Minen

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    • ArnieQ wrote:

      Der Schlüssel ist die Insel mit dem Leuchtturm. Ja genau!
      ...
      • ...ist man hinter einem Stein vor Hügelbeschuss geschützt.
      • ...kann man Spawncamper und AFK-Spieler ausschalten.
      • ...kann man von hinten das Gegnerteam das beim/am Cap steht beharken, sogar weit genug weg um getarnt zu sein. Durch das eigene Team am Cap ist das rote Team dann in der Zange.


      Aber auch nur in ganz bestimmten Situationen. Es gibt auf der Map keine allgemein gültige Schlüsselposition oder -strategie mehr. Es ist nun eine ganz klassische Map: Man muss erst scouten und spotten, und dann reagieren. Es macht durchaus Sinn, erst mal den Hügel zu probieren, man kann aber auch genausogut erst mal durch die Stadt schlender oder auf die Insel schauen. Da gibt es per se keine zu bervorzugende Strategie.

      EDIT: Den Hügel Die INSEL kann man auch anders sehen:

      - so gut, wie man von einem Hügelbeschuss geschützt ist, so schlecht kann man auch auf den Hügel wirken - nämlich quasi gar nicht mehr. Die Auffahrt ist vollkommen verdeckt. Wenn also der Hügel in roter Hand ist, ist die Insel die denkbar schlechteste Alternative.
      - so gut, wie man spawn camper ausschalten kann, so gut kann man aber auch von denen in Schach gehalten werden. Bei spawn campern ist immer noch der Hügel ein guter Platz, oder der rush durch die Stadt.
      - Beim dritten Punkt weiß ich überhaupt nicht, was Du meinst. Von der Insel aus kommst Du gar nicht an den Cap, und niemanden, der in der Nähe steht.

      johncee wrote:

      Man ist vom Gefühl her deutlich schneller um den Hügel herum. Das macht es meiner Auffassung nach etwas dynamischer.
      Wie ich schrub, ist die neue Map deutlich kleiner.

      The post was edited 1 time, last by Frau_Werwolf ().

    • Ist die Map wirklich kleiner? Hat das WG offiziell bestätigt? Mir kommts nur wie eine optische Täuschung vor, bedingt durch das neue Design.
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • Frau_Werwolf wrote:


      - Beim dritten Punkt weiß ich überhaupt nicht, was Du meinst. Von der Insel aus kommst Du gar nicht an den Cap, und niemanden, der in der Nähe steht.
      Ich meinte auch nicht, dass ich den Hügel besetzen will. Sondern ich rushe durch bis zum Stein in der Nähe des Gegnerspawns. Von dort kann man aus gedeckter Stellung sowohl auf den Hügel schießen als auch (sofern der Hügel keine Gefahr ist) auch den roten die zum Cap gefahren sind in den Hintern.

      Grundsätzlich gebe ich Dir recht, dass das situativ ist. Deshalb sagte ich auch, dass ich das mache (und weiter probiere), wenn ich im schnellen Panzer sitze und sehe dass mein Team zum Cap wackelt. Mag auch gehen, wenn die den Hügel rushen und es eh einen Med-Überhang im eigenen Team gibt. Ich denk da würd ich dann aber eher mitrushen.
    • Interessant ist sie auf alle Fälle geworden!
      Wie ich so lese gibt es ja jetzt mehr Wege die zum Erfolg führen können und das ist ja mal was Neues.
      Bin sehr gespannt wie sich das weiter entwickelt wenn mehr Spieler diese Karte dann häufiger gefahren sind.
      Da ich leider vorwiegend im Low-Tierbereich unterwegs bin (max. V/VI, meistens auf Tier III) und hier eher wenig taktisch beinflusste/versierte Spieler ihre Bahnen drehen befolgen die Mitspieler eher selten bis gar keine Spielanweisungen, ob´s im höheren Tierbereich viel anders ist bezweifle ich für die meisten Random-Gefechte.
      Will heißen: für zukünftige CW´s oder Events a la King of Europe ist sie wohl die spannendste Karte !

      So long, Scuba70


      Semper fidelis
    • ArnieQ wrote:

      Ich meinte auch nicht, dass ich den Hügel besetzen will. Sondern ich rushe durch bis zum Stein in der Nähe des Gegnerspawns. Von dort kann man aus gedeckter Stellung sowohl auf den Hügel schießen als auch (sofern der Hügel keine Gefahr ist) auch den roten die zum Cap gefahren sind in den Hintern.
      Also meinst Du nicht die Insel an sich, sondern den Weg über die Insel? Hab mich schon gewundert, denn die Insel an sich ist absolut nutzlos. Allerdings hast Du das in Deinem Posting schon so formuliert, dass die Insel an sich der Schlüssel zur Map ganz allgemein ist. Wie auch immer, ich empfehle jedem ein paar Runden im Übungsraum, dann sieht man ganz schnell, wo die guten Stellen sind.

      EDIT:
      Sorry, klassischer Vertipper meinerseits - ich habe die Insel gemeint, aber Hügel geschrieben. Also beziehe bitte alle meine Aussagen auf die Insel.


      Atzepeng wrote:

      Ist die Map wirklich kleiner? Hat das WG offiziell bestätigt? Mir kommts nur wie eine optische Täuschung vor, bedingt durch das neue Design.
      Das ist nicht von WG offiziell bestätigt, außer dass sie das mal ganz allgemein als Überarbeitungsziel geäußert haben. Ist Dir das bei den anderen Karten noch nicht aufgefallen? Allerdings ist die Verkleinerung hier schon ziemlich krass ausgefallen. Geh einfach mal in den Übungsraum, und probiere die Karte in Ruhe aus. Es ist wirklich nicht zu übersehen, dass die Karte viel kleiner geworden ist. Auf dem Hügel ist viel weniger Platz, vor dem Hügel ist viel weniger Platz, man ist wesentlich schneller um den Hügel herum.

      The post was edited 1 time, last by Frau_Werwolf ().

    • Mir kommts so vor, als ob die Bereitstellungsräume und der Fluss mehr Design einnehmen und es dadurch einem so vorkommt, als ob Hügel und co weniger Platz haben. Kann mich auch täuschen, ist im Endeffekt auch egal. Ballern ist wichtig! :)
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • Der Hillrush ist out. Eher mal rantasten zum Spotten. Wenn frei, dann erst rauf. Ansonsten situativ ausweichen.
      Die Zeiten, in welchen der Hügel auf Teufel komm raus zuerst eingenommen werden muss, sind aus meiner Sicht vorbei.
      Zumal die Ziele auf dem Hügel jetzt deutlich leichter rauszuschiessen sind wie vorher.
      Im Random sehe ich augenblicklich noch keine klare Taktik.
      Interessant wäre die Aufteilung in Übungsgefechten.
      Nur die Ergebnisse daraus lassen langfristig vernünftige Schlussfolgerungen zu.
      :announce: Veni vidi FUZi
    • Frau_Werwolf wrote:

      ArnieQ wrote:

      Der Schlüssel ist die Insel mit dem Leuchtturm. Ja genau!
      ...
      • ...ist man hinter einem Stein vor Hügelbeschuss geschützt.
      • ...kann man Spawncamper und AFK-Spieler ausschalten.
      • ...kann man von hinten das Gegnerteam das beim/am Cap steht beharken, sogar weit genug weg um getarnt zu sein. Durch das eigene Team am Cap ist das rote Team dann in der Zange.

      Aber auch nur in ganz bestimmten Situationen. Es gibt auf der Map keine allgemein gültige Schlüsselposition oder -strategie mehr. Es ist nun eine ganz klassische Map: Man muss erst scouten und spotten, und dann reagieren. Es macht durchaus Sinn, erst mal den Hügel zu probieren, man kann aber auch genausogut erst mal durch die Stadt schlender oder auf die Insel schauen. Da gibt es per se keine zu bervorzugende Strategie.

      EDIT: Den Hügel Die INSEL kann man auch anders sehen:

      - so gut, wie man von einem Hügelbeschuss geschützt ist, so schlecht kann man auch auf den Hügel wirken - nämlich quasi gar nicht mehr. Die Auffahrt ist vollkommen verdeckt. Wenn also der Hügel in roter Hand ist, ist die Insel die denkbar schlechteste Alternative.
      - so gut, wie man spawn camper ausschalten kann, so gut kann man aber auch von denen in Schach gehalten werden. Bei spawn campern ist immer noch der Hügel ein guter Platz, oder der rush durch die Stadt.
      - Beim dritten Punkt weiß ich überhaupt nicht, was Du meinst. Von der Insel aus kommst Du gar nicht an den Cap, und niemanden, der in der Nähe steht.

      johncee wrote:

      Man ist vom Gefühl her deutlich schneller um den Hügel herum. Das macht es meiner Auffassung nach etwas dynamischer.
      Wie ich schrub, ist die neue Map deutlich kleiner.

      Atzepeng wrote:

      Ist die Map wirklich kleiner? Hat das WG offiziell bestätigt? Mir kommts nur wie eine optische Täuschung vor, bedingt durch das neue Design.
      Ich dachte auch das nur der Hügel geschrumpft ist. Das die kleiner ist hätte ich weniger vermutet. Da muss ich doch mal im Übungsraum ne Runde drauf rumkurven.
    • Also ich bin jetzt auf Tier 3 zig mal Minen gefahren, bin auch der Meinung der Schlüssel ist der Leuchtturm. Wer den rusht hat beide Seiten und teilweise die Auffahrt zum Hill unter Kontrolle und kann vor allem super den gegnerischen Spawn spotten bzw. ggf. gleich rushen. Zur Not ist man ja immer noch in Windeseile an der Base. Ich sehe keine Vorteile den Hill zu besetzen, da ist ja von jeder Seite Schießbude angesagt, da sowieso irgendeiner am Cap campt. (Was ich für TD's auch gut halte auf Minen.)

      Bin jetzt immer Richtung Leuchturm, ab und zu kam noch einer mit, das hat gereicht. Auf der Stufe fährt auch kein Gegner groß zum Leuchtturm. Wenns nicht ganz dumm lief reichte das zum gewinnen.
    • Es ist wirklich interessant wie viele unterschiedliche Feststellungen zur neuen Karte gefunden werden. Also hat WG hier scheinbar nicht so viel verkehrt gemacht!

      Mine war vor der Renovierung einer meiner Lieblingskarten, weil sie für mein taktisch begrenztes Denkvermögen einfach war. "Hill-Rush", Attacke!! :attack:

      Gab es da noch mehr, hab ich was vergessen? O.o Hat aber immer Laune gemacht, weil es soft funktioniert hat und die Spiele oft nicht von langer Dauer waren. Insoweit war ich sehr skeptisch was die Neugestaltung anging. Hatte diese bereits ausgiebig Solo getestet bevor sie nun online ging. Bin davon ausgegangen, dass diese Karte zukünftig nicht zu meinen Lieblingskarten gehören wird. Und da lang ich falsch.

      Es gibt, wie von euch allen beschrieben, mehre denkbare Aufgaben für jede Tierklasse. Teilweise funktioniert auch noch der alte Hillrush. Dies jedoch eher bei den Ahnungslosen in den unteren Tierklassen. Es kann aber auch viel ausprobiert werden. Als ich die Karte das erste mal befahren bin, und feststellte das das Cap in eine Ecke verlegt wurde, bin ich davon aus gegangen, dass denen der Vodka ausgegangen ist. Nein, ist er nicht.

      Noch nie habe ich im Vorfeld so daneben gelegen. Bis jetzt stellen die Veränderungen für mich eine Bereicherung da. Die oneway-Taktik wurde aufgebrochen. Ist vergleichbar wie bei Malinowka. Vor der Überarbeitung gab es auch oft nur den Weg zur Mühle.

      Bin mal gespannt, wie sich Minen taktisch weiter entwickeln wird. Bis jetzt von mir ein klarer Daumen hoch!
    • Ist schon ganz gut so. Dieses ewige:"all Hill" langweilt ja auch mit der Zeit. Der Hillrush ist noch die Macht der alten Gewohnheit. Erinnert irgendwie an Klassenkloppe in der grossen Pause :rolleyes:
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!