich soweit, dass wirklich mächtige Kanonen in beiden Linien das Schlachtfeld beherrschen. So kann man auch mal einen sehr martialischen Namen für diesen Vergleich wählen:

      The Fear and Fire Challenge: Ferdinand vs. Jagdpanther II vs. ISU-152

      Zwei historische Fahrzeuge und eine Blaupause (Jagdpanther II) wollen in diesem Vergleich einmal zeigen was in Ihnen steckt. Speziell die Tank Destroyer sind wegen Ihres Einsatzzweckes im Vergleich ihrer Eigenschaften oftmals recht ähnlich. Auf Tier VIII hingegen gibt es drei völlig unterschiedliche Karren. Hier sind sie:

      Bundesarchiv_Bild_101I-313-1004-25,_Italien,_Panzer_%22Elefant%22.jpgwot-newscom.jpgISU-152_at_Victory_Park_in_Moscow.jpg
      (Ferdinand - Quelle Bundesarchiv, Jagdpanther II - Quelle wot-news.com, ISU-152 - Quelle Wikipedia)


      Geschwindigkeit

      Schon an der Geschwindigkeit der drei Fahrzeuge kann man merken, dass ihnen eher unterschiedliche Einsatzzwecke liegen. So rast der Jagdpanther II mit Spitzenwerten für einen Tank Destroyer übers Feld (55) km/h, während der Ferdinand am behäbigsten (30 km/h) daherkommt. Die ISU-152 liegt genau dazwischen (43 km/h). Solche Differenzen sind bisher absolute Ausnahmen gewesen. In der Regel findet man Tank Destroyer eher im unterem Geschwindigkeitsbereich, doch sogar der Ferdinand legt mit 30 km/h noch eine flotte Marschgeschwindigkeit hin. Während der Jagdtiger II auch in der Beschleunigung das Raketengefühl vermittelt, sind die beiden anderen auch im Antritt langsamer. Für die ISU-152 kommt eine insgesamt schwache Motorleistung hinzu, die sie bei Bergauffahrten sehr verlangsamt. In bestimmten Situationen wird das zu einem Problem.

      Platz 1: Jagdpanther II
      Platz 2: ISU-152
      Platz 3: Ferdinand


      Kanone

      Das ist das Teil an einem Tank Destroyer, was im Fall unserer drei Kontrahenten wirklich Angst und Feuer verursacht. Selbst in einem Tier-X-Fahrzeug ringen mir alle drei in ihrem Aua-Faktor großen Respekt ab, weshalb ich sie am Steuer eines E100 beispielsweise gern auch vor anderen Tier-IX-Heavies ausschalte. Ihrer Philosophie im Kanonenbau bleiben die Nationen treu. Die Deutschen verwenden eine höhere Schussfolge, eine extrem gute Genauigkeit und haben bei Durchschlag und Schadenswirkung noch einmal zugelegt, während die ISU-152 bei einem Treffer einfach fast alles durchschlägt und zerfetzt. Wenn man denn aufgrund Ungenauigkeit trifft. Und auch der Ladeschütze hat länger zu tun in der ISU als die deutschen Kollegen.

      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HEKadenzZielerfassung/Sek.Streuung auf 100 m (m)
      Geschütz 152 mm BL-10 (ISU-152)329 mm APCR286 mm64090 mm9604.173.40.41
      Geschütz 12,8 cm Pak 44 L/55 (Ferdinand und Jagdpanther II)311 mm APCR246 mm46065 mm6005.532.30.35


      Wie man sieht, arbeiten die deutschen Kanonen präzise und genau, die russische dafür tödlicher. Insbesondere der Einsatz von HE ist in der ISU-152 um einiges effektiver. Zeigt ein unvorsichtiger Med die Seite, ist er bei einem HE-Treffer schneller Geschichte als der unbedarfte Medium-Kommandant "Aua" sagen kann. Das sind in der ISU-152 auch die Sternstunden, die jedem ISU-Piloten ein fettes Grinsen abringen. Hellcats klatschen macht übrigens auch riesigen Spaß. Gegen Tier VI-Gegner muss man in der ISU-152 kaum etwas anderes im Rohr haben als eine HE-Granate.

      Genauso erübrigt sich in der ISU-152 der Einsatz von APCR fast völlig. Lediglich bei Gegnern wie der Maus oder des E100 ist es sicherer mit APCR zu schießen, weil die Weakspots dann einfach größer sind. Hat man die Möglichkeit, äußerst genau zu zielen, braucht man auch bei diesen Dickschiffen keine APCR-Munition.

      Die beiden Deutschen überzeugen dafür neben der sehr viel besseren Genauigkeit und Einzielzeit auch noch mit einer sehr schnellen Geschossgeschwindigkeit, die selbst bei sich bewegenden Zielen in die Seite kaum einen Vorhaltewinkel nötig macht. Selbst Schüsse quer über die ganze Map finden (bei langsamen Fahrzeugen) auf den Bug gezielt noch ihr Ziel im Heck des Fahrzeugs. In der ISU-152 sind solche Schüsse weniger empfehlenswert, es sei denn man kann im Kopf per Augenmaß bravourös mit Sinus, Cosinus und Tangens so gut hantieren wie mit der Kanone.

      Ein wirkliches Problem in der ISU-152 ist die Einzielzeit. Durch die längere Nachladezeit sind Fehlschüsse schmerzlicher als in den deutschen Fahrzeugen und dummerweise ist - nicht richtig eingezielt - die Chance auf einen Fehlschuss auch sehr viel größer. Der ISU-Kommandant hat beim Anvisieren eines Gegners, der ebenfalls die Kanone auf einen richtet also nur die Möglichkeit, eigenen Schaden oder den Tod zu riskieren um genau zu zielen oder ungenau zu zielen und auf das Glück eines Treffers zu hoffen. Beides ist... irgendwie Kacke. Perfekt hingegen ist der Einsatz der Kanone aus der Unsichtbarkeit heraus, wenn die Zeit zum genauen Einzielen auch da ist. Deswegen findet man die Dinger auch andauernd in irgendeiner Ecke.

      Sieht ein Gegner einen Ferdi oder einem Jagdpanther II auch aus der Entfernung in die Kanone, kehrt sich dieses Prinzip um. Der Gegner kann quasi immer davon ausgehen, dass die Kanone trifft, durchschlägt und ordentlich Aua macht. Er trägt nun die Last der Entscheidung des Schusswechsels mit Inkaufnahme des eigenen Schadens oder des Todes oder aber... stiften gehen.

      Bemerken muss man noch, dass der negative Richtwinkel der Kanone im Ferdinand am größten ist, was ihm in erhöhten Stellungen einen Vorteil vor dem Jagdpanther II verschafft.

      Weil es hier um Einfachheit geht, denke ich, dass auch ungeübte Spieler lieber auf sicheren Wumms vertrauen wollen als Trefferlotterie zu spielen. Daher

      Platz 1: Ferdinand
      Platz 2 (ganz knapp, wegen Gun-Depression): Jagdpanther II
      Platz 3: ISU-152


      Wendigkeit/Bewegung

      Für einen TD wirklich überraschend wendig ist der Jagdpanther II. Er fährt sich vom Gefühl her wie ein Medium-Panzer ohne Turm. Locker kann er mit seiner Geschwindigkeit mit Mediums mithalten und die Wannendrehung (38 Grad/Sek.) beherrscht er so meisterhaft, dass es nur äußerst schnellen Mediums mit äußerst erfahrenen Kommandanten gelingt, ihn erfolgreich auszumanövrieren. Wie oft hab ich in dem Ding einem kreiselnden Medium die Tour so richtig versaut und im Gegenteil ihn runtergeschossen anstatt er mich. Besonders unwendige Fahrzeuge, wie ausgerechnet die ISU-152 oder den T-28-Proto kann der Jagdpanther II sogar seinerseits ausmanövrieren.

      Sehr viel verletzlicher gegen Mediums aller Art sind daher der Ferdinand (Wannendrehung 21 Grad/Sekunde) und die ISU-152, die zwar ebenfalls mit 21 Grad/Sekunde dreht, aber vom Kurvenverhalten in Fahrt durch ihre Fahrzeuglänge noch etwas unwendiger als der Ferdinand ist.

      Diese Wendigkeit macht den Jagdpanther II am flexibelsten in der Fahrweise und am wehrhaftesten im Nahkampf. Deshalb:

      Platz 1: Jagdpanther II
      Platz 2: Ferdinand
      Platz 3 (knapp dahinter): ISU-152


      Panzerung/Schutz

      Es gibt zwei Arten von Tank Destroyern. Frontal schwer gepanzerte, die sogenannten Frontschweine und eher leicht gepanzerte, die dafür eher aus dem Hinterhalt wirken können und die fehlende Panzerung entweder mit Beweglichkeit oder DPM (Damage per Minute) ausgleichen können.

      Das Frontschwein ist hier ganz klar der Ferdinand.

      IMG_2310.PNG
      (Ferdinand in optimal gewinkelter Position gegen Tiger II)

      Die beiden anderen TDs dürfen sich entweder nur stark Hulldown...

      IMG_2311.PNG
      (Jagdpanther II in optimal gewinkelter Position gegen Tiger II)

      ...wie der Jagdpanther II auf ihre Panzerung verlassen, oder...

      IMG_2312.PNG
      (ISU-152 in Besser-gehts-leider-nicht-Position gegen Tiger II)

      ...wie die ISU-152 besser gar nicht. Lediglich gegen Mediums oder ungezielte, die Kanonenblende treffende Schüsse hat die ISU-152 etwas Panzerung aufzuweisen.

      Auch das Runterschießen durch einen Gegner dauert in der ISU-152 mit ihren 1.010 Strukturpunkte nicht allzu lange. Jagdpanther II (1.150 Strukturpunkte) und Ferdinand (1.200 Strukturpunkte) überleben auch durchschlagenden Beschuss etwas länger.

      Der Schutz der ISU-152 ist also einzig und allein ihre Unsichtbarkeit und das Hirn des Kommandanten, dies auch einzusetzen. Aus dem Grund schau ich in der ISU-152 nicht zuerst nach lohnenden Gegnern wie in Ferdinand und Jagdpanther II, sondern zuallererst nach einem guten Versteck mit guter Deckung. Ich habe auch auf den Testfahrten das Gefühl gewonnen, dass die ISU-152 einen besseren Tarnwert besitzt als Ferdinand und Jagdpanther II. Dies zusammen mit der flacheren Bauweise hilft natürlich beim Verstecken.

      Geht man mit dem Jagdpanther II in den Clinch mit einem Gegner, lohnt sich ob der verletzlichen und großen Wanne auch die Kuschelposition (Facehug frontal oder in die Seite), insbesondere bei Gegnern mit schlechter Gun-Depression. Der Ferdi... nun, der stellt sich einfach hin, wackelt etwas mit dem Hintern und lässt Gegnergranaten abprallen. Deshalb gewinnt er hier auch.

      Platz 1: Ferdinand
      Platz 2: Jagdpanther II
      Platz 3: ISU-152


      Fazit

      In einigen Posts hier im Forum hab ich vielleicht ja schon angedeutet, dass ich mit der ISU-152 nicht ganz glücklich geworden bin. Das ist aber auch zum großen Teil meiner Spielweise geschuldet, weil ich einfach kein Camper-Typ bin. Hab ich mich durch die Gefechtssituation dann einmal selbst überzeugt, dass in dem Falle Campen die beste Option ist und hab zufällig auch in der ISU-152 dabei gesessen, dann hab ich auch in der Karre Sternstunden mit weit über 5k rausgehauenem Damage erlebt. Das ging dann aus der Unsichtbarkeit heraus so: Zielen, Bumm, Platzen. Zielen, Bumm, Platzen. Ich kann mir vorstellen, dass der eine oder andere Bob die Karre deshalb heiss und innig liebt.

      Nur leider hat man solche Situationen vielleicht in einem von fünf Spielen, wenn's hochkommt. In den anderen vier muss man sich in der ISU-152 etwas anderes überlegen, um wenigstens seine eigenen Strukturpunkte an Damage hereinzuholen. Das klappt dann auch oft, bedeutet aber auch eine Fahrweise, die meist die Schrottung vor Gefechtsende zur Folge hat. Spaßmindernd kam für mich dabei hinzu, dass man sich in dem Ding permanent abmüht, sich irgendwie so hinzustellen, dass das Einzielen klappt (laaaaange Wartezeit nach Positionierung) und wenn man sich dann zurechtgewackelt hat ist das Ziel schon nicht mehr da oder fordert eine andere Positionierung. Also mühsam wieder woanders hin... uff.

      Einfach ist die Spielweise des Campens in der ISU-152, aber über alle Gefechte gerechnet in den wenigsten Fällen die jeweils mögliche. Ferdinand und Jagdpanther II bieten schlicht mehr Flexibilität und daher mehr Optionen im Gefecht.

      Den Ferdinand, fahre ich wie im Guide über die Karre beschrieben an die Front und kann da unter Einsatz der präzisen Kanone und der richtigen Winkelei mit der Panzerung verheerend wirken. Es macht mir persönlich auch mehr Spaß, dem Gegner in die Augen zu sehen wenn ich ihn zerbatze. Die Möglichkeit des Campens/Sniperns hat der Ferdi außerdem, obwohl für mich die Front außer in Tier X-Gefechten immer erste Wahl ist.

      Am flexibelsten einsetzbar ist der Jagdpanther II. Einfach deshalb, weil er so richtig schnell hier und dort ist. Camperstellung sinnvoll? Okay, dann mal hin da. Getümmel beharken? Prima, gleich mal hin da. Fieser Gegner will was? Oh, blöd, schnell mal weg da. Klappt alles prima. An der Front gilt es ihn etwas vorsichtiger einzusetzen, da die Wanne ein großer Schwachpunkt ist. Ich hab mir angewöhnt, ihn mittels Speed und Beweglichkeit aus dem Hinterhalt kommen zu lassen und - gerade Lowtier - auch mit den Meds zur Unterstützung mitzufahren. Die Tier-X-Gegner-Meds haben den meist gar nicht auf dem Zettel wenn der auftaucht und im Schusswechsel macht der mehr Schaden als eigene Meds. Auch für den Jagdpanther II findet sich hier ein Guide.

      Dem Ferdinand und der ISU-152 habe ich übrigens für die Campergelegenheiten das Tarnnetz gegönnt, während ich im JP II die Optiken sinnvoller finde. Der ist eh ständig in Bewegung. Buffood (Schokolade, Zusatzrationen) führen ISU-152 und Jagdpanther II mit, während der mit hoher Brandgefahr belastete Ferdinand dafür das Feuerlöschsystem bekommen hat.

      Insgesamt muss ich sagen, dass ich als alter Ferdi-Begeisterter mir echt Gedanken um die Bewertung gemacht habe. In diesem Vergleich zählt Einfachheit in der Spielweise. Und so schwierig der Grind mit dem Ferdi auch ist. Am Ende, voll ausgestattet mit Tier-X-Kanone ist und bleibt er das am einfachsten zu fahrende Fahrzeug in diesem Vergleich. Wegen seiner Flexibilität folgt dicht hintenan der Jagdpanther II und das Schlusslicht ist hier leider der Russe, wenn ich die wirklich einfachen Camper-Fahrten in der ISU mal gedanklich im Verhältnis 1:5 bewerte.

      1. Platz: Ferdinand
      2. Platz (knapp dahinter): Jagdpanther II
      3. Platz: ISU-152

      Vom Spielspaß her hat der Jagdpanther II bei mir persönlich dem Ferdinand tatsächlich den Rang abgelaufen. Mit Übung, Hirn und perfekt ausbalancierter Fahrzeugflexibilität kann man dolle Sachen im Gefecht machen. Muhahaha-Momente gab es in einem Tank Destroyer noch nie so viele wie im Jagdpanther II. Der bekommt in Zukunft auf jeden Fall bei mir noch öfter eine Spazierfahrt. Hier die Stats:

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      Ferdinand32155,76 %36,76 %1.97
      Jagdpanther II12759,84 %37,80 %2.06
      ISU-1529045,56 %28,89 %1.97


      Interessanterweise ist die STAR1-Wertung der ISU-152 trotz der Winrate < 50 % dunkelgrün. Es scheinen also die meisten Spieler das Problem des effektiven Einsatzes der Karre zu haben. Ich muss leider sagen, ich mag die Karre immer noch nicht.

      Den nächsten Teil gibt's dann mit den Heavies, die noch ein bisschen brauchen. Bis dahin erstmal viel Spaß mit diesem und den vorherigen Teilen des Panzervergleichs.
    • Tag zusammen,

      heute ist wieder Schwermetall-Tag. Mittlerweile auf Stufe VIII angelangt kloppen sich da wunderbar verarbeitete Tötungsmaschinen auf höchstem Niveau. Es geht um

      The 2nd Heavy-Legendary-Challenge: IS-3 vs. KV-4 vs. Tiger II vs. VK 45.02 A

      Diesmal hab ich fast vergessen nach dem Grind und den Testfahrten mit der Fahrerei aufzuhören. Alle Fahrzeuge bieten Fahrvergnügen pur. Seinerzeit werden das die Panzerbesatzungen wohl etwas anders gesehen haben, denn in der Realität war beispielsweise der Tiger II ein langsames Ungetüm, der um der Abkürzung willen schon mal gerne durch ein Haus fuhr anstatt drumherum. Durch späten Kriegseinsatz wurde er zwar sehr gefürchtet, aber nicht so sehr eine Legende wie der Tiger I. Der IS-3 hingegen ist der erste sowjetische Nachkriegspanzer, der erst ab Mai 1945 produziert wurde. KV-4 und VK 45.02 A blieben Reißbrettstudien.

      IS3 von Paul Hermans. Lizenziert unter CC BY-SA 3.0.jpg231210_kv4_09.jpg
      IMG_2998.JPGVK4502A_fr_wot_news_com.jpeg
      (IS-3 von Paul Hermans, lizensiert unter CC BY-SA 3.0 - KV-4-Konzeptzeichnung, Quelle fr.wot-news-com, Tiger II - eigenes Foto aus dem Panzermuseum Munster, VK 45.02 A Konzeptzeichnung - Quelle wikipedia.com)


      Geschwindigkeit

      Ich bin sehr lange den Tiger II gefahren und anschließend den VK 45.02 A. Letzterer fiel mir als Heavy immer gar nicht so auf. Das "Ui, kann der Heavy aber rennen"-Gefühl hatte ich erst beim IS-3. Zum Schluss kam der KV-4 bei dem mir @Andreas_kober74 schon sagte, der wäre irgendwie gemütlich. Das trifft es auch. Hier die Rennwerte:

      IS-3: 38 km/h
      KV-4: 30 km/h
      Tiger II: 30 km/h
      VK 45.02 A: 38 km/h

      Komisch, oder? So kann die subjektive Wahrnehmung täuschen. IS-3 und VK 45.02 A liegen von den Spitzengeschwindigkeit her gleichauf und der Tiger II ist genauso gemütlich wie der KV-4.

      Einen Unterschied gibt es tatsächlich in der Beschleunigung. Aus dem Stand beschleunigt der VK 45.02 A am schnellsten, dicht gefolgt vom IS-3. Dann kommt erstmal lange nichts und Tiger II und KV-4 sind in Sachen Beschleunigung tatsächlich sehr miteinander vergleichbar. Besonders bemerkbar macht sich das bei Bergauffahrten, wo der VK 45.02 A die beste Figur macht und Tiger II und KV-4 noch immer nicht oben sind, wenn die Schlacht längst woanders tobt. Wertung also:

      1. Platz: VK 45.02 A
      2. Platz (dicht dahinter): IS-3
      3. Platz (teilen sich): KV-4 und Tiger II


      Kanone

      "Bitte machen Sie den Weg frei, sonst müssen wir Sie leider kostenpflichtig entfernen" könnte auf der Warnlampe des Kanonenrohrs des IS-3 geschrieben stehen. Denn was der raushaut, das lässt alles davor im nächsten Moment mit Karacho beiseite fliegen. Ganz im Sinne der russischen Kanonenbauweise verteilt der IS-3 teuflischen Alpha-Schaden mit dazu noch besserem Durchschlag als man das beispielsweise von vielen russischen Kanonen der bisherigen Stufen gewohnt ist. Aber auch die Deutschen bleiben weiterhin ihrer Philosophie treu. Präzision, Durchschlag, böse Aua. Hier die Werte:

      Kanone/FahrzeugDurchlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/Min.Zielerfassung/Sek.Streuung (100 m)
      VK 45.02 A (8,8 cm Kw.K. 43 L/71237 mm203 mm22044 mm2708.602.90.34
      VK 45.02 A (10,5 cm Kw.K. L/52)244 mm200 mm31060 mm4206.172.30.37
      Tiger II (Geschütz 10,5 cm Kw. K. L/68)285 mm225 mm31060 mm4205.712.30.34
      IS-3 (Geschütz 122 mm BL-9)265 mm225 mm40068 mm5004.143.40.40
      KV-4 (Geschütz 107 mm ZiS-24)289 mm227 mm32062 mm4005.263.40.38
      KV-4 (Geschütz 122 mm D-25T)217 mm175 mm40061 mm5004.733.40.46


      Ich habe hier mal die Kanonenauswahl reingenommen, die als "Topgun" jeweils naheliegt. Selbst habe ich beim KV-4 längere Zeit zwischen der ZiS und der D-25T geschwankt. Überzeugend für mich war dann letztendlich der bessere Durchschlag unter Inkaufnahme des geringeren Schadens pro Schuss. In Tier X-Gefechten sucht man sich mit der D-25T sonst tot nach Weakspots und trifft außerdem nicht genau. Für Mid- und Hightier ist die D-25T die bessere Wahl nach meinem Empfinden. Da ich jedoch gern jedes Gefecht gewinnen möchte blieb ich schließlich bei der ZiS-24 hängen.

      Ebenso beim VK 45.02 A. Hier gibt es auch zwei Kanonen zur Auswahl und auf den ersten Blick überzeugt die 10,5 cm von ihren Werten her. Lange bin ich mit dem VK 45.02 A damit herumgefahren. Im Peak-a-Boom mit Heavies und TDs ist die 10,5 cm auch allererste Wahl. Da ich jedoch den VK 45.02 A fast immer wie einen Medium fahre (siehe dazu mehr unten im Fazit), habe ich die 8,8 cm verbaut und bin damit sehr zufrieden.

      Rein von den Kampfwerten her steht es hier erneut wieder Grosses-Bumm vs. exaktem Wehtun. Am exaktesten kann der Tiger II wehtun, am größten Bumm macht der IS-3 und das sogar noch eine Spur exakter als der KV-4 mit der D-25T.

      Klasse ist, dass man sowohl beim VK 45.02 A als auch beim KV-4 die Kanone durch die Auswahlmöglichkeiten seiner Fahrweise anpassen kann. Vom Wirkungsgrad her kann ich aus den Testfahrten folgendes Feststellen:

      • Vor einer fuchtelnden IS-3 Kanone haben die Gegner den meisten Respekt.
      • Zweikämpfe auf mittlere bis weite Entfernung werden am ehesten mit dem Tiger II gewonnen. Im Nahkampf sind IS-3 und Tiger II gleich gut.
      • Der KV-4 überzeugt weniger durch großen Schaden, viel mehr durch das Burgverhalten (= hinstellen und die Gegner abprallen lassen), dass man von der KV-Reihe bisher schon kennt. Deshalb kommt er mit der recht durchschnittlichen und überraschend genauen Kanone ZiS-24 auch aus.
      • Beim VK 45.02 A hat man das Gefühl, mit Streichhölzern zu schießen, ist aber bei der Gefechtsauswertung dann überrascht, wie viel Schaden eine Menge Streichhölzer anrichten können.


      Ein Nachteil der IS-3 Kanone sei hier noch genannt: Mit dem blöden Ding kommt man in einigen Situationen echt nicht runter. Mit nur -5 negativem Richtwinkel ist es oft ein ganz schönes Geackere die richtige Position zu finden. Snipern aus hoher Position also sein lassen.

      Für die Heavy-Aufgaben in Verbindung mit der Einfachheit der Anwendung liegen hier jedoch IS-3 und Tiger II mit ihren Kanonen gleichauf. KV-4 und VK 45.02 A punkten da eher in anderen Bereichen.

      1. Platz (teilen sich): Tiger II und IS-3
      2. Platz: KV-4
      3. Platz: VK 45.02 A


      Wendigkeit/Bewegung

      Wie beim Vergleich der Geschwindigkeit ergibt sich bei Turm- und Wannendrehung der Kontrahenten hinsichtlich der Agilität ein ähnliches Bild. Wir haben da

      KV-4: 17 Grad Wendegeschwindigkeit Wanne plus 20 Grad Turmdrehgeschwindigkeit (kleiner Turm) bzw. 18 Grad Turmdrehgeschwindigkeit (großer Turm)
      IS-3: 30 Grad Wendegeschwindigkeit Wanne plus 20 Grad Turmdrehgeschwindigkeit
      Tiger II: 27 Grad Wendegeschwindigkeit Wanne plus 16 Grad Turmdrehgeschwindigkeit
      VK 45.02 A: 28 Grad Wendegeschwindigkeit Wanne plus 18 Grad Turmdrehgeschwindigkeit

      Schon wieder beim KV-4 zwei Möglichkeiten. Ich führe hier beide Türme auf, da ich auf den Fahrten gemerkt habe, dass der kleine Turm neben der besseren Drehgeschwindigkeit auch weitere Vorteile hat, die meiner Spielweise entsprechen. Näheres dazu im Fazit.

      Am agilsten ist tatsächlich der IS-3. Vom Fahrgefühl fühlt sich der auch so an wie wenn man wie fließendes Wasser (möglichst Hulldown) durch ein Flussbett rauscht. Kommt ein Hindernis, wird das einfach "umspült", indem man sich in der Karre elegant daran vorbeischlängelt.

      Apropos Wasser: Das ist etwas in das man mit dem KV-4 möglichst nicht hineingeraten sollte, denn dann ist in Punkte Beweglichkeit endgültig Sense. Nicht nur, dass der KV-4 ganz schlechte Karten hat, wenn es ein schneller Medium auf ihn abgesehen hat, im Wasser umflankt ihn selbst der lahmste TOG II* (okay... ganz klein bisschen übertrieben). Jedenfalls wird der KV-4 zu nicht viel mehr wie der Fels in der Brandung, denn genauso schwer ist er dann vom Fleck weg zu bewegen.

      Der Tiger II schafft es mit Ach und Krach auf wendigere Bedrohungen zu reagieren und - mithilfe seiner guten und genauen Gun - dann auch oft selbst kreiselnde Mediums noch auszuschalten. Ein paar Treffer in die Seite gibt's dabei trotzdem, denn schließlich ist der Tiger II ja "schwer", was man in dem Moment leider auch merkt.

      Der VK 45.02 A ist nur geringfügig weniger agil als der IS-3. Dennoch tritt der viel lieber gegen Meds an. Das hat dann allerdings etwas mit der Panzerung und der Kanone zu tun.

      1. Platz: IS-3
      2. Platz: VK 45.02 A
      3. Platz: Tiger II
      4. Platz: KV-4


      Panzerung/Schutz

      Da Heavies ja auch was aushalten sollen und das Gewicht, das ihnen zu ihrem Namen verhilft auch irgendwo her kommen muss, schraubt man in der Regel heftig dicke Panzerplatten an die Dinger. Das sieht dann bei einer fikiven Begegnung mit einem IS-6 mit APCR-Munition mal gerade so aus:

      IMG_2536.PNGIMG_2537.PNG
      IMG_2538.PNGIMG_2539.PNG
      (v. l. n. r.: IS-3, KV-4, Tiger II, VK 45.02 A jeweils in optimal gewinkelter Position)

      Hier wird dann auch ganz schnell klar, warum der VK 45.02 A sich nicht unbedingt einem gleichstufigen Heavy zum frontalen Zweikampf stellen sollte: Das überlebt der nicht lange.

      Alle anderen drei Panzer weisen sehr ordentliche Panzerung auf, die - richtig dem IS-6 gezeigt - dem dortigen Kommandanten beim Abpraller jedesmal wilde Flüche entlockt. Außer beim KV-4, den man KV-like einfach gewinkelt hinstellt und gut is, haben Tiger II und IS-3 noch ein paar Spezialitäten.

      Im IS-3 gibt es diese ('tschuldigung) dämlichen beiden Frontplatten die je nach Ausrichtung je einen großen Weakspot in die eine oder andere Richtung bilden. Die einzige Chance im Frontalkampf dagegen etwas zu tun ist in diesem Fall auf Winkeln zu verzichten und leicht mit der Wanne nach links und rechts zu wackeln, sodass der Weakspot jeweils von der einen auf die andere Frontplatte wechselt. Der Gegner wird es schwer haben, seine Kanone auf ein rot blinkendes Ziel zu feuern und die Chance auf einen Abpraller ist sehr viel höher als die Winkelstellung. Ist die Platte versteckbar, geht auch die Winkelposition beim Sidescraping (siehe Bild).

      Wie alle deutschen schweren Panzer ab Stufe VI begegnet uns beim Tiger II auch wieder die "Mütze", also die Kommandoluke die schlicht nicht versteckbar ist und die beiden Weakspots neben der Kanone. Gegen Lukenschüsse hilft leichtes Vor- und Zurückfahren und gegen Turmschüsse leichtes rechts-links-Wackeln mit dem Turm. Beherrscht man das, macht man den Tiger II damit nahezu unverwundbar.

      Alle Panzer bieten außerdem ausreichend Strukturpunkte für einen erfolgreichen Fronteinsatz (VK 45.02 A 1.570, Tiger II 1.600, KV-4 1.600 (+ 50 bei großem Turm), IS-3 1.500).

      Klarer Verlierer in Punkto Panzerung ist der VK 45.02 A. IS-3 und Tiger II erfordern ein bisschen Können, um die Panzerung effektiv einzusetzen. Lediglich der KV-4 bietet "Hinstellen und das juckt mich nicht so" für Anfänger, Noobs und geistig auf der Strecke gebliebene. Daher...

      1. Platz: KV-4
      2. Platz (gleichauf): Tiger II und IS-3
      3. Platz: VK 45.02 A


      Fazit

      Das ist jetzt echt schwer. Alle Fahrzeuge machen wirklich richtig Spaß wenn man gelernt hat sie zu beherrschen. Ein paar Knackpunkte gibt es dennoch. Für den IS-3 spricht zum Beispiel seine geniale Silhouette in Verbindung mit dem nahezu undurchdringlichen Turm. Wer hat nicht schon mal im Gefecht den IS-3 Fahrer mit Plan gehasst, der immer nur kurz mit seinem abprallfreudigen Turm hervorguckte und einem selbst dafür 500 Schaden einschenkte? Genau!

      Vielleicht gibt es aber auch welche unter Euch, die den Tiger II anders kennen als seitwärts hingestellt und doof den Turm gedreht? Denn der ist ein richtiges Sidescraping-Monster. Versucht einfach mal auf Kupferfeld oben bei den Panzersperren an mir im Tiger II vorbeizukommen oder gar mir Schaden zuzufügen. Wird nicht klappen.

      Hat vielleicht schonmal jemand - vielleicht sogar im Tier X-Gefecht - einen VK 45.02 A des Gegners total ignoriert und sich auf einmal gewundert, warum der dauernd hinter einem herumturnt und ihn stückchenweise verfrühstückt?

      Oder seid ihr eher diejenigen, die sich gern auf die gemütliche Fahrt im KV-4 einlassen und - sofern man da mal ankommt - sich an vorderster Front hinstellt und austeilt. Das was man da einsteckt ist meist so lange verschmerzbar bis der Gegner Geschichte ist.

      Daher siegt in diesem Vergleich die Einfachheit. Das ist der gemütliche KV-4 definitiv. Aber nach meiner Erfahrung auch nur mit dem kleinen Turm, denn Gegner sind nicht immer blöd und schießen gern - zu weit vorgewagt - dem KV-4 ein ordentliches Brett in die hohe Mütze des großen Turms. Wer dann noch ein bisschen lustig Turm links-rechts dreht, der hat quasi schon gewonnen. Da das bekannte Mitspieler sowieso andauernd machen, fährt sich für diejenigen der KV-4 quasi von alleine.

      Mir persönlich hat der IS-3 sehr gut gefallen. Noch nie hat ein Fahrzeug vom Stock-Zustand aus so gut performed wie der IS-3. Es entspricht auch sehr meiner Spielweise auch mit einem Heavy mal die rote Zusammenballung zu umflanken und genüsslich ein paar Schellen in doof guckende Gegner zu hauen. Dafür ist der IS-3 ideal. Ganz sicher kommt der in die Liste der Panzer, die ich öfter mal fahre, zumal kaum APCR-Munition nötig ist und dabei noch ein Credit-Plus herauskommt.

      Der Tiger II ist für mich ein All-time-High. Und wer immer den E75 im Auge hat, der übe mit dem Tiger II so lange das richtige Winkeln und Wackeln, bis seine Winrate mit dem Teil am besten die 52 oder 53 überschritten hat. Sonst wird der nächste Panzer der Linie keinen Spaß machen. Und immer wieder dieser Effekt, wenn Rote - den Doof-Rumsteh-Tiger-II gewohnt) von einem ebensolchen gehörig auf den Deckel kriegen.

      Für mich persönlich ist der VK 45.02 A ein Medium. Nur ganz selten fahre ich mit dem direkt an die Front. Auf den Medwegen hingegen schafft er durch gute Genauigkeit, Penetration und Schussfolge die Gegner gern auch mal zu ketten, mit Wumms zu Rammen und dabei die AP-Munition der Gegner abprallen zu lassen. Denn dafür reicht seine Panzerung sogar oft frontal durchaus aus. Ist die Flanke erst erledigt, kommt der VK 45.02 A mit Speed von hinten und dann gnade selbst dem E100 Gott. Definitiv ist der allerdings am schwierigsten erfolgreich zu fahren.

      Daher folgende Platzierung:

      Platz 1: KV-4
      Platz 2: IS-3
      Platz 3: Tiger II
      Platz 4: VK 45.02 A

      Spielspaßtechnisch liegen witzigerweise die Plätze 2 bis 4 noch vor dem Platz 1. So unterschiedlich ist die Welt. Hier die Werte:


      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      IS-310660,38 %44,34 %1.51
      KV-48764,37 %50,57 %1.36
      Tiger II30858,44 %42,21 %1.37
      VK 45.02 A15664,10 %35,26 %1.07


      Die Tier VIII-Mediums sind dann die nächsten. Der Grind ist im Vergleich zur Stufe vorher ziemlich lang und teuer, sodass das noch eine Weile dauert. Bis dahin habt Spaß mit diesem und den vorherigen Teilen des Vergleichs.
    • Wieder einmal hervorragend und vorbildlich ausgearbeitet!
      Kann in den allermeisten Punkten zustimmen und empfinde es ähnlich.
      VK macht als Med eine gute Figur, IS ist trotz des "downgrade" immer noch ein ernsthafter und gewaltiger Gegner und Tiger sowie KV sind einfach nur enorme Bänke, sofern ordentlich gefahren.
      Letztere sind ideale Panzer zum üben von Grundeigenschafften, während IS und VK eher schon in die Liga der etwas erfahreneren Spieler gehört.

      Alle miteinander gute Panzer, die in den richtigen Händen sehr wirksam eingesetzt werden können.

      Die Russen Heavy Linie ist und bleibt die perfekte Einsteiger Linie, da diese viele Fehler verzeihen und relativ einfach zu fahren sind.
    • Tag beisammen,

      die Mediums sind reif. Reif verglichen zu werden und so beschert uns dieser sonnige Tag die

      Death-from-Ambush-Challenge: Indien-Panzer vs. Panther II vs. T-44

      Mit dem Indien-Panzer durfte Deutschland nach dem Krieg erstmals wieder Panzer entwickeln, schließlich konnten die das gut. Es blieb allerdings beim Konzept eines Kampfpanzers für die indischen Streitkräfte, denn verwirklicht wurde das Projekt nicht. Anders beim T-44, von dem in den letzten Monaten des 2. Weltkrieges noch 150 Stück produziert wurden und teilweise auch zum Einsatz kamen. Der Panther II ist im WK II immerhin zum Prototypstadium herangereift. Zum Einsatz kam er nie.

      1280px-T-44.jpgdefenceforumindiacom.jpgPanther_II.Fort_Knox.jpg
      (T-44, Quelle Wikipedia - Indien-Panzer-Konzeptzeichnung, Quelle defenceforumindia.com - Panther II im Panzermuseum Fort Knox, Quelle Wikipedia)


      Geschwindigkeit

      Normalerweise würde man jetzt den russischen Rennwagen erwarten. Gefühlt kommt einem das auch tatsächlich so vor, wie wenn der T-44 der Schnellste der drei Kontrahenten ist. Guckt man sich jetzt aber die Papierwerte der Höchstgeschwindigkeit an, dann gibt es eine Überraschung:

      T-44: 51 km/h
      Indien-Panzer: 50 km/h
      Panther II: 55 km/h

      Warum kommen einem im Spiel die Deutschen dann lahmer vor? Es liegt an den Pferdestärken und dem Gewicht. Die Deutschen sind entweder schwerer und/oder haben zu wenig Motorleistung. Zwar reicht es dann auf ebener Erde zur Höchstgeschwindigkeit, aber bis die mal erreicht ist, hat man die Karte fast durchquert. Der Indien-Panzer bringt nur 630 PS auf die Straße bei einem Gewicht von knapp 40 Tonnen. Beim T-44 gibt's 680 PS bei nur 34 Tonnen und den Vogel schießt der Panther II ab mit fast 55 Tonnen Lebendgewicht und dafür sehr untermotorisierten 700 PS.

      Die Deutschen kommen schlicht nicht aus dem Quark und das muss man wissen, wenn man sich mit den Fahrzeugen in gefährliche Positionen begibt.

      Daher trotz der niedrigeren Endgeschwindkeit die höchste Platzierung für den T-44.

      1. Platz: T-44
      2. Platz: Indien-Panzer
      3. Platz: Panther II (knapp hinter dem Indien)


      Kanone

      Genial für einen mittleren Panzer sind die Kanonen deutscher Bauart. Zwar nicht geeignet für den Nahkampf mit den russischen Kollegen, doch bestens für mittlere Entfernungen oder gar Snipern über die ganze Map. Ich gestehe, mit dem Indien-Panzer bin ich auf Kastilien oft auf's Kloster rauf und habe von dort das Schlachtfeld auf dem Berg bei der Windmühle sehr gut und sehr genau aufs Korn nehmen können. Wenn man nicht vergisst, sich rechtzeitig bevor es brenzlig wird wieder zu verpieseln, ist ein deutscher Medium ein perfekter Hinterhältler. Hier die Kanonen:

      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/Min.Zielerfassung/Sek.Streuung (100 m)
      Geschütz 122 mm D-25-44 (T-44)217 mm APCR175 mm40061 mm5003.023.40.43 m
      Geschütz 100 mm LB-1235 mm APCR175 mm28050 mm3506.672.30.35 m
      Geschütz 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 (Indien-Panzer, Panther II)237 mm APCR203 mm22044 mm2708.592.90.34 m
      Geschütz 9 cm Bordkanone (Indien-Panzer)259 mm APCR212 mm22545 mm2708.962.90.34 m
      Geschütz 7,5 cm Kw.K. L/100 (Panther II)244 mm APCR198 mm16020 mm20010.392.30.32 m


      Die Kanone ist in allen drei Fahrzeugen eine Wissenschaft für sich und hängt stark von der jeweiligen Fahrweise ab. Für Tier VIII muss man immer im Blick haben, dass man auch in Tier X Gefechte kommt und dort Panzerungen begegnet, die Banktresortür-dick sind und durchschlagen werden wollen. Insofern fiel beim Panther II die Entscheidung für die aus dem Tiger I bekannte 8,8er noch leicht. Beim Indien gibt es die 8,8 noch einmal leicht verbessert als 9 cm Bordgeschütz. Aber beim T-44 ist es ein Vabanque-Spiel zwischen Schadenswirkung, Schussfrequenz und Durchschlag.

      Letztendlich bin ich die 122 mm im T-44 mal probegefahren und habe festgestellt, dass für die aggressive Med-Fahrweise, für die der T-44 gebaut ist, sich aufgrund höherer Genauigkeit und Schussfrequenz die LB-1 besser eignet. Auch durchschlägt sie Tier X-Panzerungen besser. Also check.

      Am allerbesten hat mir die 9 cm Kanone des Indien-Panzers gefallen. Jeder Schuss ein Treffer, auch aus Bewegung oder weite Entfernungen. Dazu noch für einen Medium eine akzeptable Schadenswirkung und Durchschlagsfähigkeit. Selbst in Tier X-Gefechten kann AP-Munition noch sehr viel besser austeilen und Wolfram darf gespart werden.

      Die Acht-Acht des Panther II macht ihren Job ordentlich. Sofern man mit dem Gefährt in sicherer Stellung ist. Im Dogfight fehlt oft dieses kleine Quentchen Schadenswirkung, um den Gegner anstatt auf 10 HP auf 0 HP runterzuschießen.

      Die LB-1 des T-44 hab ich in den wenigsten Fällen zum Snipern genommen. Durch die für einen Medium immer noch hohe Nachladezeit ist ein Fehlschuss wenig förderlich für's Team. Da ist der Einsatz im bewegten Dogfight wesentlich besser und jeder deutschen Kanone in dieser Situation überlegen. Daher knappes Ergebnis:

      Platz 1: Indien-Panzer mit der 9 cm
      Platz 2: T-44 mit der LB-1
      Platz 3: Panther II mit der Acht-Acht


      Wendigkeit/Bewegung

      Ein Medium ist ein Fahrzeug, kein Stehzeug. Das will ich immer gern den <45 %-Winrate-Bobs beim Spielstart zurufen, wenn mal wieder auf die Hügel geklettert wird. Was in gewissen Situationen für einen Indien-Panzer zwar noch Sinn ergeben kann, ist für den T-44 völlig fehl am Platz. Da der T-44 vorn in den meisten Fällen zwischen anderen Mediums oder auskreiselnderweise zwischen Heavies und TDs des Gegners unterwegs ist, muss er auch im Kurven- und Drehverhalten flott sein. Panther II und Indien-Panzer verlegen sich besser auf die Hinterhalt-Taktik und brauchen ihre Bewegung eher für den flotten Positionswechsel bzw. das Einzielen oder auch den Schutz eigener Heavies/TDs vor gegnerischen Mediums. Das beherrschen sie gut.

      Im Dogfight mit Russen-Mediums sehen die Deutschen auch in Punkto Beweglichkeit im Vergleich alt aus:

      FahrzeugWendegeschwindigkeit Grad/Sek.Turmdrehgeschwindigkeit Grad/Sek.
      Panther II4335
      Indien-Panzer3836
      T-444748


      Klar, oder?

      Platz 1: T-44
      Platz 2: Panther II
      Platz 3: Indien-Panzer

      Beim Panther II muss man noch anmerken, dass das Riesengewicht des Panzers zu drehen in ungünstigem Gelände durch den schwachen Motor sich ebenfalls stärker auswirkt wie der schlechte Antritt. Also am besten mit den deutschen Panzern gar nicht erst in ungünstige 1:1-Dogfightsituationen mit russischen Mediums kommen.


      Panzerung/Schutz

      Von Panzerung darf man bei Mediums gar nicht wirklich sprechen, denn die ist bei Begegnungen mit Heavies oder TDs Makulatur. In wenigen Fällen hilft bei direkter Heavy- oder Med-Konfrontation noch das Sidescrapen (wie beim Spotpunkt an der Malinovka-Mühle, wenn die Gegner noch weit weg sind). Ansonsten heisst es wieselflink dem Gegner eher Ketten oder möglichst wenig von sich zeigen. Hier mal drei Begegnungen auf Entfernung mit der LB-1 des T-44:

      IMG_2694.PNGIMG_2695.PNGIMG_2696.PNG
      (v. l. n. r. T-44, Panther II, Indien-Panzer jeweils aus Sicht eines LB-1-Schützen auf 500 m Entfernung)

      Die beste Panzerung im Sinne einer Panzerung hat hier noch der T-44 zu bieten. Der Panther II bietet für die meisten Kanonen riesige Schwachstellen und dazu noch eine riesige Silhouette, sodass man auch schön treffen kann.

      Der Indien-Panzer hingegen hat zwar ebenfalls für fast alle Kanonen große graue Flächen, doch gut Hulldown gefahren mit der schmalen Turmsilhouette ist er in Bewegung ein quasi nicht zu treffendes Ziel. Schutz heisst für den Indien also: Wanne verstecken, Turm rausgucken lassen, in Bewegung bleiben. Das kann der T-44 wegen seiner flachen Bauweise nicht. Mit dem Indien diese Fahrweise umzusetzen erfordert allerdings Kartenkenntnis und die richtige Situation, was ihn schwieriger zu spielen macht.

      Ach ja, im Panther II am besten keinem direkten Dogfight aussetzen, dann ist der hin. Erwähnenswert ist da nur sein Strukturpunktepool, der dann ganz schnell runter geht. Deshalb hat er auch die meisten (1.450) im Vergleich zum T-44 (1.400) und dem Indien (1.300).

      Platz 1: T-44
      Platz 2: Indien-Panzer
      Platz 3: Panther II


      Fazit

      Medium fahren auf Tier VIII ist echt eine Hausnummer. Nicht nur, dass man (vor allen in Tier X Gefechten) viel Wolfram verschießt (teuer!!!), sondern man ist eigentlich in der Situation, dass fast jeder Gegner "stärker" ist als man selbst. Ein beweglicher Tier VII-Heavy wie der Tiger I kann jedem Tier VIII-Medium ernsthafte Probleme machen. Ein Tier VI-TD wie der SU-100 macht mit einem Wumms den halben Weg ins Nirvana klar und über Tier IX- und X-Gegner in Heavies und Mediums reden wir mal gar nicht erst. Da entscheidet schlicht nur Skill in Form von Übersicht, Kartenkenntnis, Reaktionsvermögen und Erfahrung, welches Fahrzeug am erfolgreichsten gefahren werden kann. Für Anfänger ist keins davon geeignet. Und "einfach" zu fahren sind sie alle nicht.

      Wie also bewerten?

      Bleibt die klassische Med-Fahrweise: Flanke fahren, gegnerische Flanke ausschalten. Das kann aufgrund guter Panzerung, Geschwindigkeit, Wendigkeit und wirkungsvoller Dogfight-Kanone der T-44 am besten. Deshalb gewinnt er diesen Vergleich auch. Während der Panther II wesentlich umsichtiger gefahren muss (hier gibt es den Panther II-Guide) und kleine aber feine Vorzüge wie die Rammwirkung hat, ist der Indien-Panzer der Ninja unter den dreien.

      Platz 1: T-44
      Platz 2: Indien-Panzer
      Platz 3: Panther II

      Persönlich ist mir der Indien trotz gewaltigem Noob-Gefecht-Einbruch am Anfang (30 Gefechte und 18 % Winrate!) sehr ans Herz gewachsen. Nicht nur, dass er schwer zu treffen ist, gefühlt hab ich auch den Eindruck, dass er gerade in Tier X Gefechten gern ignoriert wird, weil er ja sowieso mit einem Schuss eines JPZ E 100 in Rauch aufgeht. Aber: Schonmal hinter Deckung hin- und herfahrend auf dem Ölfeld einen zur Höhle raufkraxelnden E100 mit AP-Munition (!) schön seitlich immer wieder in den Turm geballert, sodass der dann kaputt ging? Nein? Das geht im Indien! Jedesmal ein Lacher dabei, wenn er versucht einen zu treffen und dabei dann von der Höhle einen eingeschenkt bekommt.

      Wegen seines Durchschlags ist der Indien auch am wirtschaftlichsten. Wenn man die Trefferzonen der Gegner erstmal raus hat, geht mit AP-Munition viel und damit auch ein Credit-Plus.

      Der Panther II braucht Konzentration. Gewinnt man mit ihm ein Gefecht, ist das Glücksmoment am größten, denn zum Gewinnen gebaut ist er leider nicht. Die Gefechtssituationen, die der Panther II braucht, existieren leider in den wenigsten Gefechten. Gut geht der Abstellgleis-Kasper zum Beispiel wegen der guten Gun-Depression. Aber Standard-Taktiken sind in der Regel kaum zu gebrauchen. Mit Hirn improvisiert kann der Panther II jedoch ein Killer werden, denn auch mit der Kiste rechnet niemand. Im T-44 ist man eher Ziel, denn der hat den Hilfe-ein-Russen-Med-Faktor.

      Insgesamt fand ich Medium-Fahren auf Tier VIII wegen der Xer-Gefechte bisher am anstrengendsten von allen Stufen und hat mir am wenigsten Spaß gemacht. Auf IX und X geht das nach meinem Gefühl dann wieder besser. Deshalb wird die VIIIer-Medium-Runde künftig besser im Zug absolviert, weil man sich Schwachmaten auf der Flanke absolut nicht leisten kann. In keinem Fahrzeug. Hier noch meine (fast ausschließlich solo gefahrenen) Werte:

      Bildschirmfoto 2015-10-31 um 12.21.44.png

      Interessant ist hier, dass ich wohl nicht alles falsch gemacht habe (Grün in WN7 bis auf den Panther II). Die Überlebenswerte spiegeln das Geschwindigkeits- und Panzerungsverhalten wider. Dogfightsituationen sind oft nicht vermeidbar und dann ist im deutschen Med Sense. Aber es ist noch Luft nach oben und ich freue mich auf gute Zugpartner, die den Grind-geschädigten deutschen Eimern dann über die 50 % WR helfen. :)
    • Der Panther II war eine absolute Hassliebe von mir, die ich zu meinen Noobzeiten meinte, mir unbedingt kaufen zu müssen. Entweder 1. Klasse/Ass oder Totalausfall. Einfach zu teamabhängig, alleine fast kein Spiel zu drehen. Gerne auch im Lowtiereinsatz. Zudem im Unterhalt ziemlich teuer, Minus 50.000 Credits keine Seltenheit.

      Da ich mich von der 50% WR einfach nicht lösen konnte, habe ich ihn mittlerweile entnervt verkauft. Und trotz eigentlich bescheidener Werte traurigerweise immer noch unter den besten Tausend auf dem Schrottbock.

      Imo für 99% der Spieler ungeeignet, lasst lieber die Finger weg.
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
    • Ich kann Skar nur zustimmen, mit der Kiste verbindet einen schnelle eine Hassliebe. Im Rahmen meiner Sanierung neigte ich bei diesem Ding zur Prokrastination. Der Frust aus den Bobtagen war mir nur allzu sehr im Gedächtnis.

      Dank der hilfreichen Unterstützung wirklich guter Medfahrer (z.B. Altmeister Walter, Cosi, etc.) und Arnies Guide ist die Sanierung dann sehr erfolgreich verlaufen (Die WR lag ursprünglich mal bei 44 %)...



      Dabei habe ich die Kiste auch durchaus zu schätzen gelernt. Die Kanone funktioniert - wie Arnie beschrieben hat - wirklich gut und wenn man sich ein wenig in Zurückhaltung übt, hat man auch gute Aussichten, ein Gefecht mal zu überleben. Was die Kiste ebenfalls gut kann, ist Abpraller provozieren. Im richtigen Moment gewackelt und sogar ein Zehner beginnt zu fluchen.

      Schwierig ist er allemal aber dadurch auch eine Herausforderung. In so manchem Gefecht war mein Panther II das Zünglein an der Waage und wenn man einen guten Tag hat, kann die Kiste sogar richtig fuzzen!

      Ich habe mich vorgestern schweren Herzens von ihm getrennt, da die Garage einfach mal wieder aufgeräumt werden musste. Das M habe ich nie bekommen und werde ihn mir daher bestimmt irgendwann noch einmal anschaffen. Vorerst wollte ich die Geduld meiner Zugpartner mit der Kiste aber nicht überstrapazieren :P


      Das Hamsterrad sieht nur von innen aus wie eine Karriereleiter
    • Wieder sehr toll geschrieben @ArnieQ! :medal:

      Empfinde ebenfalls das die Russen Meds oft wegen ihrem Status gefürchtet werden. Ein perfekt gefahrener T-44 (auch der T-43 schon) machen jedem anderen Panzer das Leben schwer und können verheerende Schäden verursachen.
      Vor einigen Monaten konnte man oft sogar noch gespannt zuschauen, wenn bei Grün nur noch der T-44 übrig war und dann alleine mal schnell noch drei volle Heavies raus nimmt. Heute nicht mehr ganz so oft zu sehen...

      Der Panther hat mich allerdings bisher nie wirklich beeindruckt, was vielleicht auch an vielen "nicht so guten" Spielern liegt. Er teilt nicht wirklich aus und raucht schnell ab. Gut gefahren ein gutes Teammitglied und gefährlicher Gegner, aber all zu oft ignoriert man ihn auf beiden Seiten und lässt ihn alleine. Eigentlich doof wenn dann doch ein guter drin sitzt, wobei ich denke das man das in den ersten 30 Sekunden des Gefechtes oft schon sehen kann.

      Der Indien ist meines Erachtens da schon etwas gefährlicher. Gute und genaue Gun und gefühlt ähnlich flink unterwegs wie die Russen. Im Heavy habe ich oft energisch eingezielt und dann daneben geschossen wenn der Indien hin und her fährt. Den Turm auf Entfernung zu treffen ist beinahe unmöglich, während er dank hoher Penetration mit jedem Schuss einen Treffer landet. Selbst Halbnoobs können so vor dem abrauchen noch gut Schaden machen.

      Rein von der Optik würde der Indien bei mir auf Platz 1 landen. :)
    • Guten Morgen in die Vorweihnachtstzeit.

      Besinnlicherweise kann man sich ja in dieser Zeit ganz heimelig mit Tötungsmaschinen der besonderen Art beschäftigen. Das will ich heute tun. Und zwar mit der...


      Legendary-TD-Challenge: Jagdtiger vs. Objekt 704

      Der Jagdpanzer VI (Jagdtiger) war der größte und stärkste Jagdpanzer, der jemals im 2. Weltkrieg eingesetzt wurde. Erstmals 1944 auf dem Schlachtfeld, pulverisierte er einen Sherman auf drei Kilometer Entfernung mit seinem 12,8 cm-Geschütz. Das Objekt 704 hingegen war eine Weiterentwicklung der ISU-152 im Jahre 1945. Gegenübergestanden haben dürften sich Jagdtiger und Objekt 704 somit nicht.

      gcdn-co.jpgforum-worldoftanks-com.jpg
      (Jagdtiger - Quelle gcdn.co, Objekt 704 - Quelle worldoftanks.com)

      Im Spiel stehen sich die beiden natürlich gegenüber und genau darum geht's hier in diesem Vergleich beginnend mit der...


      Geschwindigkeit

      Im Rennverhalten tun sich beide Geräte tatsächlich nicht viel. Mit einem km/h Unterschied liegt ganz leicht der Jagdtiger (38 km/h) vorn. Sicher, für einen Tank Destroyer ist die Geschwindigkeit ein eher sekundäres Merkmal. Abhauen und schnelle Positionswechsel sind hier definitiv nicht drin. Dafür braucht man leichtere TDs wie den E25, den Jagdpanzer IV oder den SU-122-44. Ergo ist die Geschwindigkeit bei diesen beiden Fahrzeugen auch kein Merkmal was die Gesamtwertung entscheiden wird. In beiden Eimern ist es mir übrigens nicht gelungen, erfolgreich vor Mediums abzuhauen.

      Platz 1 (knapp): Jagdtiger
      Platz 2: Objekt 704

      Viel wichtiger bei einem Jagdpanzer ist der fürchterliche Wumms den die machen. Und den machen sie mit der...


      Kanone

      Jeder, der in Tier IX-Gefechten schonmal mit einem Medium oder auch mit einem Heavy frontal einem Objekt 704 oder Jagdtiger ungeschützt gegenübergestanden hat, weiß was passiert: Es gibt mächtig Aua! Die Panzerung des Gegners hält die TD-Wumme in der Regel nicht oder nur sehr wenig auf, denn genau dafür ist die Kanone gemacht. Zum Panzerknacken. Hier die Werte:

      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag APDurchschlag HESchaden HEKadenzZielerfassung/Sek.Streuung auf 100 m (m)
      Geschütz 152 mm BL-10 (Objekt 704)329 mm APCR640286 mm90 mm9604.282.90.39
      Geschütz 12,8 cm Pak 44/2 L/61 (Jagdtiger)352 mm APCR460276 mm65 mm6006.622.30.33


      Im realen Geschehen agierten die Jagdpanzer mit solchen Wummen auf Entfernung. Ein gegnerischer Panzer ging damit in Flammen auf, oft ohne dass die Besatzung etwas von der Anwesenheit eines Jagdpanzers geahnt hat. Im Spiel ist dieses Erlebnis bei den allseits geliebten Campern zu beobachten, die - ungespottet - in irgendeiner Kartenecke auf ihr Opfer warten (was oft nicht kommt). Beim aktiven Snipern gilt es im Spiel im Jagdpanzer eher Schlüsselstellungen zu besetzen und die dortigen Wege dichtzumachen. Nichts spricht dagegen, auch mal aus dem Busch einen Schuss in einen ahnungslosen Gegner zu feuern, doch "gemacht" sind die Jagdpanzer im Spiel eher in einer aktiveren Rolle.

      Das Snipern auf Entfernung geht definitiv mit dem Jagdtiger besser. Einmal wegen des besseren Durchschlags, dessen Wirkung auf Entfernung ja abnimmt und zum anderen wegen der höheren Genauigkeit der Kanone. Bei den deutschen Kanonen kann man sich in der Regel darauf verlassen, dass auch jeder Schuss auf Entfernung sitzt. Beim Snipern unterstützt den Jagdtiger die Bauhöhe, denn die Kanone ist höher angebracht als beim Objekt 704 und hat auch einen ganz klein wenig besseren negativen Richtwinkel. Dafür kann man zur Seite mit der Objekt-Kanone etwas besser fuchteln.

      Im Gefecht gelangt man als aktiver Spieler früher oder später allerdings auch mit einem TD in den Frontkampf. Hier werden die Fahrzeuge als Unterstützer der Heavies oder Mediums gefahren, um entweder die Hauptlinie oder die Flanke mit verheerender Feuerkraft schnell in Asche zu verwandeln. Das wiederum machen beide prima. Einen Wumms-Vorteil genießt hier die Kanone des Objekts aufgrund der höheren Schadenswirkung. Gepaart mit der niedrigeren Silhouette kann man das Objekt auch besser hinter anderen Fahrzeugen verstecken, was ihm im Getümmel einen weiteren Vorteil verschafft. Übrigens fahre ich das Objekt 704 am liebsten als Unterstützer der Mediums und den Jagdtiger als Unterstützer der Heavies.

      Für beide aber gilt: Zweite Reihe ist Pflicht. Und ebenfalls gilt: Schüsse aus mittlerer Entfernung ins Getümmel sitzen am besten.

      Mit höherer Kadenz zum Preis geringerer Schadenswirkung gelingt es im Jagdtiger eher, angeschlagene Fahrzeuge "mal schnell rauszunehmen" und dasselbe unmittelbar danach mit dem nächsten zu machen. Das Objekt macht beim Gegner mehr Angst mit dem hohen Alpha-Schaden und zwingt sie damit sehr oft zur Aufgabe einer Position. Was dem Spieler besser liegt, ist eher eine Frage der Spielweise als der Wirksamkeit der Kanone, denn in der jeweiligen Spielweise funktionieren beide gleich gut. Daher:

      Platz 1 (teilen sich): Objekt 704 und Jagdtiger

      Gucken wir also mal, wie gut sich die beiden TDs gegen Mediums wehren können, mit der...


      Wendigkeit/Bewegung

      Das können - gegen Mediums - beide gar nicht. Mit 26 Grad/Sek. Wendegeschwindigkeit liegt der Jagdtiger zwar vor dem Objekt 704 mit nur 22 Grad/Sekunde, aber beides ist völliger Murks, wenn der Med kommt.

      Gegen ultralangsame Heavies wie einem KV-5 oder KV-4 mag es mit beiden Fahrzeugen gerade noch gehen in Schussposition zu kommen. Jedoch kam beim Testen keiner in solchen Eimern auf die Idee mich damit auszukreiseln. Das liegt ja auch eher fern.

      Mit diesen Werten zeigt sich wie bei der Geschwindigkeit auch, dass beide eher für Schlüsselpositionen (stehend) oder als Unterstützung (fahrend) gedacht sind. Glück hat der TD-Fahrer, der im Falle des Falles (T-54 naht!) wenigstens noch irgendwas zum Hintern gegendrücken in Reichweite hat, was den Medium in seiner Kreiselei aufhält und ihn irgendwie vor die Kanone bringen könnte. Erste Regel ist aber: Team in Reichweite halten, die beiden Eimer sind unbeweglich. Punkt.

      Platz 1: Jagdtiger
      Platz 2: Objekt 704

      Viel wichtiger ist in Gefechtssituationen für einen TD die...


      Panzerung

      Reden kann man hier tatsächlich nur von der Frontalpanzerung. Alles andere (Seite/Heck) ist wie bei den meisten TDs quasi nicht gepanzert, weshalb diese verletzlichen Bereiche durch Hindernisse oder Teamunterstützung unbedingt geschützt bleiben müssen. Fürchterlich wirkt der TD aus Gegnersicht nur frontal. Sogar noch aus Sicht eines Tier IX-Heavies (E75):

      IMG_2857.PNGIMG_2858.PNG
      (Jagdtiger und Obj. 704 aus E75-Gegnerperspektive mit AP-Munition, optimale Stellung)

      Die meisten leichteren Fahrzeuge können auch die mittlere Wanne des Jagdtigers nicht durchdringen. Dennoch - wie man sieht - ist es dann für den Jagdtiger-Piloten eine Herausforderung die hohe Wannenbauweise so günstig hinter irgendwas zu verbergen, dass nur noch der fast undurchdringliche starre Turm zu sehen ist. Dazu darf und sollte man mit dem Jagdtiger leicht winkeln und sogar Sidescrapen geht unter Ausnutzung des seitlichen Kanonenrichtwinkels. In der Schlachtergasse auf Festung der Verzweiflung macht die Karre auf diese Weise sogar direkt an der Front eine gute Figur.

      Was beim Jagdtiger der Winkel ist, ist beim Objekt 704 das Wackeln. Ist man gestellt, hilft hier keine Winkelei, sondern nur Hin- und Herwackeln, sodass der Schuss des Gegners möglichst auf die für so ziemlich alles undurchdringliche Kanonenblende trifft. Und das geht erstaunlich gut. Besser ist es jedoch mit dem Objekt ganz im Gegensatz zur Hulldown-Position des Jagdtigers eher die flache Silhouette zu nutzen und nach jedem Schuss hinter irgendwas abzutauchen. Jeder, der so einen Tauchgang eines Objekts im Gefecht schonmal beobachtet hat, weiß was ich da meine.

      In Tier X-Gefechten darf man sich hinsichtlich der Panzerung allerdings keine Illusionen mehr machen, dass da irgendwer ist, der nicht im Zweifel durchschlägt. Da ist Tarnung, Unsichtbarkeit und die dritte Reihe der Weg zum Erfolg. Das kann nach meiner Erfahrung das Objekt 704 besser.

      Hightier spielt der Jagdtiger seine "Bolidität" aus, indem er einfach mal frontal auf einen IS zufährt, ihn erst zu Klump schießt und dann noch plattwalzt. Zum Rammen eignet sich der Jagdtiger allemal. Einmal ist es mir gelungen, damit auf einen E100 zu "springen" (Sturzbach vom Hang bei der Brücke) und ihn damit zu erlegen. Auf Kosten der eigenen Mobilität - of course.

      Man hat hier also zwei recht unterschiedliche Fahrzeuge, die in ihren jeweiligen Spielweisen beide glänzen können. Daher wird's Zeit fürs...


      Fazit

      Ich persönlich finde beide Fahrzeuge einfach nur... Wow. Ich fahre beide auch eher offensiv, denn campend/snipernd, wobei ich entweder die Panzerung (Jagdtiger) oder die Silhouette (Objekt) aktiv einsetze, um möglichst lange zu überleben und die beiden höchst wirksamen Kanonen möglichst oft und viel zum Einsatz zu bringen.

      Allerdings bietet der Jagdtiger dabei für den Gegner wegen seiner hohen Bauweise ein besseres Ziel und man ist in dem Karren sehr oft First Target. Nicht immer ist eine gute Winkel- oder Scrapingposition vorhanden, um im offensiven Kampf die Panzerung gut einzusetzen. Außerdem ist für Gegner-Sniper die Hochhausbauweise selbst für die Blindesten ein gutes Ziel. Das macht ihn insgesamt trotz der besseren Panzerung verletzlicher. Wargaming hat auf den Karten fürs Objekt offenbar mehr Löcher und Wälle gebaut, die sich fürs Abtauchen einsetzen lassen. Raus und Wumm klappt insgesamt besser als Winkeln und Zack.

      Hat man mit dem Jagdtiger aber eine Position in weiter/mittlerer Entfernung, die auf den neueren Karten immer seltener werden, dann kann die Präzision der Kanone das halbe Gegnerteam abräumen, ohne dass die wirklich wissen wie denen geschieht. Das Objekt versemmelt in solchen Situationen einfach zu viele Schüsse, was sich in meinen Stats auch an der Hitrate bemerkbar macht.

      Bildschirmfoto 2015-12-16 um 11.22.27.png

      Effizienter einsetzbar - allerdings mit Kartenkenntnis und mehr Erfahrung als im Jagdtiger - ist das Objekt 704. Das macht ihn trotz (meiner) erfolgreicheren Spielweise schwieriger für Anfänger. Die Bewertung ist in diesem Fall deshalb sehr schwierig, da ich mich gedanklich versuche in den Durchschnittspieler reinzuversetzen. Der wird - mangels Deckung oder campend - im Objekt eher aufgeraucht werden als im Jagdtiger, der immerhin noch seine Panzerung hat. Deshalb sehe ich in diesem Vergleich, wo es um Einfachheit geht, mit einem winzigen Abstand den Jagdtiger leicht vorn:

      Platz 1 (äußerst knapp): Jagdtiger
      Platz 2 (äußerst knapp dahinter): Objekt 704

      Interessant für gute Spieler ist auch noch der bessere Durchschlag der HE-Munition beim Objekt 704. Hat man die zugegebenermaßen seltene Gelegenheit, dass einem beispielsweise ein Leopard PTA den Hintern hinhält, darf man in so einer Situation auf Zack sein und dem eine HE hinten reinsemmeln. Spaßfaktor garantiert.

      So, dass war der erste Vergleich auf IX. Mit den Heavies wird's vermutlich vor Weihnachten nichts mehr, daher schonmal ein besinnliches solches und gut Schuss.
    • Tier IX Schwermetall ist ein bisschen schwerfällig im Grind und in der Bewertung, daher erst heute…

      The Bolide-Challenge: E75 vs. VK 45.02 B (P) vs. IS-8 vs. ST-I


      Mit sämtlichen dieser Boliden verlassen wir nun endgültig den Bezug zur Realität, denn fast alle Fahrzeuge gab es ausschließlich im Reißbrett-Stadium. Nur vom IS-8 wurde ein Prototyp gebaut, der als T-10 ab 1953 in der roten Armee eingesetzt wurde. Iosif Stalin war ab 1953 dann auch out, weshalb es die IS-Bezeichnung auch nicht mehr gab. Der E75 gehörte zur Studium- bzw. Versuchsreihe der deutschen E-Serie von der lediglich die Wanne eines E100 gebaut wurde. Vom VK 45.02 B (P) wurden ein paar Türme zusammengeschweißt, die dann in Tigern Verwendung fanden. Zum ST-1 gibt es überhaupt keinen Realitätsbezug. Man darf irgendwelche Konzeptzeichnungen in verstaubten russischen Aktenordnern vermuten. Daher auch kein Bild.

      E75_-_TIGER_II_C_2seitenA.JPGtyp 180 rear wot-news-com.pngT-10_tank.jpg
      (E75 Konzeptzeichnung, Quelle amorama.com - VK 45.02 B (P) Konzeptzeichnung, Quelle wot-news.com - IS-8/T-10, Quelle Wikipedia - ST-1 ohne Bild)

      Im Spiel erwachen alle zum Leben, deshalb gucken wir uns die Eimer hier auch genau an. Zuerst zur


      Geschwindigkeit

      Der Renner unter den Vieren ist ganz klar der IS-8. Von der Geschwindigkeit und seinen sonstigen Eigenschaften her ist dieser Panzer auch weniger ein Heavy und mehr ein schwerer Medium, sodass er auch signifikant anders gefahren werden muss als die anderen drei. Und fahren kann er. Mit einer Geschwindigkeit von 50 km/h Spitze braust er den anderen drei davon, die sich lediglich mit 40 km/h (ST-1/E75) bzw. 30 Km/h (VK 45.02 B (P)) fortbewegen können. Im Rückwärtsfahrverhalten überzeugt mich der E75 noch einen Tacken mehr als der insgesamt behäbiger wirkende ST-1, weshalb sich hier ein minimaler Unterschied in der Platzierung ergibt:

      Platz 1: IS-8
      Platz 2: E75
      Platz 3: ST-1
      Platz 4: VK 45.02 B (P)


      Kanone

      Für die, die es auf Tier IX noch nicht wissen (und das sind einige): Die Kanone ist das Ding, mit dem ein Heavy neben der Panzerung am wirksamsten wirkt. Also muss das Ding auch wirkungsvoll sein und beim Ausbau darf und soll das Hauptaugenmerk auch auf diesem Teil liegen. Da bringen die Kontrahenten allesamt ordentlich Bumms mit:


      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/Min.Zielerfassung/Sek.Streuung (100 m)
      Geschütz 122 mm M62-T2 (IS-8)340 mm HEAT258 mm42068 mm5005.162.90.38 m
      Geschütz 122 mm M62-T2 (ST-1)340 mm HEAT258 mm42068 mm5004.772.90.38 m
      Geschütz 12,8 cm Kw.K. 44 L/55 (E75 und VK 45.02 B (P))311 mm HEAT246 mm46065 mm6004.142.90.38 m


      Die Bewertung wird hier schwierig. Sowohl Russen als auch Deutsche treten jeweils mit baugleichen Kanonen an. Bei den Russen gibt es nur einen kleinen aber feinen Unterschied: Die baugleiche Kanone lädt im IS-8 etwas schneller als im ST-1. Interessanterweise haben sich die bisherigen Kanoneneigenschaften zwischen Deutschen und Russen hier angeglichen und bei der Schadenswirkung sogar umgekehrt. Gab es bisher die größere Genauigkeit bei den Deutschen ist diese nun gleich. Hatte bisher die Russenkanone immer den größeren Bumms, ist diesmal die 12,8 cm der deutschen Panzer in der Schadenswirkung vorn. Erkauft durch längere Nachladezeit, was bisher auch immer eine Eigenschaft der Russen war. Die Streuung von 38 cm auf 100 m aller Kanonen reicht aus, um aus mittlerer Distanz gut zu wirken. Fernkampf kann man damit machen, aber das kann auch mal danebengehen.

      Der kleine aber feine Unterschied im Durchschlag wirkt sich tatsächlich aus, wenn deutsche Stahlwand der deutschen Stahlwand im Gefecht gegenübersteht. Kann ST-1 und IS-8 dort dann eher mal auf HEAT verzichten, lädt der Deutsche besser APCR. Teurer Kram, das.

      Der klitzekleine Vorsprung bei der Nachladedauer entscheidet die Wertung zugunsten des IS-8. Der haut einfach einen Schuss mehr pro Minute raus als die Deutschen. Das Mehr an Schadenswirkung zwischen E75 und VK 45.02 B (P) gegenüber des ST-1 hält sich beim Betrachten der Nachladedauer die Waage, sodass folgende Platzierung entsteht:

      Platz 1: IS-8
      Platz 2 (teilen sich): ST-1, E75 und VK 45.02 B (P)

      Wie auch immer. Alle Kanonen sind verheerend und ganz klar dafür gemacht, den Feind möglichst im Nahkampf schnell und effektiv zu pulverisieren. Die HE-Schießerei kann man sich in allen drei Fahrzeugen sparen. Das gibt - mit Chance - nur 80 bis 100 Schadenspunkte mehr zum Preis dafür ob's klappt oder nicht. Möglicherweise ist sowas relativ sicher an Papierjapanern wie dem Chi-Re, ausprobiert habe ich das aber nicht. HE eignet sich deshalb nur zum Decappen oder Gegner mit minimalen Strukturpunkten sicher auszuknipsen.


      Wendigkeit/Bewegung

      Wendig müssen Heavies im Allgemeinen nicht so sehr sein, doch in Blitz ist das ein Riesenvorteil wenn der Med kommt. Im Austanzverhalten hat der VK 45.02 B (P) die größten Probleme mit gleichzeitiger Turm- und Wannendrehung die Kanone auf den Störenfried zu richten. Für den ST-1 ist das nach meinem Gefühl auch nicht so einfach. Im IS-8 soll der Med ruhig kommen und kreiseln, der verdampft dann bevor er Huch sagen kann.

      Beim E75 hab ich den Eindruck, dass Meds generell einige Chancen haben den zu kreiseln, es sei denn man hat seine Besatzungsfertigkeiten soweit ausgebildet, dass die Turmdreh- und Wannendrehfertigkeiten gebufft werden, sobald der Feindpanzer in einem gewissen Umkreis sind. Jedenfalls kriegen die Meds mich in aller Regel in dem Teil nicht ausmanövriert, aber es ist dennoch manchmal sehr haarig und knapp. Das deutet daraufhin, dass das Quentchen Besatzungsfertigkeit über Weih und Wehe entscheidet. Allerdings lässt das auch so manchen Med-Fahrer dumm gucken. Witzigerweise ist das ein subjektiver Eindruck und entspricht nicht den Papierwerten. Nach den Papierwerten müsste das demnach im ST-1 genauso gehen, obwohl mein subjektives Empfinden da anders ist. Das mag auch an der Rückwärtsgeschwindigkeit liegen.

      Auch der VK 45.02 B (P) hat auf dem Papier bessere Werte als der E75 oder der ST-1. Allerdings muss der durch die extrem lange Bauweise ziemlich viel Metall drehend durch die Gegend bewegen, was die Schwierigkeiten beim gekreiselt Werden erklärt.

      Hier die Werte:


      FahrzeugTurmdrehung (Grad/Sek.)Wannendrehung (Grad/Sek.)Gesamt (Grad/Sek.)
      IS-8232851
      ST-1162036
      E75161935
      VK 45.02 B (P)162036


      Interessanterweise differieren hier meine subjektiven Eindrücke sehr zu den Papierwerten. Auf dem Papier liegt der E75 hinter dem ST-1. Nach meinem Gefühl ist es andersherum. Deshalb lass ich die beiden sich mal einen Platz teilen:

      1. Platz: IS-8
      2. Platz (teilen sich): ST-1/E75
      3. Platz: VK 45.02 B (P)


      Panzerung/Schutz

      Bislang liegt ja ganz klar der IS-8 vorn und hier nehm ich mal die Wertung vorweg. Bis auf den Turm hat der IS-8 keine nennenswerte Panzerung, die eines Heavies würdig wäre. Im Gegensatz zu den anderen dreien fahre ich den aufgrund ebendieser fehlenden Panzerung sehr oft als schweren Medium und nutze wo es geht Hulldown-Stellungen. Das haben die anderen drei gar nicht so nötig. Alle anderen drei können ihre Panzerung aktiv auf unterschiedlichste Weise einsetzen:

      Der E75 ist der Winkelkünstler. Richtig gewinkelt - und das bitte in der entscheidenden Sekunde des Gegnerschusses - lässt er locker auch den Jagdpanzer E100 abprallen. Gegen mehrere Gegner erinnert meine Spielweise im E75 eher an eine tanzende Arschwackelei, denn es gilt den Gegnerschuss abzuschätzen und sich entsprechend vor dem Schuss hinzustellen. Bei zwei Gegnern ist das dann ein zackiger Jive und bei drei Gegnern schon eher ein Quickstep. Das braucht allerdings sehr viel Übung.

      IMG_2905.PNG
      (E75 gegen E75 optimal gewinkelt)

      Eine große Schwachstelle ist die olle Kommandantenluke. Die Präszision der Kanonen anderer Heavies auf der Stufe reicht aus, um das Ding im Nahkampf locker zu treffen. Daher muss der E75 zusätzlich zum Winkeln auch noch schön bewegt werden. Dann wird der Jive bzw. der Quickstep zur Choreographie.

      Der VK 45.02 B (P) hingegen ist der Sidescraping-Weltmeister. Mit seiner im Heck verbauten Kanone muss er lediglich die (seit Version 2.5 verstärkte) Front verstecken und kurz zum Schuss mal rausgucken. Frontal anfliegende Granaten lassen ihn kalt. Auch Tier X Gegner werden frontal an einem sidescrapenden VK 45.02 B (P) komplett verzweifeln.

      IMG_2898.PNG
      (VK 45.02 B (P) gegen E75 optimal gewinkelt)

      Auch hier wieder die Turmluke. Aber da man beim Scrapen sowieso vor- und zurückfährt ist das nicht so das große Problem.

      E75 und VK 45.02 (B) P haben außerdem ein Problem an der Turmfront, wenn der Gegner anfängt APCR/HEAT zu schießen. Dann wird das eine schöne Schwachstelle, die durch Turmwackelei für den Gegner schwieriger zu treffen sein wird.

      (An dieser Stelle bitte das innere Bild eines Quickstep-Tanzenden und Kopf-Wackelnden E75 mal abrufen.)

      Der ST-1 ist was die Panzerung betrifft am gemeinsten. Durch den Turm geht mal nix. Und durch die vordere obere Wanne außer bei Mitspielern mit Plan und geladener APCR-Munition auch so gut wie nix.

      IMG_2906.PNG
      (ST-1 gegen E75)

      Die Schwachstelle in der Mitte der Front kann leicht durch ein wenig Bewegung schwerer treffbar gemacht werden, weshalb im Frontalkampf der ST-1 auch von nicht so fähigen Kommandanten am wirksamsten eingesetzt werden kann. Wer's nicht drauf ankommen lassen will fährt ihn Hulldown oder ganz dicht an den Gegner ran (Facehug) und schon interessieren die Gegnergranaten mal gar nicht mehr. Vermutlich wird der Eimer von den Roten aus diesem Grund gern als erstes im Rudel eingekreist und ausgeschaltet.

      Der IS-8 ist panzerungstechnisch nicht der Rede wert:

      IMG_2907.PNG
      (IS-8 gegen E75)

      Für einen Heavy sieht er frontal an der Front stehend dann auch ganz schön schnell alt(metall) aus. Durch die Wanne kommen auch niedrigstufigere Heavies und gleichstufige Mediums ohne Probleme durch. Das heisst für den IS-8-Fahrer, dass für ihn oberste Priorität ist, die Wanne eben nicht zu zeigen (Hulldown) oder sie zumindest nur Gegnern auszusetzen, die nicht so hohe Schadenswirkung haben (Lowtier-Fahrzeugen oder Mediums). Der Aspekt der Panzerung in Kombination mit der Agilität macht den IS-8 damit vom Heavy zu einem schweren Medium und er sollte auch so gefahren werden.

      Kommt es zur Konfrontation mit Heavies sollte der IS-8-Fahrer immer wissen wo sein Handtuch wo das nächste Loch für eine Hulldown-Position ist.

      Die Platzierung ist somit für den ersten und letzten Platz sehr eindeutig. E75 und VK 45.02 B (P) haben ihre eigenen speziellen Stärken, die sie mit ihrer Panzerung ausspielen können. Da Sidescraping etwas einfacher ist als Wackelquickstep, schlägt der VK 45.02 B (P) den E75 hier knapp:

      1. Platz: ST-1
      2. Platz: VK 45.02 B (P)
      3. Platz: E75
      4. Platz: IS-8


      Fazit

      Wie immer geht es um Einfachheit in der Fahrweise. Auch unter Berücksichtigung hier nicht in Einzelwertung aufgeführten Eigenschaften wie Tarnwert, Sichtweite, Motobrandwahrscheinlichkeit usw. Es geht auch darum wie gut und wie einfach die vier Kontrahenten in ihrer speziellen Fahrweise ihre Aufgaben erfüllen können.

      Wer Mediums gut fahren kann, wird den IS-8 fahren können. Wer die KV-Reihe gut fahren kann, wird den ST-1 gut fahren können. Wer den Tiger I und seine Vorgänger-VK's beherrscht hat, wird den E75 beherrschen können. Lediglich der VK 45.02 B (P) ist in seiner Fahrweise so speziell, dass es neue Erfahrungen bedarf ihn zu beherrschen (Wo ist die nächste Mauer, der nächste Wall, das nächste Wrack?).

      Auf allen Karten wird der ST-1 die beste Figur machen, weil es überall eine Front gibt in der er mitzumischen hat. Ebenso wird der IS-8 auf allen Karten einen Weg und eine Route finden, auf der er optimal wirken kann. Im E75 muss man anhand Feindanzahl und Position etwas überlegen, ob man den Weg nimmt oder nicht, im Zweifel jedoch immer ran an die Front und dann damit klarkommen. Der VK 45.02 B (P)-Fahrer wird sich anfangs sehr defensiv verhalten müssen, weil dann zumindest vor ihm jemand fährt, der sich auch als fahrende Scrapingmöglichkeit eignet. Zur Not.

      Ich finde persönlich den E75 schwieriger zu beherrschen als den IS-8, wenn man beim IS-8 die Grundregel beherrscht ihn einfach nicht direkt an die Front zu fahren. Obwohl ich mich anfangs vor dem Ding gefürchtet habe, habe ich den Dreh dann doch recht schnell rausbekommen.

      Im Sinne der Einfachheit der Fahrweisen also folgende Platzierung:

      1. PLatz: ST-1
      2. Platz: IS-8
      3. Platz: E75
      4. Platz: VK 45.02 B (P)

      Alle vier Fahrzeuge machen auf ihre Art sehr viel Freude. Und es wird auch Kommandanten geben, die den VK 45.02 B (P) sehr viel besser beherrschen als den ST-1. Denn wenn man in allen diesen Fahrzeugen ein gewisses Talent und gewisse Übung für genau die Spezialitäten hat, die der Panzer mitbringt, dann wird jeder der Vier eine Macht auf der Stufe. Dummheit beim Fahren hingegen schlägt sich am fatalsten im VK 45.02 B (P) nieder.

      Hier mal meine Werte:

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      ST-111868,64 %55,08 %1.82
      IS-816253,09 %37,65 %1.31
      E7546258,23 %46,32 %1.65
      VK 45.02 B (P)24054,17 %40,42 %1.39



      Als nächstes sind dann die Mediums auf Tier IX dran. Den T-54 hab ich mir gerade in die Garage gestellt (freu!!!), von daher wird es etwas dauern bis es hier weitergeht.