"Vergesst auch nicht, im Tariningraum die Testversion von Minen anzutesten und uns hier eure Rückmeldungen zu geben."
Minen
This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our use of cookies. More details
ATTENTION! The forum is archived and can only be read. You can find more information on our Discord server or on our Website.
Discord New Website
Discord New Website
-
-
Parkeinweiser wrote:
Davon hatte ich in keiner Änderungsübersicht etwas gelesen...
-
Welcher Superstratege hat sich das wohl ausgedacht.
CAP in einer Ecke.
Ein sogenanntes Alamo-Cap. Entweder gibt es Räuber ohne Ende, oder super Grillfeste. -
Also nach der ersten Testrunde, kann ich nur mit dem Kopfschütteln. Was soll der Cap in der Ecke?
-
Minen ist im Moment noch einer meiner Lieblingskarten. Die hier im Test befindliche Version empfinde ich als eine Art kastrierte Form. Sicherlich kann eine Karte erst in einem Random abschließend bewertet werden aber
- The Top of the Hill wird nur noch über einen Zugang erreicht. Beide für Spannung sorgende Nebenauffahrten wurden entfernt.
- Das Flankieren über den Leuchturm (war da noch einer?) ist nicht mehr möglich, da eine Front aus Felsen die Zufahrt in der Sichtachse versperrt
- Das Verlegen des Cap in eine Ecke der Karte will sich mir nicht erschließen. Soll hiermit versucht werden, dass wir die Honks schneller finden?
- Neben den zuvor genannten Verschlimmbesserungen konnte ich lediglich feststellen, dass neben der Erhöhung der Anzahl der Gebäude auf der östlichen Seite nur unwesentliche Veränderungen stattgefunden haben.
Bis jetzt gefällt mir Minen so gut, da die zu spielenden Varianten eher geringer als auf anderen Karten sind. So können die Mitspieler besser bewegt werden nicht das Falsche vorzunehmen. Mit den vorgenommen Veränderungen wird es wohl aber eher noch weniger erfolgsbringende Varianten geben und die Karte würde eher öde als erfolgsversprechend verbessert werden. Die aus meiner Sicht guten Punkte an der Karte wurde fast gänzlich beseitigt.
Lieber Ralf, falls du mich hören kannst, oder das hier liest, bitte sei so gut und überlege dir noch einmal gut, ob das hier der letzte Entwurf sein soll. Du hast ja schon den ein oder anderen Schabanack mit uns getrieben, aber hab doch einmal Erbarmen mit uns. Reicht es nicht, dass du in Anleitungen für Aufträge die römischen Zahlen durcheinander würfelst, dass du angekündigte updates Tage später bringst, das du den Support unsinnige Antworten schreiben läßt, das der Server unerklärlich überlastet ist und wir ruckelnder Weise über die Karte schliddern, nein, da müssen doch nicht auch noch Karten verschlimmbessert werden. Also, sei so gut und arbeite noch einmal dran. Zumindestens ich wäre dir dankbar. - The Top of the Hill wird nur noch über einen Zugang erreicht. Beide für Spannung sorgende Nebenauffahrten wurden entfernt.
-
Feedback seitens WG zur neuen Minen-Map wird hier gewünscht:
forum.wotblitz.eu/index.php?/t…-minen-nur-trainingsraum/Veni vidi FUZi -
Jetzt ist die neue Minen Map da, aber geändert hat sich nicht viel. Immer noch gewinnt der, der den zentralen Hügel hat und zum Leuchtturm fahren die Leuchten immer noch. Das cappende Team wird meist von oben zusammen geschossen. Viele Tds campen immer noch am Startpunkt. Im Westen nichts neues.
-
Abwarten, Tee trinken, ich wette das ändert sich in den nächsten Wochen!blitzstars.com/player/eu/hiopi
-------
"Aber Mimimi..." -> "SCHEISS AUF MIMIMI"
Wider den Frust!!
Die Anti-WR-Initiative -
Es hat sich gewaltig was geändert. Der Berg ist nun von allen Seiten gut einsehbar, das heißt, wenn man oben ist, ist man eigentlich immer von zwei, drei Seiten aus voll angreifbar. Außerdem fehlen die beiden seitlichen Auffahrten, mann kommt nur noch über die nun viel schmaler gewordene vordere Auffahrt hoch. Der Cap liegt nun hinten in der Stadt, und ist nicht mehr ohne weiteres vom Berg aus kontrollierbar. Desweiteren ist die Karte sehr viel kleiner geworden. Kurzum, der Berg ist nicht mehr wichtig. Man kann von unten problemlos cappen und dabei den Berg gut unter Kontrolle halten, so dass die verlieren, die sich auf dem Berg verschanzen.
-
Im Offi gab es eine Ankündigung der neuen Minen-Map mit dem Hinweis, dass man die im ÜRaum testen kann und dann sein Feedback abgeben möchte.
Soweit ich mich erinnern kann, tendierte die Beteiligung Richtung 0, wenn man meinen Beitrag dazu dort ausblendet.Veni vidi FUZi -
Frau_Werwolf wrote:
Es hat sich gewaltig was geändert. Der Berg ist nun von allen Seiten gut einsehbar, das heißt, wenn man oben ist, ist man eigentlich immer von zwei, drei Seiten aus voll angreifbar. Außerdem fehlen die beiden seitlichen Auffahrten, mann kommt nur noch über die nun viel schmaler gewordene vordere Auffahrt hoch. Der Cap liegt nun hinten in der Stadt, und ist nicht mehr ohne weiteres vom Berg aus kontrollierbar. Desweiteren ist die Karte sehr viel kleiner geworden. Kurzum, der Berg ist nicht mehr wichtig. Man kann von unten problemlos cappen und dabei den Berg gut unter Kontrolle halten, so dass die verlieren, die sich auf dem Berg verschanzen.
Und als Med auf dem Berg kann man sich auch noch gut in Deckung halten und dennoch wirken... auch kein Problem.Out of Order -
Startpunkt Leuchtturm rechts lohnt sich gut für schnelle Lights/ Meds: sofort dorthin, um die Wege zum Hill und die Bereitstellungsräume aufzuklären und zu stören. In der Zeit müßen die anderen auf dem Hill sein. Andersrum bringts nicht viel zum Leuchtturm.In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
-
Also bisher liefen die meisten Gefechte trotzdem in der Mitte ab und das Cap wurde meist ignoriert. Zwar kann der Cap vom Hügel nicht angegriffen werden, aber die Spawn-Camper können wirken. Mal sehen wie sich das alles entwickelt. Aber insgesamt wirkt die Karte winzig.
-
Bin grösstenteils 9 und 10 gefahren seit dem Kartenupdate und ich kann bestätigigen, dass die meisten Gefechten an der Auffahrt zum bzw. auf dem Hügel ausgetragen werden. Das ein oder andere Gefecht konnten wir aber auch im Cap Bereich gewinnen, wenn das andere Team eine deutliche Med Überlegenheit hatte.
Der Hügel kann in viele Richtungen wirken, aber beim Positionswechsel auf dem Hügel muss man schon verdammt vorsichtig sein, da man von den Spawns aus unter Feuer genommen werden kann. Ich kann mir vorstellen, dass sich das Meta mit der Zeit ändern wird und sich der Kampfschwerpunkt verschiebt, da man die Stadt um den Cap Bereich schon sichern kann, wenn das eigene Team mitspielt.
Allerdings ändern sich die die Gewohnheiten der Spieler ja nur schwer, ich denke da z.B. an die Karte Kanal, wo es eigentlich keinen strategischen Sinn mehr macht, dass alle sich in den Hüglen kloppen, aber die Cap Seite wird da meist auch nur von extrem "schweren" Teams angefahren.
Alles in allem empfinde ich die Änderung der Minen Map als negativ, das aufeinander einschiessen ist an der Auffahrt gefühlt noch schlimmer geworden als vorher und die Gefechte sind oft bereits schon nach 2-3 Minuten durch. -
Ich habe bisher nur unterschiedliche Gefechte erlebt. Klassische Hügelschlacht, Cap-Versuche, oder Überall ein bisschen was.
Ich persönlich finde die Karte gelungen, zum einen weil sie Ihren Grundcharakter nicht verloren hat und zum anderen weil es vielseitiger geworden ist.
Schmerzlich musste ich auch feststellen das es auf dem Hügel von unten jetzt richtig haue geben kann, ist ja sehr gut zum hochschießen jetzt.
Im Cap gibt es auch einige Plätzle die schwer zu treffen sind und evtl zur Heavy-Ecke mutieren könnten. Vor allem Cap im Eck....nette Idee.
Von mir Daumen hoch für die Map!Der "Zombie" trägt ein mächtiges Weizenglas mit unbegrenztem Reload und hoher Kreiselkraft. Sein Weizen-Verbrauch pro Minute stellt alles in den Schatten, was Du je am Schanktisch gesehen hast. Seine Panzerung schützt ihn auch bei den heftigsten Stürzen und selbst in der Ruhephase bietet er eine furchteinflössende Geräuschkulisse. (Zitat: Gunga)
-
Mittlerweile finde ich den Relaunch ganz interessant. Bin auch schon gnadenlos auf dem Hügel abgeraucht, nanu wo kam das jetzt her ?
Habe eben von den Häusern links vom cap. aus eine Hellcat und einen KV auf dem Hügel das ganze Spiel über beschäftigt, die wollte da partout nicht runter !
Was mir negativ auffällt, dass das spawn campen (Leuchturm links) tw. belohnt wird, hoffe das macht keine Schule.
Was ich mir vorstellen kann, dass ein rush zur flag ähnlich Sturzbach alt zum Erfolg führen kann. -
Ich könnte mir auch vorstellen das langfristig die Leuchtturmseite uninteressant wird.
Wenn deine schweren Panzer in Richtung Cap gehen, die Meds auf den Hügel (und da zumindest die roten lang genug beschäftigen), kannst du dich super in der Stadt einigeln und so Druck auf Rot aufbauen. Einer ins Cap, und 2 leicht vorgelagert zum sichern machens dem Gegner da schon schwer zu reseten. Das geht dann wohl nur mit herben Verlusten.Der "Zombie" trägt ein mächtiges Weizenglas mit unbegrenztem Reload und hoher Kreiselkraft. Sein Weizen-Verbrauch pro Minute stellt alles in den Schatten, was Du je am Schanktisch gesehen hast. Seine Panzerung schützt ihn auch bei den heftigsten Stürzen und selbst in der Ruhephase bietet er eine furchteinflössende Geräuschkulisse. (Zitat: Gunga)
-
himmelherrgottnocheins wrote:
Seh ich anders, das Cap ist von beiden Spawns und dem Berg aus gut unter Feuer zu bekommen,
Das stimmt nicht. Von den Spawns aus geht das nur in sehr schmalen Korridoren zwischen den Häusern durch, da hatte man vorher wesentlich mehr Schussfeld. Aber davon habe ich auch nicht gesprochen. Ich sprach nur vom Hügel. Und vom Hügel aus kann man den Cap nur von einer Position aus, nämlich der linken Kuhle der hinteren Seite aus einsehen. Und von dort aus verschwindet ein großer Teil des Caps hinter Gebäuden. Vorher konnte man vom Hügel aus den Cap quasi ganz kontrollieren, und zwar von beiden Seiten der Einfahrt aus, aus der Deckung heraus. Die einzige Deckung im Cap von oben her bildete der kleine Felsen. Außerdem war man dann vollkommen geschützt, jetzt hat man offene Flanken, wenn man den Cap beschießt.
Das hat vor allem damit zu tun, dass die ganze Map und mit ihr der Hügel auf ca. 50% der ursprünglichen Größe zusammenschrumpft sind. Daher macht es plötzlich auch Sinn, um den Berg herum zu fahren, wenn sich die Meds am Hügeleingang festbeißen. Während man dann früher quasi immer zu spät kam, ist man jetzt im Nu um den Berg herum. Auch die Situation von der Insel her hat sich grundlegend geändert.
Auf der neuen Map hat sich die strategische Situation grundlegend geändert. Man kann nun viel einfacher von unten den Hügel unter Kontrolle halten, und wirkungsvoll die auf dem Hügel stehenden Roten bekämpfen bzw. in die Deckung zwingen. Die Map ist wesentlich kleiner geworden, man kann daher auch mehrmals während des Gefechts die Seiten wechseln. Rein den Hügel erobern bringt gar nichts, denn ich kann von dort aus große Teile des Caps nicht kontrollieren, und bin sehr viel gefährdeter als früher, man muss bei jeder Bewegung aufpassen, dass man nicht wieder in ein neues Schussfeld hineinfährt. Wenn das ganze Team mitziehen würde, würde ich sagen, dass ein sofortiges Besetzen des Caps und Verteilung des Team zwischen den Häusern eine sehr erfolgreiche Strategie wäre. Vom Hügel aus könnte der Capper nicht beschossen werden, dagegen könnte man wirkungsvoll die Roten auf dem Hügel bekämpfen, und sie zwingen, den decap untenrum per rush zu machen. -
schwarzwaldzombie79 wrote:
Ich könnte mir auch vorstellen das langfristig die Leuchtturmseite uninteressant wird
Kann da leider nur von der PC Version berichten.Da ist es oft so, dass im Lowtier Bereich alles überall hin fährt, also nichts anderes wie bei uns.
Auf den höheren Tiers sieht es hingegen anders aus. Da ist oft der Versuch der Lights den Hügel zu nehmen, gefolgt von den Heavies, die dann unterstützen können, den Aufgang zu halten. Dann liegt es an den Meds und TD`s von der Leuchtturm Seite, bzw. vom Spawn aus die Heavies zu schützen, solange diese den Aufgang halten. Klaren die Linien auf, drücken die Meds weiter über zum gegnerischen Spawn, während TD's die andere Seite des Caps absichern.
Größter Unterschied ist allerdings, dass im normalen Random Gefecht die jeweiligen Spawns die Caps sind u dsomit beide Teams cappen können. Das ändert die Spielweise ein wenig.
Klar, bei uns sind nur sieben gegen sieben, aber oben genannte Taktik klappt oft genug, sofern das eigene Team nicht ganz unfähig ist und die Stärken des Panzers nutzen kann. Ein IS 3 braucht nicht den Richline Warrior spielen...
Bin jedenfalls gespannt wie das in Zukunft wird und muss ebenfalls sagen das mir die überarbeitete Karte super gefällt. Die erste Karte die neue und verbesserte Möglichkeiten bietet und dennoch nicht vereinheitlicht wurde. -
fuhri1186 wrote:
Auf den höheren Tiers sieht es hingegen anders aus. Da ist oft der Versuch der Lights den Hügel zu nehmen, gefolgt von den Heavies, die dann unterstützen können, den Aufgang zu halten. Dann liegt es an den Meds und TD`s von der Leuchtturm Seite, bzw. vom Spawn aus die Heavies zu schützen, solange diese den Aufgang halten.
Während die alte Auffahrt gut 50m breit war, mit Felsdeckungen an beiden Seiten, ist nun die Auffahrt viel schmaler mit einem Felsen in der Mitte. Man steht sich nun also keine 10 m entfernt gegenüber. ebenfalls ist der Abstand zwischen Auffahrt und leuchtturmseitiger Felskante sehr viel geringer. Man steht sich oft im Wege, wenn man um die Auffahrt kämpft. Auch ist nun die Auffahrt kaum mehr, bzw nur noch in schmalen Fenstern vom Leuchtturm her kontrollierbar. Da der Cap nun umgezogen ist, hat der Leuchtturm eigentlich seine Bedeutung vollkommen verloren und taugt nur noch zum rush auf die andere Seite, wenn man nicht durch die Lagune fahren will.
Ich finde die Map grundsätlich gelungen, finde aber die extreme Schrumpfung absolut kontraproduktiv und überflüssig, und bin daher wenig begeistert. Es ergeben sich viele neue Stellungen und Wirkmöglichkeiten, und der Hügel als Erfolgsgarant wurde effektiv neutralisiert. Ich habe schon viele Gefechte bei zeitweiliger roter Hügelherrschaft gewonnen, bzw. bin selber auf dem Hügel schon oft nutzlos abgeraucht. Es kommt nun auf ganz andere Dinge an, nämlich Situationen und rote Angriffe zu erkennen, und dann blitzschnell zu reagieren. Wie bereits erwähnt, kann das dazu führen, dass man durchaus mehrmals von beiden Seiten flankiert, da der zentrale Hügel von jeder Seite aus schnell umrundet ist. -
Frau_Werwolf wrote:
fuhri1186 wrote:
[...]
Ich finde die Map grundsätlich gelungen, finde aber die extreme Schrumpfung absolut kontraproduktiv und überflüssig, und bin daher wenig begeistert. Es ergeben sich viele neue Stellungen und Wirkmöglichkeiten, und der Hügel als Erfolgsgarant wurde effektiv neutralisiert. Ich habe schon viele Gefechte bei zeitweiliger roter Hügelherrschaft gewonnen, bzw. bin selber auf dem Hügel schon oft nutzlos abgeraucht. Es kommt nun auf ganz andere Dinge an, nämlich Situationen und rote Angriffe zu erkennen, und dann blitzschnell zu reagieren. Wie bereits erwähnt, kann das dazu führen, dass man durchaus mehrmals von beiden Seiten flankiert, da der zentrale Hügel von jeder Seite aus schnell umrundet ist.
Gestern Abend, bzw. heute früh am Morgen , hatte ich in einem Lowtiergefecht, bewusst den Versuch gestartet, von Beginn an zu cappen und abzuwarten, was passiert, als ich sah, dass der Gegner eine Med-Überlegenheit hatte ... ich konnte fast unbehelligt durchcappen, nur ein Gegner kam bei so ca. 70 Captime und versuchte zu resetten. Hab ihn 'rausnehmen können, bevor er einen Schuss abfeuern konnte. Danach kam keiner mehr. Da zu diesem Zeitpunkt das Gefecht relativ ausgeglichen war, bin ich einfach stehen geblieben und wir hatten durch Cap gewonnen. Ich wurde nach dem Gefecht direkt angeschrieben, warum ich gecappt habe ...
Fazit: Steht man im Cap hinter dem Haus, kann man vom Hügel nicht beschossen werden. Spielt sich das Hauptgefecht oben oder an der Auffahrt ab, kann man mit einen Cap den Gegner wunderbar unter Druck setzen - man muss ja nicht unbedingt durchcappen
Es ist nicht das Wissen, sondern das Lernen,
nicht das Besitzen, sondern das Erwerben,
nicht das Dasein, sondern das Hinkommen,
was den größten Genuss gewährt. Carl Friedrich Gauß -
-
Da sich das Gefecht auf Minen ja so langsam vom Hügel zum Cap hin verlagert, hab ich mal etwas vielversprechendes Neues ausprobiert.
Der Schlüssel ist die Insel mit dem Leuchtturm. Ja genau!
Dazu braucht man ein schnelles Fahrzeug (Lights). Ich selbst hab den Dracula genommen. Guter Tarnwert/Tarnnetz ist von Vorteil.
Wenn nun klar ist, dass sich das eigene Team Richtung Cap aufmacht, dann mal kurz abwarten und volle Klamotte über die Insel in Richtung des Gegnerspawns brausen.
Dort...
- ...ist man hinter einem Stein vor Hügelbeschuss geschützt.
- ...kann man Spawncamper und AFK-Spieler ausschalten.
- ...kann man von hinten das Gegnerteam das beim/am Cap steht beharken, sogar weit genug weg um getarnt zu sein. Durch das eigene Team am Cap ist das rote Team dann in der Zange.
- ...ist man hinter einem Stein vor Hügelbeschuss geschützt.
-
-
Man ist vom Gefühl her deutlich schneller um den Hügel herum. Das macht es meiner Auffassung nach etwas dynamischer.
-
Share
- Facebook 0
- Twitter 0
- Google Plus 0
- Reddit 0
-
Users Online 1
1 Guest