Pinned Panzervergleich: Die deutschen und russischen Linien

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    • Moin zusammen,

      ich melde mich mal aus dem Urlaub zurück mit einem recht erfolgreichen allerersten Gefecht auf dem Stock Pz. III der neuen Linie:

      IMG_1654.PNGIMG_1655.PNG

      Ich kann's also noch. :)

      Auch wenn das RL an allen Ecken und Enden zwackt, hab ich ja mit der neuen deutschen Linie dann ja auch die Aufgabe, den Vergleich hier in Tier VI und V noch etwas upzudaten. Tier VI war vor dem Urlaub schon in der Testphase.

      Ich halt mich also ran und werde Euch baldmöglichst mit Updates und neuen Artikeln verwöhnen.

      Bis dahin erstmal gut Schuss. :attack:
    • Update 10.08.2015 - KV-2 hinzugefügt

      Moin,

      durch das Einfügen der neuen Leopardlinie bin ich bei den Tier VI-Mediums noch am leveln, sodass der erste Panzervergleich auf Tier VI der der Dickschiffe ist:

      The Steelwall-Challenge: VK36.01H vs. KV-1S vs. T-150 vs. KV-2

      In Tier VI kommen jetzt echt dicke Brummer aufs Schlachtfeld. Alle Linien haben ihre Panzerungen überarbeitet, die Tanks mit großem Wumms bestückt und damit Fahrzeuge geschaffen, die im Gefecht sogar als Lowtier richtig gute Ergebnisse einfahren können.

      2v1280j.jpg34i4tfp.jpgBnHDw2F.jpgKW-2_1940.jpg
      (T-150, KV-1S und die Wanne eines VK36.01-Prototypen - Quelle wotblitz.eu und wotblitz.asia, KV-2 - Quelle wikipedia)

      An den Bildern wird schon klar, wer sich seinerzeit wirklich im Gefecht getümmelt hat. Der VK36.01H war eine Vorstudie der Firma Henschel, die zum Tiger I führte, weshalb ich meinen VK36.01H auch liebevoll "Minitiger" nenne. :)

      Geschwindigkeit

      Es ist schon schön, wenn auch ein schwerer Panzer vom Fleck kommt. Auch wenn es nicht seine primäre Aufgabe ist auf dem Schlachtfeld Kilometer zu reißen. Dem VK36.01H hat man den guten Maybach HL 174 Motor spendiert, der die Kiste auf bis zu 51 km/h Spitze bringen kann. Der fette Motor braucht allerdings auch Platz, sodass er leicht getroffen und zum Brennen gebracht werden kann. Im Vergleich zum KV-1S (43 km/h), dem T-150 (35 km/h) oder dem KV-2 (35 km/h) ist der Deutsche in der Heavy-Klasse ein Rennwagen. Allerdings muss er das auch sein, wie die folgenden Kategorien des Vergleichs zeigen werden.

      Platz 1: VK36.01H
      Platz 2: KV-1S
      Platz 3: T-150 und KV-2

      Kanone

      Die Russen sind in Tier VI nun endgültig dazu übergegangen in schweren Heavyies auch Kanonen zu führen, die man zu Recht als Trollguns bezeichnen kann. Sie zeichnen sich in erster Linie durch überdurchschnittliche Schadenswirkung - also den ganz großen Bumms - erkauft mit einer langen Reload-Zeit aus. Der deutsche Panzer hingegen legt hier den Grundstein für die Art und Weise der Kanonen auch der höheren Stufen: Gute Schadenswirkung, guter Reload und hohe Präzision.

      Allerdings muss man sagen, dass selbst die Nicht-Top-Kanonen der Russen schon sehr gute Ergebnisse liefern, während die Grundausstattung des VK36.01H vor allem ein Grund ist, die Ausstattung schnell zu wechseln.

      Vergleichen wir die jeweils höchststufigen Dinger doch mal (höchste Werte hervorgehoben):

      VK 36.01H:

      KanoneDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/MinuteZielerfassung (sek.)
      Geschütz 7,5/5,5 cm Waffe 0725221 mm APCR157 mm160n/an/a9.752.3
      Geschütz 8,8 cm Kw.K. 36 L/56171 mm APCR132 mm22044 mm2707.082.3


      Hier wird mit der 8,8 schon deutlich wo es hingeht beim Tiger I: Schnell-und-genau-dicke-Löcher-machen-in-Panzer! Die habe ich in meinem Testwagen auch verbaut.

      KV-1S und T-150/KV-2:

      KanoneDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/MinuteZielerfassung (sek.)
      Geschütz 122 mm D-2-5T (KV-1S)217 mm APCR175 mm40061 mm5002.863.4
      Geschütz 107 mm ZiS-6 (T-150 und KV-2)219 mm APCR167 mm32054 mm4004.383.4


      Das hier...

      Wumm.png

      möchte man als Gegner in dieser Form also nicht gern sehen.

      Der KV-1S putzt - so er denn nicht gerade nachlädt oder zielt oder sehr weit weg steht und nicht richtig zielen kann - mit seinem Riesenwumms die Gegnerblechkisten oft mit einem Knall vom Feld. Beim T-150 haben sich die Russen nicht ganz getraut dieses Konzept der One-Shoot-Wumme konsequent weiter umzusetzen, dennoch haben sie der Kanone sehr ordentliche Werte spendiert.

      Man kann alle diese Kanonen als sehr ausgewogen betrachten. Was der Minitiger an Wumms nicht hat, macht er mit Präzision und Reload wett. Was der KV-1 an genau diesen Dingen nicht hat, macht er mit Höllenfeuer wett. Der T-150 liegt dazwischen und nah am KV-1S, verpasst seinem Gegner dafür aber fast doppelt so schnell fürchterlichen Schaden wie der KV-1S.

      Mit dem Auftauchen des KV-2 im Spiel ist in der Parade der Superwummen etwas Neues hinzugekommen. Der KV-2 kommt mit etwas Gewaltigem daher:

      KanoneDurchschlag APCR/HEAT/AP Spez.Durchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/MinuteZielerfassung (sek.)
      Geschütz 152 mm M-10136 mm AP MBP mod. 1915/28110 mm64086 mm9602.504.0


      Eine vergleichbare Kanone gibt es in dieser Eigenschaftenkombination im ganzen Spiel nicht. Sie ist ein sehr ungenaues Reloadmonster mit verheerendem Schaden und erfordert für den KV-2 mit dieser Kanone eine komplett andere Spielweise, da gefühlt dauerhaft nachgeladen und gefühlt dauerhaft daneben geschossen wird. Aber wenn sie trifft, fliegt auch schonmal ein Tiger I mit einem Schuss in die Seite komplett auseinander. Mindestens gehen bei Gegnern mit einem Treffer knapp dreiviertel aller Hullpoints drauf. Diese Kanone ist definitiv schwerer händelbar als die ZiS-6, die alternativ auch im KV-2 verbaut werden kann, sie sucht aber vom Wirkungsgrad her ihresgleichen.

      Die Kanonen sind somit sehr von der Spielweise abhängig. Camperfreunde, die gern auf Hügeln rumstehen und ab und zu mal einen Schuss auf vorbeifahrende Gegner abgeben, werden sich schwer in den KV-1S verlieben. Agile Frontmitmischer und Auch-mal-Hintenrum-Fahrer werden eine innige Beziehung mit dem Minitiger führen, während Leutchen, die sich einfach an die Front stellen und um sich schießen den T-150 nie mehr hergeben. Spieler, die es auch mit einem langsamen Fahrzeug beherrschen, Deckungen auszunutzen und an unerwarteter Stelle aus dem Nichts zu erscheinen, werden mit dem KV-2 abräumen.

      Insgesamt hat Wargaming hier gute Arbeit geleistet und es entscheidet die Ausgewogenheit, sodass es im Kanonenbereich keinen eindeutigen Sieger geben kann. Der KV-2 hat trotz der gewaltigen Superwaffe in der Wertung etwas schlechtere Karten. Er kann nur die ZiS-6 oder die "Superwaffe" verbauen. Erstere schützt ihn nicht genug mit dem Mittel der Abschreckung und die zweite ist äußerst schwer zu führen und Bedarf spielerischem Können. In den richtigen Händen verheert die 152 mm M-10 zwar das Schlachtfeld, da aber auch die Spielbarkeit ein Punkt ist, gibt es hier den Platz 2.

      Platz 1: Gleichstand VK36.01H, T-150 und KV-1S
      Platz 2: KV-2

      Wendigkeit/Bewegung

      Kommen wir zu einem kleinen Russenmanko. Der Russe dachte sich: Ich nehme ganz ganz viel Eisen, dengele daraus einen meterdicken Klumpen mit Turm, Kanone und Ketten und schau mal wie der mit Motoren aus planwirtschaftlich gefertigter Produktion so vorwärts kommt. Als das Ergebnis nicht ganz so spritzig ausfiel, trank der Russe daraufhin einen Wodka, setzte Soldaten und Politoffiziere dennoch in den Eimer und schickte den Witwen dann sozialistische Grüße. So oder so ähnlich muss es sich abgespielt haben, denn wenn ein gegnerischer schneller Medium einen T-150 erwischt, gibt es nur ein Ergebnis: Russe tot!

      Hier mal die Werte:

      KV-1S: Wannendrehgeschwindigkeit 26 Grad/sek., Turmdrehgeschwindigkeit 22 Grad/sek.
      T-150: Wannendrehgeschwindigkeit 16 Grad/sek., Turmdrehgeschwindigkeit 20 Grad/sek.
      VK36.01H: Wannendrehgeschwindigkeit 24/Grad sek., Turmdrehgeschwindigkeit 24 Grad/sek.
      KV-2: Wanndendrehgeschwindigkeit 18 Grad/sek., Turmdrehgeschwindigkeit 16 Grad/sek.

      Was KV-1S und VK36.01H an Rumtänzeln mit Wanne und Turm in Summe noch gerade so schaffen, macht den in Blockbauweise zusammengenagelten T-150 gegenüber Mediums extrem verwundbar. Ebenso schlecht gegen Mediums und schnelle Heavies kann sich der KV-2 aus der Situation herausdrehen. Der VK36.01H kann immerhin zu den noch ganz guten Drehwerten seine Geschwindigkeit ausspielen, was ihn letztendlich in der Praxis am agilsten macht.

      Platz 1: VK36.01H
      Platz 2: KV-1S
      Platz 3: T-150 und KV-2

      Panzerung/Schutz

      Im Vergleich mit KV-1S und dem Stahlmonster T-150 ist der Deutsche aus Papier, was man hier bei einer Begegnung mit einem 8,8-Geschütz des VK36.01H sieht:

      IMG_1755.PNGIMG_1756.PNG
      (VK36.01H vs. VK36.01H frontal und gewinkelt)

      IMG_1757.PNGIMG_1758.PNG
      (KV-1S vs. VK36.01H frontal und gewinkelt)

      IMG_1759.PNGIMG_1760.PNG
      (T-150 vs. VK36.01H frontal und gewinkelt)

      IMG_2020.PNGIMG_2021.PNG
      (KV-2 vs. VK 36.01 H frontal und gewinkelt)

      Wenn also neben der Winkelei der T-150 seinen Turm auch noch frontal zum VK36.01H dreht, kann dieser nur eines machen: Stiften gehen. Denn seine Granaten werden ihn kaum durchschlagen, denn die wenigen Weakspots lassen sich mit leichten Vor-Zurück-Bewegungen im Stahlmonster auch noch eleminieren. Der KV-2 hingegen ist für einen russischen Heavy relativ schutzlos. Dazu trägt neben seiner schwachen Panzerung auch seine hohe Silhouette bei, die sehr leicht auch hinter Hindernissen getroffen und durchschlagen werden kann. Hinzu kommt, dass er mit nur 860 Strukturpunkten auch am Schnellsten weg vom Fenster ist.

      Im VK36.01H muss man das Winkeln sehr beherrschen, da die höhere Verletzlichkeit so zumindest eine Chance auf einen Abpraller ergibt. Kommt höherstufiges Getier wie beispielsweise ein IS-3 angefahren wird es echt eng. Dafür überlebt er allerdings auch angeschossen am längsten, was die höchste Zahl an Strukturpunkten auch mehr als gerechtfertigt:

      VK36.01 H mit 1.100 HP
      KV-1S mit 960 HP
      T-150 mit 1.030 HP
      KV-2 mit 860 HP

      Klarer Platzhirsch also:

      Platz 1: T-150
      Platz 2: KV-1S
      Platz 3: VK36.01H
      Platz 4: KV-2

      Fazit

      Ganz klar kann ich schonmal sagen, dass der T-150 am einfachsten zu fahren ist. Man kann sehr relaxed mit dem Tross mitfahren und muss auch nicht groß Angst haben, dass man als erstes stirbt, denn dazu ist seine Panzerung einfach zu dick. Für Anfänger und solche die es bleiben wollen ist dieser Panzer also das Maß aller Dinge, denn mit ein bisschen Turmdrehen und mit der dicken Gun ab und an mal einen Gegner im Sniper-Modus erlegen freut sich auch der allerletzte Noob über Erfolgserlebnisse. Alleingänge mit dem Kasten sind gerade als Lowtier-Fahrer allerdings nicht zu empfehlen, weil ein T-150 allein niemals einen noch so winzigen gegnerischen Medium-Panzer mit Hirn im Kopf abwehren kann.

      Mit dem KV1-S (oder KV-1 Sport, wie er auch genannt wird) hab ich persönlich nach dem Vorgänger, dem KV-1 eine leichte Enttäuschung erlebt. Während der KV-1 eher mit dem T-150 zu vergleichen ist, ist die Sportausführung tatsächlich dann zwar etwas agiler, dafür aber auch gegen höherstufige Gegner wesentlich verletzlicher als der KV-1. Besonders durch den Turm ballert dir gefühlt jeder, weil die dicken Backen links und rechts der Kanone einfach nicht effektiv zu schützen sind. Wackelei mit dem Turm beim Nachladen hilft, aber es hilft nicht immer. Und Nachladen ist quasi eine Dauerbeschäftigung in der Kiste.

      Der VK36.01H ist eine sehr gute Wahl für ambitionierte Spieler oder solche die es werden wollen. Wie beim Tiger I auch ist der Minitiger durch gute Geschwindigkeit und Beweglichkeit in der Lage es auch mit höherstufigen Mediums aufzunehmen, weshalb als Lowtier-Fahrer die Flanke auch immer allererste Wahl ist. Nicht selten geschieht es, dass ich mit der Karre kreuz und quer über die Map flitze um an allen Stellen zugleich ordentlich auszuteilen. Das setzt allerdings Überblick, die richtige Einschätzung des Gegnerschusses und den richtigen Winkel zur richtigen Zeit voraus. Deshalb kann das auch sehr oft schiefgehen.

      Trotz der in den Einzelkategorien relativ schlechten Bewertungen ist der KV-2 ein unfassbar spaßiger Panzer. Wenn man es kann. Ich selbst habe in der Testphase ziemlich lange gebraucht bis ich mit dem Ding klar kam und habe dabei sehr unangemessene Flüche ausgestoßen. Das liegt vor allem an der riesigen Silhouette verbunden mit schwacher Panzerung und nicht vom Fleck Kommen. Da will man also mitwirken, ist schnell gespottet und auch schon tot. So verliefen die ersten Spiele in der Karre. Nachdem mir klar war, dass man mehr Zurückhaltung und die Kunst des richtigen Versteckens einsetzen, dazu noch die 152 mm M-10-Wumme draufschrauben muss, steigerte sich der Spaßfaktor von fast 0 auf fast 100. Das macht ihn zu einem äußerst schwer zu beherrschenden Fahrzeug mit dann aber unglaublicher Wirkung. Nichts für Anfänger, für Profis aber die Empfehlung.

      Da es hier aber nach Einfachheit geht, heisst der Sieger glasklar T-150. Der zudem auch noch in Solo-Fahrten unglaubliche Werte generieren kann, wenn man das Hirn in dem Kasten mit dazuschaltet.

      Platz 1: T-150
      Platz 2: KV-1S
      Platz 3 (knapp dahinter): VK36.01H
      Platz 4: KV-2

      Vom Spielspaß her liegt für mich persönlich der Minitiger vor dem KV-1S. Hier nochmal die Werte (inkl. Noob-Stats beim Minitiger):


      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      T-1505188.24 (!)74.51 (!)2.39
      KV-1S9859.1836.721.41
      VK36.01H26158.2445.591.25
      KV-25168.0050.001.42


      Wenn ich also in Zukunft mal Lust habe, einfach nur die Roten unbarmherzig abzuknallen, dann hol' ich den T-150 aus der Garage. Ansonsten fahre ich persönlich lieber den Deutschen oder neuerdings auch den KV-2. :)
    • Ja der VK 36 mein Noob Panzer, da habe ich so beschissene Stats drauf unterirdisch.(WR 42%) Weil ich damals schnellstens den Tiger wollte immer auf Gefecht gedrückt und überhaupt keinen Plan gehabt wie man vernünftig spielt.
      Ich muss mir den irgendwann nochmal kaufen um da ein bischen Schadensbegrenzung zu betreiben. Wird aber bei 119 Spielen auf dem Teil eine Mammutaufgabe.
    • Divemaster_63 wrote:

      Ja der VK 36 mein Noob Panzer, da habe ich so beschissene Stats drauf unterirdisch.(WR 42%) Weil ich damals schnellstens den Tiger wollte immer auf Gefecht gedrückt und überhaupt keinen Plan gehabt wie man vernünftig spielt.
      Ich muss mir den irgendwann nochmal kaufen um da ein bischen Schadensbegrenzung zu betreiben. Wird aber bei 119 Spielen auf dem Teil eine Mammutaufgabe.
      Der wird dir aber Spaß machen! Ich fahre den auch gerade (wieder) und habe echt Freude an dem Teil. Ideal für Flankierungsaktionen und damit auch ein echter Mediumschreck. Und während du die "Schnellen" jagst, kannst du nebenbei die eigenen Leute über die Entfernung mit der genauen Kanone unterstützen. Schnapp dir das „Mammut”! :attack:
      Less bouncing - more BOOMing!
    • Update 25.08.2015 (V2.0.0)

      Moin,

      die Meds auf Tier VI machen mir immer noch einiges Kopfzerbrechen, sodass es hier und heute mit den Jagdpanzern auf Tier VI weitergeht:

      The Hide-and-Destroy-Challenge: Jagdpanzer IV vs. SU-100

      Hier treten in der Tank-Destroyer-Linie beider Nationen Fahrzeuge an wie sie unterschiedlicher nicht sein können. Beide waren in der Realität auf den Schlachtfeldern des 2. Weltkriegs anzutreffen, wenn mit der SU-100 auch erst Anfang 1945 ab Ende des Krieges. Nunja, sie dürften sich gegenübergestanden haben.

      SU_100.jpgIMG_2990.JPG
      (SU-100 und Jagdpanzer IV, Quelle Wikipedia bzw. Foto aus dem Panzermuseum Munster)

      Eine Anekdote hierzu: Der Jagdpanzer IV rechts im Bild ist mit Zimmerit beschichtet. Das ist eine Paste zum Schutz gegen magnetische Haftminen. Nun trug es sich aber zu, dass die Allierten damals nun gar keine magnetischen Haftminen verwendeten und somit die Panzer damit ganz umsonst beschichtet wurden. :facepalm:

      Geschwindigkeit

      Die Aufgabe eines Jagdpanzers besteht normalerweise nicht in schnellen Vorstößen. Geschwindigkeit ist in erster Linie beim Abhauen wichtig, wenn die Tarnung eines Jagdpanzers versagt hat und er dann unter Beschuss gerät. Letzteres ist gerade für den Jagdpanzer IV ein Problem, denn das sollte er tunlichst vermeiden. Aber ich schweife ab. Wie schnell sind die Dinger denn? Wir haben 38 km/h Spitze beim Jagdpanzer IV und sage und schreibe 50 km/h Spitze beim SU-100. Obwohl man es nicht muss, kann man mit dem SU-100 also Rennen fahren.

      Ich sagte eben etwas vom Abhauen. Normalerweise steht ein Jagdpanzer in einer Stellung, aufgrund er geringen Bauhöhe auch gern hinter einem Hindernis. Wird er aufgedeckt, sind ganz schnell die Feinde da und die Granaten kommen geflogen. Für einen TD gibt es nur zwei Möglichkeiten zum Abhauen: Schnell drehen und vorwärts mit Speed woandershin oder im Rückwärtsgang hinter die nächste Deckung oder ins nächste Loch. Mit 10 km/h Rückwärtsgeschwindigkeit scheidet die letzte Möglichkeit für den Jagdpanzer IV komplett aus. Noch ein weiterer Minuspunkt schon in der ersten Kategorie für den Deutschen.

      Platz 1 (haushoch): SU-100
      Platz 2 (weit abgeschlagen): Jagdpanzer IV

      Kanone

      Bei den Kanonen haben Deutschland und Russland komplett andere Ansätze gewählt. Während die Kanone des Jagdpanzers IV vor allem dazu gemacht ist, präzisen Schaden auf Entfernung zu machen, bauten die Russen eine Kanone ein, die zwar ungenau ist, dafür aber mit ihrer Schadenswirkung Angst und Schrecken verbreitet:


      KanoneDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/Min.Zielerfassung/Sek.
      Geschütz 122 mm D-2-5S (SU-100)217 mm175 mm40061 mm5003.622.9
      Geschütz 8,8 cm PaK L/56 (Jagdpz. IV)195 mm145 mm22044 mm27010,531.7


      Nehmen wir mal an, ihr sitzt in einem dieser Fahrzeuge und ein großer schwerer Tiger kommt auf Euch zugefahren. In welchem Fahrzeug würdet ihr lieber sitzen?

      Genau: In dem Moment wo es brenzlig wird, wird die Kanone des Jagdpanzer IV von einer effektiven Entfernungswaffe zu einem nutzlosen Nichts, während - gut gezielt und hoffentlich geladen - der SU-100 dem Tiger ein fürchterliches Loch in die Verkleidung reißt oder - ganz oft bei schon angeschlagenen Gegnern der Fall - ihm mit einem Schuss den Garaus macht. Auf Entfernung hingegen muss man im SU-100 ganz genau einzielen und wirklich sicher sein den Schuss setzen können. Dann kommt der Tod aus dem Nichts geflogen.

      Präzision und Kadenz in der 8,8 Pak in allen Ehren und auf Entfernung ist das auch sehr effektiv. Aber eben nur für diesen einen einzigen Einsatzzweck. Als Allzweckwaffe taugt die fürchterliche Bumms-Waffe des SU-100 in der Spielpraxis wesentlich besser als die des Jagdpanzers IV, weshalb sie hier auch gewinnt.

      Von dem Buff des Jagdpanzer IV in Version 1.11 des Spiels hat die 8,8 PaK sehr profitiert (aktuelle Werte in der Tabelle oben). Dennoch ist der Jagdpanzer IV dadurch kein Nahkämpfer geworden und die psychologische (Abschreckungs-)Wirkung des SU-100 weitaus größer. Fantastisch hingegen ist die verbesserte Nachladezeit gepaart mit angehobenem Durchschlag. Auf Entfernung, mittlere Entfernung und aus dem Hinterhalt heraus entfaltet die Kanone des Jagpanzer IV eine verheerende Wirkung, da quasi jeder der schnellen Schüsse auch durchschlägt - sogar mit AP-Munition.

      Platz 1: SU-100
      Platz 2: Jagdpanzer IV (aufgerückt nach dem Buff, aber dennoch Platz 2 behalten)

      Wendigkeit/Bewegung

      Ich habe oft Gefechte erlebt in der ein Jagdpanzer in seine Stellung fährt, in den Snipermodus umschaltet und dorthin - präzise oder todbringend - schießt was er erreichen kann. Bleibt der Jagdpanzer unentdeckt, ist er schlicht und einfach eine stationäre Panzerabwehrkanone. Das dachten sich wohl auch die Deutschen, denn überragende Militärtechnik sponsored by Gröfaz weicht nicht von der Stelle wenn der Feind anrückt. Und... ups, falls doch, wird sich schnell mit 43 Grad/Sek. woandershin gedreht und abgehauen. Zur Erinnerung: Rückwärtsfahren vergessen wir lieber.

      Die Russen sind sich in diesem Fall einig mit dem Diktator der Achsenmächte und verbauten statt Kurvenkreiselketten lieber das sozialistische Standardmodell mit 38 Grad/Sekunde Drehung.

      Zwar ist der Jagdpanzer IV in diesem Fall schneller auf dem Fleck, aber in Verbindung mit der höheren Vorwärts- und Rückwärtsgeschwindigkeit des SU-100 kann man sich im Russen in der Praxis einfach mehr bewegen. Während der Jagdpanzer IV-Kommandant eigentlich die ganze Zeit schreit "Beweg dich endlich du Dreckseimer!" ist der SU-100 schon längst losgebraust und um die Kurve herum. Daher auch trotz der besseren Ketten hier die knappe Wertung:

      Platz 1 (knapp): SU-100
      Platz 2: Jagdpanzer IV

      Panzerung/Schutz

      Bei den Strukturpunkten gewinnt nach dem Buff der Jagdpanzer IV (760 SU-100 / 850 Jagdpanzer IV). Grundsätzlich sollte sollte man aber versuchen, entweder gar nicht erst Schaden zu erleiden oder seine Panzerung im Bedarfsfall zumindest so einzusetzen, dass eine feindliche Granate nicht durchschlägt oder abprallt. Logisch, oder? Aber erzählt das mal den deutschen Ingenieuren des Jagdpanzer IV.

      Zwar bietet der Jagdpanzer IV 80 mm Frontpanzerung auf, was Tier-V-Gegner noch beeindruckt...

      IMG_1798.PNG
      (Jagdpanzer IV frontal aus Sicht eines T-34)

      ...aber alle anderen empfinden die schwache Panzerung des Jagdpanzer IV eher als einen Witz:

      IMG_1799.PNGIMG_1800.PNG
      (Jagdpanzer IV frontal und gewinkelt bei einer Begegnung mit einem KV-1S inkl. Superwumme)

      Wie man sieht, nützt auch Winkeln in den allermeisten Fällen nichts. Wo wir dann wieder bei der nicht vorhandenen Fluchtmöglichkeit sind.

      Der SU-100 allerdings macht panzertechnisch auch nicht unbedingt die ganz tolle Figur:

      IMG_1801.PNGIMG_1802.PNG
      (SU-100 einem KV-1 gegenüberstehend frontal und gewinkelt)

      Bei einer frontalen Begegnung ohne Winkelmöglichkeit schafft man es durch Wackeln manchmal, das der Gegner die sehr unverletzliche Kanonenblende trifft. Winkeln nützt, wie man sieht ein bisschen was, denn es verkleinert den grünen Bereich insgesamt, was auch mal ein Puh-abgeprallt bei einem KV-1S auslösen kann. Die Situation kommt im Jagdpanzer IV so leider nicht vor.

      Nach dem Buff verträgt der Jagdpanzer IV zwar einen Gegnerschuss mehr, aber die Wertung bleibt aufgrund der schwachen Panzerung leider bestehen:

      Platz 1: SU-100
      Platz 2: Jagdpanzer IV

      Fazit

      In den Tankaverages bei wotbstars.com ist der Jagdpanzer IV der fünftschlechteste Panzer im ganzen Spiel wenn man die Winrate (45 irgendwas) betrachtet (Stand 01.07.2015). Immerhin hat es den Vorteil, das eine sehr sehr umsichtige und intelligente Spielweise zu einer guten STAR1-Wertung trotz Winrate unter 50 führen kann. Ich habe es nicht durchgängig hinbekommen:


      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateDmg.-Ratio
      Jagdpanzer IV35645,51 %32,02%1.24
      SU-1007561,33 %48,00 %2.09


      (Jagdpanzer IV Winrate nach dem Buff gestiegen von 42,68 % auf 45,51 % in 24 hinzugekommenen Gefechten ebenso wie alle anderen Werte)

      Zu meiner Verteidung...hust... muss ich sagen, dass der Jagdpanzer IV vor fast einem Jahr der Auslöser war, mich umfassend über das Spiel, die Aufgaben der Panzer und die Taktiken im offiziellen Forum zu informieren. Aber dennoch: Er ist und bleibt ein verletzliches Fahrzeug das sehr sehr umsichtig gefahren werden muss.

      Am erfolgreichsten bin ich mittlerweile mit der Taktik des möglichst Unsichtbar-Bleibens, was sehr gute Kartenkenntnis und Gegnereinschätzung voraussetzt. Ich bezeichne den Jagdpanzer IV daher eher als Gelegenheitscamper/-sniper, der noch mehr darauf achten muss nicht gesehen zu werden als Schaden zu machen. In der Regel ist es so: Einmal gespottet, Bumm, kaputt. Und genau das muss tunlichst vermieden werden. Inzwischen schiesse ich auch eher mal nicht, wenn das meine Tarnung gefährdet, sondern wechsle eher die Stellung in etwas "sicheres", bevor ich in irgend einer Form mitkämpfe. In Ausnahmefällen, wenn die Gegner sehr mit dem Team beschäftigt sind geht auch operieren in der allerletzten Reihe an der Front. Aber auch da: Sobald die erste Granate auf einen zufliegt, ganz schnell weg (so es denn mit dem Eimer geht).

      Der SU-100 ist tatsächlich sowas wie ein Allzweck-Tankdestroyer. Es funktioniert wunderbar, sich z. B. auf Wüstenstaub in eine Ecke zu stellen und - sofern kein Gegner zu weit nach vorn fährt - fürchterlichen Entfernungsschaden unter den Roten anzurichten. Es funktioniert auch sehr gut ein Mitkämpfen in der zweiten Reihe und das aktive Unterstützen der eigenen Heavies. Und nicht zu unterschätzen ist die psychologische Wirkung der großen Wumme. Ein Gegner auf den die 122m gerichtet ist wird entweder fliehen oder sich vor Angst in die Hose machen und ein Abschussopfer werden. Selbst wenn das Teil gerade nachlädt, was es meistens macht, kann man auf diese Weise den Gegner einfach prima verscheuchen.

      Noch ein Wort zur Verteidigung des Deutschen: Dadurch das der SU-100 erst viel später als der Jagdpanzer IV entwickelt wurde hat er natürlich einen Technologievorsprung im Vergleich. In diesem Fall ist der allerdings sehr sehr extrem und im Vergleich der Linien kaum in dieser Form mehr anzutreffen.

      Nach dem Buff in Version 1.11 des Spiels, der die Kanone des Jagdpanzer IV aufgewertet hat, kann man im Vergleich Vorher/Nachher tatsächlich durch recht kleine Unterschiede (höhere Kadenz, höherer Durchschlag) den Jagdpanzer IV nun völlig anders fahren. Aus dem vorsichtigen, umsichtigen Sniper ist ein Hinterhalt-Angreifer geworden. Zusätzlich habe ich in den Testfahrten nach dem Buff den Eindruck gewonnen, dass auch der Tarnwert des Jagdpanzers angehoben wurde, denn selbst geringe Distanzen zum Feind, der einem Seite oder Heck zeigt, lässt die Glühlampe erst beim Schuss angehen. So kann man aus dem Hinterhalt heraus in aller Ruhe einzielen und sich schonmal überlegen, wohin man nach dem Schuss verschwinden möchte, so denn der Getroffene seine Kanone auf einen schwenken will. Kleine Veränderung, große Wirkung und das vor allem im Spaßfaktor. Der Jagdpanzer IV ist in meiner persönlichen Wertung vom totalen Frusteimer zum Spaßpanzer mutiert. Beherrscht man die Technik des unsichtbaren Anschleichens, aus gedeckter Stellung den passenden Gegner zu beharken und die Seitwärts-Dreh-Pirouette zum Abhauen, dann steigt der Spielspaß in dem Panzer enorm. Durch die hohe Kadenz ist die Kanone hinter der nächsten Hausecke auch gleich wieder einsatzbereit und der Spaß beginnt von vorn.

      Was die Einfachheit der Fahrzeugbeherrschung angeht, bleibt der SU-100 auch nach dem Buff weiter vorn, sodass sich die Gesamtwertung nicht verändert, obwohl der Jagdpanzer IV Boden gut gemacht hat.

      Platz 1: SU-100
      Platz 2 (aufgeholt): Jagdpanzer IV

      The post was edited 1 time, last by ArnieQ: Update auf Spielversien 2.0.0 ().

    • Ich find es schon mal gut, das du mit dem JPanzer 4 auch nicht so zufrieden bist.

      Ich hab den mir ja nur geholt, da der hier in der Nähe entwickelt und gebaut wurde, Lokalpatriotismus sozusagen.

      Nach dem ich da fast nicht mit dem klar kam, obwohl mit gutem Support sogar mal das M lachte, hab ich den erstmal verkauft.
    • Dieses Ergebnis spiegelt meine Erfahrung mit den beiden wieder. SU-100 war/ist einer meiner Lieblinge.

      Und Arnie deine Berichte sind immer leicht verständlich - danke dir dafür.
    • Der JPz IV gehört auch zu meinen absoluten Angstpanzern, die ich nur noch raushole, wenn ich leistungsmäßig einen besonders guten Tag erwischt habe. Bin aber auch grundsätzlich auf allen deutschen Panzerjägern eine verhältnismäßige Niete. Snipern auf Entfernung liegt mir einfach nicht.

      Die einzige Chance, um mit der eigentlich nicht vorhandenen Panzerung des JPz IV mal einen Abpraller zu bekommen, ist, nach hinten geneigte, teilgedeckte Stellungen zu beziehen. Mit viel Glück prallt dann auch mal ein KV-1S mit der dicken Wumme ab. Klasse an der Kiste finde ich aber die hohe Wendigkeit (mit steigender Besatzungserfahrung noch höher) und die zielgenaue Kanone mit relativ hoher Kadenz. Imo ist der Jagdpanzer IV damit für überraschende Angriffe in die Flanke der gegnerischen Heavies gut geeignet. Gedeckt annähern, eindrehen, 1-2 Schuss in Benzintank oder Munitionslager, wieder zurückdrehen und schnellstmöglich (in Vorwärtsfahrt) ausweichen. Seine Geschwindigkeit ist dafür (meistens) ausreichend. Ungeeignet ist diese Taktik gegen Heavies mit hohem Reload, Heavies mit niedriger Laderate sollte gerade geschossen haben (bevorzugt natürlich auf andere Panzer).

      Dank seiner hohen Wendigkeit und Kadenz kann der JPz IV durchaus auch gegen einige Meds, die ihm bei Annäherung oder Ausweichen über den Weg fahren, bestehen. Heavies mit hohem Reload möchte ich jedoch auf keinen Fall allein begegnen. Ein weiterer Grund, warum ich mich lieber in einigermaßen Nähe zu meinem Team bewege. Beim Snipern fühle ich mich zu einsam und wenn entdeckt, zu hilflos.

      Auch wenn ich weit entfernt davon bin, ein JPz IV-Profi zu sein, konnte ich so meine WR auf dem Teil von anfangs unter 40 % auf knapp über 50% steigern. Vielleicht kommt der eine oder andere so auch besser mit der Kiste zurecht.

      @ArnieQ: Wie immer ein klasse und vor allem ausführlicher Bericht. Danke und bitte mehr davon!
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

      The post was edited 1 time, last by Skar_DeVulture ().

    • Wie immer gut, aber lass mal die dt Ingenieure raus. Der Jagdpanzer IV war tatsächlich einer der erfolgreichsten Jagdpanzer der WW2 und seine Front für Gegner nur schwer zu durchschlagen, dazu kommt die niedrige Bauhöhe, womit man den Panzer schon in kleinen Bodensenken gut tarnen konnte...
    • Moin,

      auf Tier VI habe ich mich - auch wegen der zwischendurch reingeschneiten neuen deutschen Medium-Linie - mit den Mediums ein bisschen länger aufgehalten. Ich muss sagen, dass ist bisher die anspruchsvollste Analyse, denn die Fahrzeuge verlangten einiges ab und bargen auch hier und da Überraschungen, die ich selbst noch nicht so kannte. Fangen wir also mal an:

      The Sovereign-of-Battlefield-Challenge: T-34-85 vs. VK 30.02 M vs. VK 30.01 P vs. VK 30.01 D

      Bei sämtlichen deutschen Fahrzeugen handelt es sich um Versuchskonstruktionen (VK), die teilweise auch im Feld erprobt wurden. Der T-34-85 ist eine weitere Legende des zweiten Weltkrieges und wurde noch bis weit in die 1950er und 1960er Jahre aktiv eingesetzt, unter anderem von der Nationalen Volksarmee (NVA) der DDR. Genau, der berühmte Panzer auf dem Steinwurf-Foto des Aufstandes des 17. Juni ist ein T-34-85.

      IMG_3001.JPGd0193462_3341850.jpg320px-VK_3001_(P)_3.jpgPanther_D_in_Rome_1943.jpg

      (T-34-85 aus dem Panzermuseum Munster, Konzeptzeichnung VK 30.01 D - Quelle worldoftanks.eu, VK 30.01 P beim Feldversuch - Quelle wargaming.net, VK 30.02 M - Quelle achtungpanzer.com)

      Geschwindigkeit

      Schnell hier und dort sein, das ist die Aufgabe des Mediums weshalb man in allen vier Fahrzeugen auch ausreichende bis sehr gute Motorisierung findet. Alle Fahrzeuge haben ein Gefechtsgewicht von um die 30 Tonnen und die wollen durch die Motorisierung erst einmal flott bewegt werden:

      FahrzeugHöchstgeschwindigkeit (km/h)
      T-34-8554
      VK 30.02 M55
      VK 30.01 P60
      VK 30.01 D56


      Wie man sieht schaffen die Flitzerei übers Feld alle vier. Unter 50 km/h würde ich auf Tier VI nicht in einen Medium einsteigen wollen, aber hier haben alle den Motortest bestanden. Allerdings muss ich abseits der Papierwerte sagen, dass die Fähigkeit schnell aus den Puschen zu kommen, lediglich beim VK 30.02 M und beim T-34-85 in guter Weise gelöst wurde. Während die beiden schnell auf ihrer Höchstgeschwindigkeit sind, fühlen sich VK 30.01 P und VK 30.01 D in der Beschleunigung eher träge an. Rückwärts hingegen machen alle eine gute Figur. Daher - aufgrund der Beschleunigung - folgende Wertung:

      1. Platz: VK 30.02 M
      2. Platz: T-34-85 und VK 30.01 P gleichermaßen
      3. Platz: VK 30.01 D

      Kanone

      Die Kanone eines Mediums ist nicht für den großen Wumms gemacht. Es gilt - oft aus Entfernung oder im Vorbeifahren aus der Hüfte - einen präzisen Schuss zu setzen, der den Gegner auch durchschlägt. Ein Medium lebt von den so gesetzten Nadelstichen und - hat er die Aufmerksamkeit auf diese Weise auf sich gezogen - durch Beweglichkeit und Feuern im Vorbeifahren bzw. Umrunden. Deshalb vernachlässige ich in der Wertung die Schadenswirkung und Durchschlagskraft von HE-Munition, da das in der Praxis nur dann eine Rolle spielt, wenn minimale Rest-HP eines Gegners damit weggeschmettert werden können. Was können die Granatenspucker also?

      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATSchuss/Min.Zielerfassung/Sek.Streuung auf 100 m (m)
      Geschütz 85 mm D5T-85 BM (T-34-85)194 mm APCR144 mm2007.252.30.37
      Geschütz 7,5 cm Kw.K. 42 L/70 (VK 30.02 M und VK 30.01 D)194 mm APCR150 mm1609.752.30.35
      Geschütz 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 (VK 30.01 P)171 mm APCR132 mm2207.082.30.38

      Wie man sieht, sind alle diese Kanonen sehr ausgewogen und für den Medium-Einsatz sehr gut geeignet. Lediglich im VK 30.01 P muss man sich mit zu schneller Medium-Fahrweise etwas zurückhalten und besonnener agieren, denn zumindest mit AP-Munition ist ein Schuss aus der Bewegung oder weiter Entfernung nicht sicher platzierbar. Die Kanone des VK 30.01 P geht schon ein bisschen in Richtung eines kleinen Heavies, was sich auch in seiner Fahrweise bemerkbar macht. Daher teilen sich Platz 1 der T-34-85 mit dem VK 30.01 D und dem VK 30.02 M:

      1. Platz: T-34-85, VK 30.01 D, VK 30.02 M
      2. Platz (knapp dahinter): VK 30.01 P

      Die Platzierung heisst nicht, dass der VK 30.01 P eine schlechte Kanone hat. Im Gegenteil ist sie sehr gut einsetzbar, wenn man ein paar Besonderheiten beachtet (siehe Fazit weiter unten).

      Wendigkeit/Bewegung

      Man kann mit Fug und Recht sagen, dass die Hauptwaffe eines Mediums nicht nur die Kanone ist, sondern gleichzeitig auch seine Flexibilität im Gelände. Die Mannschaft eines Mediums (über-)lebt davon, schnell die Stellung wechseln zu können, aber auch, angreifenden Panzern auszuweichen, sie zu umkreiseln oder einen Tank Destroyer gar so auszutanzen, dass die Kanone niemals in Schussposition zum Medium kommt. Turm und Fahrwerk müssen so ausgelegt sein, dass Drehungen in jedwede Richtung - auch in unebenem Gelände - jederzeit möglich sind. Daher erst einmal die Papierwerte:

      FahrzeugTurmdrehung/Grad/sek.Fahrwerkdrehung/Grad/sek.Gesamt/Grad/sek.
      T-34-85464490
      VK 30.02 M303868
      VK 30.01 P283058
      VK 30.01 D323870


      Tatsächlich spiegeln diese Werte auch meine Erfahrungen in den Kisten wider. Während beim T-34-85 und VK 30.02 M Manöver wie der Circle of Death oder das schnelle Ausmanövrieren von Heavies und TDs problemlos möglich sind, scheitern VK 30.01 P und VK 30.01 D je nach Gegnerfahrzeug mal daran oder mal auch nicht. Der Star auf dem Tanzparkett ist hinsichtlich der Beweglichkeit ganz klar der Russe. Die Probleme in der Beschleunigung tun leider ihr Übriges auch in der Beweglichkeit beim Porsche- und Daimler-Modell der Deutschen. Daher

      1. Platz: T-34-85
      2. Platz: VK 30.02 M
      3. Platz: VK 30.01 D
      4. Platz: VK 30.01 P

      Panzerung/Schutz

      Mediums fangen sich unheimlich gern eine Gegnergranate ein. Und kommt die von einem Heavy oder Tank Destroyer vornehmlich russischer Bauart und dann auch noch höherstufig, ist meist nach wiederholtem Malheur ganz schnell Schluss mit dem Spiel. Denn Strukturpunkte bringen alle nur soviel mit, dass sie nur zwei bis drei direkte Treffer russischer Kampfmaschinen vertragen:

      T-34-85: 930
      VK 30.02 M: 1.050
      VK 30.01 P: 920
      VK 30.01 D: 1.000

      Aus Platzgründen schenke ich mir jetzt die einzelnen Panzerungswerte, denn bei allen Fahrzeugen ist sie frontal selbst mit einer in der gleichen Tierstufe anzutreffenden Medium-Kanone problemlos durchschlagbar. Lediglich die relative Panzerung, insbesondere in der angewinkelten Stellung offenbart Unterschiede:

      IMG_1820.PNGIMG_1824.PNGIMG_1822.PNGIMG_1826.PNG
      (Reihenfolge: T-34-85, VK 30.02 M, VK 30.01 P, VK 30.01 D jeweils in der Begegnung mit der Topgun des T-34-85 in optimal gewinkelter Stellung mit optimaler Turmposition)

      Die kleinste Durchschlagfläche bietet richtig gewinkelt der VK 30.01 P. Wie man sieht, würde er auch - so er im Gefecht Hulldown steht und nur seinen Turm zeigt - selbst frontal gute Chancen auf nicht durchschlagende Treffer und Abpraller haben. Dicht folgt ihm der T-34-85, während die Panzerung von VK 30.02 M und VK 30.01 D selbst gut gewinkelt nicht der Rede wert ist. Letztere müssen den nicht vorhandenen Schutz durch Schnelligkeit, Beweglichkeit und - aus diesem Grund größeren - Strukturpunktepool ausgleichen.

      Fazit

      Die Praxiserfahrungen mit den vier Mediums sind tatsächlich unterschiedlicher wie sie nicht sein können. Und das obwohl von den Werten her sie allesamt gut ausbalanciert sind.

      Während der T-34-85 und der VK 30.02 M sich auf dem Feld wie Mediums anfühlen und auch so fahren lassen, verlangen der VK30.01 P und insbesondere der VK 30.01 D eine sehr viel besonnenere und umsichtigere Fahrweise. Mit dem Porsche darf es auch mal sein, dass man auf dem Feld den Heavy spielt, sollte sich einer der schweren Geschütze im Team wieder mal auf einem sinnlosen Weg befinden. Mit dem Daimler hingegen gilt es Grundsätze zu beachten, die auch mir desöfteren in der Gefechtshitze vollkommen abgegangen sind. Nämlich Vorsicht, Besonnenheit, Überblick und das Gefühl für den richtigen Moment.

      Der Daimler ist für einen Medium nicht zuletzt durch die Kombination all seiner Eigenschaften gegenüber seinen Gegnern am wehrlosesten. Er ist quasi überall durchschlagbar, weshalb ich im Geiste beim Gegnerkontakt schon automatisch den Taschenrechner im Kopf anwerfe und überschlage, mit wie viel Schuss der mich in dem Eimer wohl in die ewigen Jagdgründe befördern kann. Erst dann kommt die Entscheidung, ob ich angreife oder nicht. Wird der Daimler in ungünstiger Position überrascht, ist durch die mangelnde Beweglichkeit ein Entkommen schwieriger als in den anderen Fahrzeugen. Der Porsche kann immerhin noch seine bessere Panzerung aufbieten.

      Persönlich finde ich für mich den Porsche sehr angenehm zu fahren. Allerdings nicht immer mit der Medium-Fahrweise. Oft kommt es vor, dass ich mit ihm im Team einen Heavy ersetze oder auch die Vorhut für die schweren Panzer mache. Auf Malonowka findet man mich im Porsche daher zumeist als ersten an der Mühle. So etwas geht in den drei anderen Fahrzeugen eher nicht.

      Eine besondere Herausforderung ist es in allen Fahrzeugen sie Lowtier in Gefechten mit Tier-VIII-Gegnern zu spielen. In diesen Gefechten kommt es noch mehr darauf an, nicht entdeckt zu werden und schnell woanders zu sein als Top- oder Midtier. Zusätzlich zur notwendigen Besonnenheit als Lowtierspieler macht her einfach Speed den Kohl fett.

      APCR ist außer im Porsche und außer bei Lowtierspielen in der Regel nicht nötig, weshalb die drei anderen in der Regel auch gute Credit-Gewinne abwerfen, wenn man sich nicht ganz dusselig angestellt hat.

      Mir ganz persönlich machen Russe, Porsche und der Minipanther VK 30.02 M auf der Stufe am meisten Spaß und ich hol sie gern auch wieder aus der Garage. Verloren hat leider der Daimler, denn der schaffte es zugegebenermaßen auch mit viel Pech in den Spielen (wahnsinnig oft Lowtier und andauernd irgendwelche Cracks aus diesem Forum hier im Gegnerteam) nicht sehr hoch in irgendwelche Winrates. Hier die Stats:


      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      T-34-8511058,18 %27,27 %1.19
      VK 30.02 M18252,20 %36,81 %1.07
      VK 30.01 P10155,45 %26,73 %1.38
      VK 30.01 D5942,37 %22,03 %1.12


      Ich selber lerne daraus, dass ich im guten Stern auf allen Straßen mich einfach noch mehr zurückhalten muss zugunsten eines besseren Überblicks und sinnvollen Eingreifens. In dem Eimer bin ich selbst nach STAR1 auch "nur" Average, was immerhin zeigt das es mir nicht allein so geht. Also... mit dem Benz da geht noch was.

      Mit dem Quentchen Spielspaß dazu weswegen wir die Knallerei ja alle machen, sieht meine Gesamtwertung so aus:

      1. Platz (geteilt): T-34-85 und VK 30.01 P
      2. Platz: VK 30.02 M
      3. Platz: VK 30.01 D

      Den ersten Platz für Russe und Porsche muss man so verstehen, dass dabei die besondere Fahrweise des letzteren berücksichtigt wird. Fährt man den Porsche ausschließlich wie einen Medium, kann er sich mit dem T-34-85 nicht mehr messen.
    • Wiedermal eine wunderschöne Beschreibung.

      Den Unterschied zwischen dem Russen und dem VK 30.01D kann ich bestätigen, zumindest wenn man den sehr zurücknimmt kann man die WR etwas heben.
      Man ist aber leider sehr teamabhängig.

      Da weiß ich jetzt wenigstens was mein nächster T6 Med wird....... der VK P. Da die Heavy-Med spielweise mir etwas entgegenkommt.
    • Sehr interessant und informativ.
      Allerdings hast du einen kleinen Rechenfehler gemacht. Die Wannen- und Turm- Drehgeschwindigkeit des VK 3001-d beträgt zusammengerechnet 70. Vielleicht solltest du das noch korrigieren ;) .

      Edit: Jetzt ist alles perfekt. Ich lese deine Panzervergleiche und auch die Bewertungen der premium Tanks sehr gerne. Klasse :) !

      The post was edited 1 time, last by Cid27 ().

    • Moin,

      mit Version 1.11 gibt es ja wieder Arbeit für mich, die schon bisher erschienenen Testberichte anzupassen. Werde ich also in Angriff nehmen. Heut war's das erste Mal, dass ich mir gleich drei Panzer auf einmal gekauft habe. :P

      Für den Buff der deutschen Kanonen auf Tier V bis VII werde ich das neue Schussverhalten kurz antesten und schauen ob das Einfluss auf die Bewertung hat. Tabellenwerte passe ich dann gelegentlich auch an.

      Ich gewöhne mir denn jetzt auch mal an, die Versionsnummer der getesteten Version in die Berichte zu schreiben, das sorgt denke ich dann für mehr Übersicht.

      Wargaming darf in 1.12 gern mal was für die Briten oder Amerikaner tun, sonst wird das ja noch ein Vollzeitjob hier. :sceptic:
    • Hi, auch wenn du den Pz. IV A zu den leichteren Panzern getan hast, was ja von der Panzerung her passen würde, ist er schon im Spiel ein Medium.
      Da es auf der Stufe ja noch keine Heavy gibt, also eher der Heavy Ersatz.
      Ich fahr mit dem auch eher die klassischen Heavy-Wege, aber man muss viel mehr aufs Blech aufpassen.

      HEAT -Mun genug eingepackt, macht er auch stärkeren T4 Panzern mächtig Aua, Mathilda, hat so vorn graue Stellen, der Hetzer ist durch die untere Wanne bekämpfbar(von vorn) und auch beim M3 Lee macht sich HEAT Frontal gut. Da man als kleiner T3 (noch) ignoriert wird , kann man so aus einem Pulk Panzer heraus böse austeilen.
    • Moin,

      durch die neuen Fahrzeuge ist es voll geworden in der Vergleichssektion meiner Panzergarage. Zeit etwas auszumisten und noch vor dem Update von Tier IV und VI den ersten Vergleich auf Tier VII rauszuhauen,

      The 1st Heavy-Legendary-Challenge: Tiger I vs. Tiger (P) vs. IS vs. KV-3

      Hier trifft Schwermetall auf Schwermetall. Während der Tiger I zu recht eine Legende des 2. Weltkriegs war, kann man den IS und den KV-3 als Legende im Spiel WotBlitz bezeichnen. Sicher gibt es kaum einen Spieler, der nicht entweder den Tiger I oder seine russischen Pendants im Forschungsbaum erreichen will. Trotzdem steht hier der Frontkampf bei all diesen Fahrzeugen im Vordergrund. Es treten hier vier Fahrzeuge gegeneinander an, wie sie unterschiedlicher nicht sein können.

      In der Realität existierten alle Fahrzeuge mit Ausnahme des Tiger I nur als Prototypen bzw. Konzepte.

      is-1-militaryfactory-com.jpgkv3-aviarmor-net.jpgtigerp_achtungpanzer-com.jpgIMG_2979.JPG
      (IS-1, Quelle militaryfactory.com - KV-3 Konzeptzeichnung, Quelle aviarmor.net - Tiger (P), Quelle achtungpanzer.com - Tiger I, Quelle eigenes Foto aus dem Panzermuseum Munster)

      Geschwindigkeit

      Sieht man davon ab, dass im realen Schlachtfeld auch recht schnelle Fahrzeuge wie der Tiger I oft eingegraben wurden und so quasi ein unbewegliches Geschütz darstellten, so ist im Spiel die Bewegung auch für einen Heavy ein wichtiger Faktor. Fix aus den Puschen kommt hier tatsächlich der Tiger I, denn mit 40 km/h Höchstgeschwindigkeit kann er es mit so manchen lahmen Medium aufnehmen. Für den festen Stand sorgt hier hingegen der KV-3, der es gerade mal auf 32 km/h Spitze bringt. Der IS macht 34 und der Tiger (P) 35 Sachen, nur so nebenbei. Die 5 km/h mehr Abstand zum Nächstplatzierten generieren für den Tiger I einen sehr wichtigen Überlebensvorteil. Später sehen wir warum.

      Platz 1: Tiger I
      Platz 2: Tiger (P)
      Platz 3: IS
      Platz 4: KV-3

      Kanone

      Ein Heavy ist zum Machen-großes-Bumm auf dem Schlachtfeld verantwortlich. Deshalb ist die Wirkung der Kanone sehr entscheidend für die "Güte" eines Panzers in diesem Vergleich. Wie in vorangegangenen Heavies der Deutschen und Russen bleiben die Kanonenbauer hier ihren Konzepten treu. Das heisst die Deutschen kommen mit relativ schnell ladenden, sehr genauen Kanonen mit mittlerem bis hohem Durchschlag, während die Russen eher mit mittlerem Durchschlag, weniger Genauigkeit aber dafür dem ganz großen Knall anrollen. Konkret sieht das so aus:

      Kanone/FahrzeugDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/Min.Zielerfassung/Sek.Streuung (100 m)
      Geschütz 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 (Tiger I und Tiger (P))237 mm APCR203 mm22044 mm2707,72,934 cm
      Geschütz 122 mm D-25T (IS und KV-3)217 mm APCR175 mm40061 mm50043,446 cm


      In einem Satz: Die Deutschen wirken flexibler und die Russen fürchterlicher. Im Nahkampf gelingt es den beiden Russen den Gegner oft mit einigen wenigen Schüssen komplett zu grillen, während die Deutschen im Nahkampf einerseits mit einer hohen Kadenz punkten, aber auch im Fernkampf eine gute Figur machen. Im IS und KV-3 muss der Kommandant auch öfter schonmal zu APCR-Munition greifen, um vorüberfahrende Dickschiffe erfolgreich zu schrotten. Darauf kann in den beiden Raubkatzen meist verzichtet werden. Interessant bei den Russen ist allerdings der höhere Wirkungsgrad gepaart mit einem höheren Durchschlag bei HE-Munition, was bei einem Treffer ins Heck eines unvorsichtigen Mediums oder Tank Destroyers diesen eben welchen schon mal mit einem Bumms platzen lässt.

      Insgesamt ist die Handhabung der beiden Kanonentypen sehr von der Spielweise abhängig. Ein Spieler, der sich nicht so recht an die Hauptkampflinie herantraut wird in den russischen Panzern weniger Freude haben als in den deutschen. Die Frontsau hingegen wird auf jeden großen Knall im Russen mit Wodka anstoßen wollen.

      Hier steht es also Flexibilität gegen Bumms und daher kann ob dieses Unterschieds auch kein Gewinner ermittelt werden. Beide Kanonen wirken in den richtigen Händen sehr gut.

      Platz 1: kein Gewinner, alle vier Panzer teilen sich diesen Platz

      Wendigkeit/Bewegung

      Wie in den vorangegangenen Vergleichen ist die Beweglichkeit bisher der große Malus der Russen gewesen. Drehen, wenden, flexibel auf Feindeinwirkung reagieren, das war alles nix. In Tier VII ist das jetzt ein bisschen besser geworden, wenngleich der KV-3 noch immer einer der unbeweglichsten Boliden auf dieser Stufe ist (jeweils 20 Grad/Sekunde Turm- und Wanndendrehgeschwindigkeit). Im IS hingegen habe ich ein sehr geschmeidiges Fahrgefühl wahrgenommen. Mit insgesamt 50 Grad/Sekunde Turm- und Wannendrehgeschwindigkeit zusammengenommen erreicht er zwar immer noch keine Spitzenwerte, doch einen Tanz mit einem Dogfight-Gegner besteht er in der Regel gut, wenn es nicht gerade eine Hellcat ist.

      Ungewöhnlicherweise hat man dem Tiger (P) in Punkto Beweglichkeit ebenfalls einen Klotz am Bein verpasst, denn er zieht mit seinen Werten exakt dem KV-3 gleich. Das, was wir bisher also aus den Heavy-Linien der Deutschen kennen kann man beim (P) getrost vergessen. Wenn der Porsche einen Weg nimmt, dann sollte es der auch sein, denn Positionswechsel gestalten sich - auch in Verbindung mit der schlechten Seitenpanzerung - schwierig.

      Aber wehe ein Medium kommt dem Tiger I zu nahe. Mit 27 Grad/Sek. Wannen- und 20 Grad/Sek. Turmdrehgeschwindigkeit kann er in fast allen Fällen das Austanzen eines gegnerischen Mediums erfolgreich verhindern oder zumindest sehr erschweren. Nicht zuletzt hilft ihm die hohe Feuerkadenz der Kanone in dieser Situation auch sehr viel mehr als den Russen die Superwumme. Und, ganz wichtig, Lowtier kann und sollte der Tiger I dadurch wie ein Medium gefahren werden. Denn das kann er mit Bravour.

      Platz 1: Tiger I
      Platz 2: IS
      Platz 3: Tiger (P) und KV-3

      Panzerung/Schutz

      Die zweite Hauptwaffe des Heavies ist schlicht die Tatsache, dass Feindbeschuss ihn durch gute Panzerung nicht außer Gefecht setzt. Wie bei allen Heavies ist das richtige Anwinkeln darüber hinaus der Schlüssel zum Überleben. Hier mal alle vier Panzer in der optimalen Winkelstellung zu einem gleichstufigen gegnerischen Medium:

      IMG_1962.PNGIMG_1963.PNGIMG_1964.PNGIMG_1965.PNG
      (v. l. n. r.: Tiger I, Tiger (P), IS, KV-3)

      Ups? Was ist dem mit dem Tiger (P) los? Genau. Der darf - als Ausnahme und Besonderheit bei einem Heavy - keinesfalls angewinkelt werden. Seine Frontpanzerung ist so dick, dass sie quasi fast jede Granate aufhält. Seine Seitenpanzerung hingegen ist sehr schwach, sodass eine Winkelstellung hier die möglichen zu durchschlagenden Bereiche eher noch vergrößern als verkleinern. Wer das nicht weiß und anwendet, wird mit dem Porsche-Tiger im Gefecht keine Freude haben.

      Wir haben hier also zwei wirklich schwere Panzerungen, einmal am Tiger (P) frontal und einmal am KV-3 gewinkelt. Der IS kann wie der Tiger I auch durch Bewegung seine etwas größeren Weakspots noch verschwimmen lassen. Der Tiger I hingegen muss dazu noch sehr steil angewinkelt werden, was ebenfalls eine Besonderheit ist.

      Ich erspare mir hier an dieser Stelle die Papierwerte der Panzerung, denn das einzige was man auf den Bildern nicht sieht ist, dass Tiger I und (P) an den Seiten und am Heck ebenfalls noch viel wesentlich schwächer gepanzert sind als die russischen Kontrahenten. Die Strukturpunkte sind jeweils ausgeglichen um die 1.400 Punkte verteilt. Nur der IS hat mit 1.230 Strukturpunkten einen kleinen Nachteil. Daher folgende Platzierung:

      Platz 1: KV-3
      Platz 2 (dicht dahinter): Tiger (P)
      Platz 3: IS
      Platz 4: Tiger I

      Fazit

      Noch mehr als in den vorangegangenen Stufen kommt es bei der Beherrschung insbesondere der beiden deutschen Fahrzeuge auf die richtige Fahrweise an. Der Kommandant muss die Vor- und Nachteile seines Panzers genau kennen und auf die jeweilige Gefechtssituation ummünzen können. Die Flexibilität des Tiger I bietet ihm da viel. Ungeübte oder Anfänger hingegen - so sie denn in Tier VII angekommen sind - haben mit dem KV-3 eine Möglichkeit eine sehr einfache - aber nicht immer erfolgreiche - Fahrweise umzusetzen: Gewinkelt mitten ins Gefecht stellen und schießen.

      Den IS hingegen habe ich in der Testphase lieben gelernt. Er ist flexibel genug, um auch mal die Med-Wege zu fahren. Seine Silhoutte ist klein, sodass er wunderbar Deckungen ausnutzen und lange unsichtbar bleiben kann. Es ist eine wahre Freude ungesehen hinter einer Deckung vorzustoßen und einem ahnungslosen Gegner die Riesenmurmel reinzudrücken.

      Vom Spaßfaktor her sind bei mir persönlich vor dem KV-3 die drei anderen Fahrzeuge. Da es in diesem Vergleich aber auch und gerade um einfache Handhabung geht, liegt da der KV-3 definitiv vor den Deutschen.

      Hier noch einmal die Erfolgsdaten der Testfahrzeuge:

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      Tiger I32054,06 %36,25 %1.13
      Tiger (P)12776,38 %61,42 %1.56
      KV-38472,62 %53,57 %1.88
      IS6675,76 %56,06 %2.06


      Die Handhabung siegt in diesem Vergleich, weshalb hier die Russen gewinnen. Zwar sind alle Fahrzeuge dicht aufeinanderfolgend und alle können sehr erfolgreich gefahren werden, jedoch wer sich zum ersten Mal ans Heavy-Fahren auf Stufe VII herantraut, dem sei der KV-3 wärmstens empfohlen. Meine eigene Rangliste sieht etwas anders aus, da tummeln sich auf den ersten drei Plätzen beide Tiger und der IS. :) Hier die Wertung:

      Platz 1: KV-3
      Platz 2: IS
      Platz 3: Tiger (P)
      Platz 4: Tiger I

      Ein Lanze sei für den Tiger I noch gebrochen. Der kann vom Spaßfaktor her echt süchtig machen. Und wie das geht, steht in diesem ausführlichen Guide.
    • Sehr schöner Guide Arnie, ich möchte dazu noch anmerken das es für die persönliche Rangfolge
      auch darauf ankommt wann man die Panzer zum erstenmal bewegt. Bei mir kam der Tiger I ganz zum Schluss und daher kam ich mit Ihm auch sehr gut zurecht, zumal er dann auch gleich voll ausgebaut war.
    • Das stimmt. Ich hab kurz nach dem Entdecken des offiziellen Forums mit dem Tiger I angefangen. Dann hab ich sehr lange gebraucht um herauszufinden wie man den fahren und winkeln muss (da gab's ja den Guide noch nicht). Die Winrate war mal weit unter 50 % mit dem.

      Deshalb macht er mir jetzt umso mehr Spaß. :)