Moin,
auf Wunsch von @thejim1991 gibt es heute einen Guide zu einem der schwersten Panzer (Gewicht) im ganzen Spiel. Dem E100. Dieser Panzer ist im Spiel offenbar der Traum einer großen Anzahl der Spieler, denn als Gegner ist er aufgrund seiner großen Weakspots für durchschnittliche Spieler relativ leicht auszuschalten. Einer der Künste im E100 ist es, mit den Schwachpunkten umgehen zu können.
Kurzer historischer Abriss
Da der GRÖFAZ ja bekanntermaßen ein Faible für überschwere Panzer hatte, der unter anderem zur Entwicklung der Maus führte, gab es auch diverse Studien für weitere Typen. Das führte im Reißbrett-, Experimental- und Prototypenstadium zur E-Reihe (E25, E50, E75, E100). Keiner dieser Panzer wurde jemals auf dem Schlachtfeld eingesetzt. Durch Material- und Rohstoffmangel wurde vom E100 nur die Wanne jemals fertiggestellt.
E-100b.jpg
(Quelle: Wikipedia)
Der E100 im Spiel
Tier X fahren ist verdammt teuer. So auch im E100. Deshalb ist schon die Munitionsauswahl und der -einsatz die erste Überlegung wert. AP-Munition (auch liebevoll Aldi-Munition genannt) durchschlägt viele Gegner auf Tier X nicht, weshalb Sparfüchse diesen Panzer keinesfalls fahren sollten. Eine HEAT-Granate bei Gefechtsstart im Rohr ist erste Wahl, da man nie weiß, wer einem da als erstes gegenübersteht. Und der Gegenübersteher, das bist du in einem E100. Das ist deine Aufgabe.
Im E100 bewährt sich die Taktik des Türstehers. Es gilt primär taktisch wichtige Wege zu blockieren und mit schierer Masse und Feuerkraft dichtzumachen. Großes, offenes Gelände ist deshalb reinstes Gift für den Riesen. Die hohe Bauhöhe und große Weakspots an den Turmseiten sowie am Turm frontal neben der Kanone und auch die übergroße Schwachstelle der unteren Wanne lassen den E100 für durchschlagsstarke Kanonen von Tier IX- und X-Gegnern selbst auf Entfernung zu einem sehr leichten Ziel werden. Nicht umsonst hat man ihm 2.400 Strukturpunkte spendiert. Der E100-Fahrer weiß, dass er die für den Zweck der Blockade wichtiger Wege auch zur Abnutzung einsetzen muss.
Hinzu kommt beim E100 - im Gegensatz zu den schweren deutschen Panzern in der Linie zuvor - eine relativ ungenaue Kanone (= lange Einzielzeit) mit einer ebenfalls sehr langen Nachladezeit. Um das zu kompensieren, führe ich den Lüfter, Ansetzer und Stabilisator sowie Buffood (Schokolade) mit. Auf Adrenalin habe ich bewusst verzichtet, da das Blockieren auch ohne schießen, nämlich mit Winkeln und "sich zum Ziel machen" geht.
Im Gefecht ist der E100 fast immer First Target. Das ist auch seine Aufgabe. Im E100 bist du der Kugelfang und wann immer du einen Gegner siehst, den du auf diese Weise beschäftigen kannst, beschäftige ihn. Um das dann zu überleben, müssen während der Blockade unbedingt die richtigen Manöver und Bewegungen ausgeführt werden:
Ein weiterer Schlüssel zum Erfolg im E100 ist das Thema "Nerven behalten". Selbst in haarigen Situationen gilt es ruhig zu bleiben, die Gegner und die Minimap im Auge zu behalten, den richtigen Winkel herzustellen und vor allem - außer mit HE für Gegner mit bis zu 200 HP Rest-HP - sich die Zeit zum Einzielen zu nehmen. Dabei auch nicht außer Acht lassen, wie viel Einschläge und HP-Verluste man in dieser Zeit selbst einsteckt. Es gilt zu ermitteln von welchem der Gegner die Durchschläge kommen und diesen meist als erstes ins Visier zu nehmen. Denn dieser Gegner schießt mit hoher Wahrscheinlichkeit mit APCR und hat damit noch größere Weakspots in seinem Visier als andere.
Mit AP-Munition sieht ein E100 frontal gegen einen T110E3 (mein Hassgegner!) so aus:
IMG_2233.PNG
Nochmal: Mit AP-Munition! Mit APCR ist sogar der sanft gelblich schimmernde Bereich wiesengrün.
Jetzt dasselbe im richtigen Winkel des Turms:
IMG_2234.PNG
Besser, oder? Switcht jetzt der E3 allerdings auf APCR, sieht das so aus:
IMG_2235.PNG
Dem kann man in einer Dogfightsituation dann tatsächlich nur noch seine Strukturpunkte entgegenstellen, auf die Schwachpunkte des E3 genau einzielen (HEAT/HE in die Luke) und hoffen, dass die Hullpoints reichen bis der Gegner tot ist oder das Team unterstützt, denn...
...mit dem E100 kommt man schwer vom Fleck. Ein weiteres Manko ist seine unglaubliche Langsamkeit. Alles am E100 geht langsamer vonstatten als alles gewohnte Verhaltensweisen deutscher Heavies vorher. Die Turmdrehung ist mühselig, genauso wie das Vorankommen, der Antritt und das Drehen auf der Stelle. Steht ein E100, dann steht er auch. Dann gilt es aus dieser Position das Beste zu machen. Wer den E100 bewegt, achtet darauf, dass nur kurze Distanzen ohne ausreichende Deckung überbrückt werden. Das Ziel eines E100 ist immer eine zumindest teilweise gedeckte Stellung.
Außerdem ist im E100 die Minimap dein bester Freund. Obwohl der E100 groß, stark und schwer ist, ist er alleine selbst in gedeckter Position sehr verletzlich. Gegen mehrere Gegner zu bestehen ist alleine äußerst schwierig, da man nicht mehreren gleichzeitig den richtigen Winkel zeigen kann. Daher gilt: Nah am Team halten. Der "Ritter" E100 braucht immer einen "Knappen" an seiner Seite, der im Bedarfsfall unterstützt oder umflankt (und bitte nicht abhaut). Deswegen spielt sich der E100 auch sehr gut im Zug mit einem etwas wendigeren Fahrzeug.
Ist der Gegner ein Fahrzeug, das Hohlladungsgeschosse verwenden kann (und die dann meistens auch einsetzt), dann darf man ihm im E100 auch die Seite zeigen:
IMG_2236.PNG
Der untere Bereich der Seite besteht aus Schottpanzerung, den HEAT-Granaten nicht durchschlagen. Vermeintlich "sichere" Schüsse eines IS-8 bespielsweise werden auf diese Weise oft lediglich zum Kettenzieher. Verstärkt wird der Effekt natürlich auf Entfernung.
Etwas Übung erfordert der gute Umgang mit der Kanone. Der Gedanke "ich hau mal eben HEAT rein und mach alles platt" kann im E100 aufgrund der langen Nachladezeit nach hinten losgehen. Auch andere Panzer haben Bereiche, die HEAT nicht oder schlechter durchschlägt als APCR oder - in einigen Situationen - auch HE. Schaut euch daher im Armor Inspector die Weakspots eurer Gegner mit allen Munitionsarten an. Immer dran denken: Ein Fehlschuss im E100 kann fatal sein.
Trifft und durchschlägt allerdings eine Granate, kommt zusätzlich zum Schaden auch oft die Angst beim Gegner auf. Eingangs sagte ich, dass der E100 der Traumpanzer vieler Spieler ist, die aber damit nicht umgehen können. Deshalb wagen sich Gegner auch oft sehr weit vor, wenn es in einen Kampf mit einem E100 geht ("den krieg ich sowieso, den Noob"). Ein Schuss, der keinen Abpraller oder Standard-, sondern durch richtige Munitionsauswahl den Maximalschaden erzeugt, belehrt sie dann eines Besseren.
In brenzligen Situationen gilt auch für den E100: Hintern an die Wand! Das Heck, das wie alles andere auch riesig ist, gilt es zu schützen.
Und hier nochmal zur Wegsuche. Ihr habt jetzt einige Situationen gelesen, in denen der E100 soundso reagieren muss. Wenn man also irgendwohin fährt, sollte man im Kopf haben, was für eine Situation einen da erwarten könnte. Fährt man bewusst auf mehrere Gegner zu, dann bedeutet das, dass entweder die eigenen Strukturpunkte gut aussehen, ein "Knappe" in der Nähe ist oder mehrere Möglichkeiten die Wanne zu schützen gegeben sind (z. B. zwischen Wracks rumturnen). Ansonsten: Dort nicht hinfahren!
Und auch nochmal zur Gegnerwahl für die seltene Gelegenheit eines eigenen Schusses. Neben der allgemeinen Regel: Den kann ich ausschalten, den mach ich sofort weg und dem Gedanken an Gegner, die mit APCR Löcher in die eigene Panzerung stanzen: Guckt auch auf Fahrzeuge mit präzisen Kanonen. Zum Beispiel ist der Ferdinand oder Jagdpanther II als Gegner durch die Kanone nicht zu unterschätzen. Gut gespielt, durchschlägt so einer den E100 immer und lässt so um die 500 Schaden da. Das gepaart mit schnellem Nachladen benötigt unter einer Minute, um einen E100 kaputtzumachen. Ein Schuss vor den Bug eines Ferdinands hingegen zwingt ihn fast immer zum Rückzug. Haltet euch die Dinger vom Leib.
Solltet ihr die seltene Gelegenheit haben, mit einem E100 in erhöhter Stellung zu stehen und in Abwärtsfahrt mit Höchstgeschwindigkeit einen Gegner rammen zu können: Tut das. Der ist tot danach. Garantiert.
Die Spielpraxis im E100
Ich hab wieder ein kleines Video gemacht.
Minute 0:17: Karte und Matchmaking.
Bildschirmfoto 2015-09-02 um 11.54.15.png
Glück gehabt. Festung der Verzweiflung ist eine prima Türsteher-Map (Schlachtergasse) sofern die Flanke funktioniert. Über den gegnerischen E 50 M und den Patton mach ich mir wegen unserer Meds (T-62A, T-54 und T-44) deshalb etwas weniger Sorgen. Allerdings haben die einen T110E3. Argh. Ich hasse den. Der ist in der Schlachtergasse der schwierigste Brocken.
Minute 0:44: Es geht dann auch mit Ansage in die Schlachtergasse. Die Meds bewegen sich auf der Minimap in flankierende Richtung. Sehr gut. Unser Schwermetall braucht allerdings wieder mal eine Extraeinladung.
Minute 1:18: Hier stell ich mich vorsichtshalber erstmal in Sidescraping-Position. Schon zu oft hab ich die Erfahrung gemacht, dass da vorn gern mal drei Gegner auf einmal aufploppen.
Minute 1:24: Kommt keiner und außerdem ist das eigene Schwermetall heran ("Knappen"). Dann kann es weiter gehen. Außerdem ist der erste Med gespottet, die Flanke bekommt also zu tun.
Minute 1:27: Überraschung! Die roten Lichter gehen an, aber nicht vorn, sondern nah der Flanke. Erstmal Umblick-Funktion und gucken wer da alles so rumsteht. Der Gegner-E100 ist schonmal da, der E3 fehlt bzw. den hab ich nicht gesehen. Also Rush nach weiter vorn. Mein Ziel ist erstmal der Busch am Ausgang der Schlachtergasse mit dem Stück Mauer. Das verschlechtert die Sicht auf die untere Wanne bzw. schützt sie ein bisschen.
Minute 1:34: Mein erster Gegner wird wohl der T-34. Deshalb AP rein.
Minute 1:49: Ah, der T-28 Proto passt besser. AP-Munition passt auch. Bämm. Guten Tag.
Minute 1:55: Etwas ist von hinten aufgetaucht, mit denen sich die "Knappen" beschäftigen. Deshalb mach ich von die Front weiter dicht. Alle haben mich jetzt auch bemerkt und wollen mich beharken. Sehr schön. So soll das sein.
Minute 2:00: Der E 50 M macht einen Rush. Der ist also nicht blöd (= Interpretation von Feindverhalten auf Dusseligkeit vs. Intelligenz hilft auch bei der Zielauswahl). Mein Reload ist auch bald wieder soweit.
Minute 2:05: E 50 M verschießt, weil der T-34 ihm blöd vors Rohr gefahren ist. Der T-34 macht pro Schuss so bei 400 Schaden. Außerdem hat der einen langen Reload und ich hab noch volle Hullpoints. Deswegen bleibe ich beim E 50 M und ignoriere den T-34 (und schlittere mit Danebendrücken ganz blöd in den Snipermodus, ein, zwei Sekunden gefährliche Orientierungslosigkeit).
Minute 2:10: Durch die Drehung passt AP-Munition beim E 50 M jetzt nicht mehr so gut. Ich hab aber keine Möglichkeit mehr zu wechseln und ziele deshalb so genau wie möglich ein und feuere. Zum Glück klappt es. Guten Tag E 50 M. Allerdings ist die Situation jetzt etwas brenzliger. Der T-34 ist hinter mich gefahren und der E 50 M macht es auch richtig und rushed an die Seite. Ich drehe den Turm mit und T-28 Proto und Co. nutzen das aus. Ich bleibe weiter auf dem E 50 M, setze aber auf gut Glück etwas zurück, in der Hoffnung, dass das Kroppzeug am Ende der Gasse mich so schlechter erreichen kann. Da ist die Hochhausbauweise des E100 ein richtiger Nachteil. Praktischerweise verschiesst der T-34. An der Ecke also etwas Zeit gewonnen.
Minute 2:25: Kuschelkurs mit dem E 50 M. Die Wanne ist so geschützt. Etwas Rammschaden gab's auch. Der Preis dafür: Mein Heck liegt offen zum Proto & Co. Da der E 50 M ein Oneshot ist, nehme ich das in Kauf und rechne mal die HP runter, die ich wohl noch verlieren werde. Was machen eigentlich die "Knappen"?
Minute 2:30: Hasta la Vista, E 50 M. Jetzt stehe ich aber wieder vor dem Meer der Möglichkeiten der Gegnerauswahl. Der T-34 hat sich zweimal als blöd erwiesen, trifft aber jetzt und ein kurzer Umblick zeigt, dass die "Knappen" doch was tun. Der T-34 hat sich richtig auf mich eingeschossen und folgt mir, was ich deckungsmäßig zumindest zum Teil ausnutzen kann. Deshalb fuchtele ich auch ein bisschen wild mit der Kanone vor ihm herum. Denn eigentlich will ich den Proto plattmachen und dabei praktischerweise auch mich wieder in bessere Stellung drehen. Hinten schützt mich nun das E 50 M-Wrack.
Minute 2:43: Der IS-3 ist schneller beim T-34-Abschiessen, was mir sehr gelegen kommt, denn mein Reload ist durch und ich hab noch ein Hühnchen mit dem Proto zu rupfen, der jetzt auch ein Oneshot ist. Damit das sicher ist, mach ich HEAT rein.
Minute 2:49: Und tschüss, Proto.
Minute 2:52: Die Gefechtssituation offenbart einen unbeschädigten E3 weit weg und einen schwer beschädigten Heavy, vielleicht erreichbar. Also ab dafür. Da ich mit meinen Vierhundertund-Rest-HP nicht abrauchen möchte, nehm ich unseren E4 als fahrende Deckung dabei.
Minute 3:12: Der E4 holt ihn sich auch. Fein. Dann kann ich Munition sparen und hab eine geladene Granate im Rohr für den E3. Rechts ist noch ein Patton. Der kümmert mich eher weniger. Zusammen mit dem E4 könnte der E3 ein Opfer werden.
Minute 3:27: Geil, der E3 kommt vor. Ein E3 von der Seite! Das löst sämtliche Rachegefühle aus, die man so haben kann. BÄMM. Zusammen mit dem E4 gleichzeitig mal 1.711 HP abgezogen und das Scheißding immobil gemacht. Fettes Grinsen.
Minute 3:33: Ich achte darauf, dass ich mit der Wanne immer hinter dem E4 bleibe. Jetzt noch draufzugehen wäre blöd. Das Objekt erledigt dann auch den E3. Wunderbar.
Minute 3:46: Und auch an den Patton komm ich mit dem langsamen Ding nicht mehr dran. Macht nix. Schöner Sieg. Vielen Dank. Gerne wieder.
auf Wunsch von @thejim1991 gibt es heute einen Guide zu einem der schwersten Panzer (Gewicht) im ganzen Spiel. Dem E100. Dieser Panzer ist im Spiel offenbar der Traum einer großen Anzahl der Spieler, denn als Gegner ist er aufgrund seiner großen Weakspots für durchschnittliche Spieler relativ leicht auszuschalten. Einer der Künste im E100 ist es, mit den Schwachpunkten umgehen zu können.
Kurzer historischer Abriss
Da der GRÖFAZ ja bekanntermaßen ein Faible für überschwere Panzer hatte, der unter anderem zur Entwicklung der Maus führte, gab es auch diverse Studien für weitere Typen. Das führte im Reißbrett-, Experimental- und Prototypenstadium zur E-Reihe (E25, E50, E75, E100). Keiner dieser Panzer wurde jemals auf dem Schlachtfeld eingesetzt. Durch Material- und Rohstoffmangel wurde vom E100 nur die Wanne jemals fertiggestellt.
E-100b.jpg
(Quelle: Wikipedia)
Der E100 im Spiel
Tier X fahren ist verdammt teuer. So auch im E100. Deshalb ist schon die Munitionsauswahl und der -einsatz die erste Überlegung wert. AP-Munition (auch liebevoll Aldi-Munition genannt) durchschlägt viele Gegner auf Tier X nicht, weshalb Sparfüchse diesen Panzer keinesfalls fahren sollten. Eine HEAT-Granate bei Gefechtsstart im Rohr ist erste Wahl, da man nie weiß, wer einem da als erstes gegenübersteht. Und der Gegenübersteher, das bist du in einem E100. Das ist deine Aufgabe.
Im E100 bewährt sich die Taktik des Türstehers. Es gilt primär taktisch wichtige Wege zu blockieren und mit schierer Masse und Feuerkraft dichtzumachen. Großes, offenes Gelände ist deshalb reinstes Gift für den Riesen. Die hohe Bauhöhe und große Weakspots an den Turmseiten sowie am Turm frontal neben der Kanone und auch die übergroße Schwachstelle der unteren Wanne lassen den E100 für durchschlagsstarke Kanonen von Tier IX- und X-Gegnern selbst auf Entfernung zu einem sehr leichten Ziel werden. Nicht umsonst hat man ihm 2.400 Strukturpunkte spendiert. Der E100-Fahrer weiß, dass er die für den Zweck der Blockade wichtiger Wege auch zur Abnutzung einsetzen muss.
Hinzu kommt beim E100 - im Gegensatz zu den schweren deutschen Panzern in der Linie zuvor - eine relativ ungenaue Kanone (= lange Einzielzeit) mit einer ebenfalls sehr langen Nachladezeit. Um das zu kompensieren, führe ich den Lüfter, Ansetzer und Stabilisator sowie Buffood (Schokolade) mit. Auf Adrenalin habe ich bewusst verzichtet, da das Blockieren auch ohne schießen, nämlich mit Winkeln und "sich zum Ziel machen" geht.
Im Gefecht ist der E100 fast immer First Target. Das ist auch seine Aufgabe. Im E100 bist du der Kugelfang und wann immer du einen Gegner siehst, den du auf diese Weise beschäftigen kannst, beschäftige ihn. Um das dann zu überleben, müssen während der Blockade unbedingt die richtigen Manöver und Bewegungen ausgeführt werden:
- Untere Wanne so weit wie möglich verstecken, so lange es geht (Sidescrapen)
- Ist das Verstecken der Wanne nicht möglich, auf Kuschelkurs gehen (Facehug), solange man nicht mit der Aktion in eine Gegnerhorde rauscht.
- Leichtere Gegner auf diese Weise an die Wand drücken und so das Gewicht des E100 zum Einklemmen nutzen.
- Während des Reloads immer mit dem Turm wackeln (+/- 15 Grad rechts und links). Das ist essentiell für die Weakspots frontal am Turm.
- Wenn man kann und die untere Wanne dabei versteckt ist, vor und zurückfahren (plus Turmwackeln), das macht die Weakspots dann sehr sehr klein.
Ein weiterer Schlüssel zum Erfolg im E100 ist das Thema "Nerven behalten". Selbst in haarigen Situationen gilt es ruhig zu bleiben, die Gegner und die Minimap im Auge zu behalten, den richtigen Winkel herzustellen und vor allem - außer mit HE für Gegner mit bis zu 200 HP Rest-HP - sich die Zeit zum Einzielen zu nehmen. Dabei auch nicht außer Acht lassen, wie viel Einschläge und HP-Verluste man in dieser Zeit selbst einsteckt. Es gilt zu ermitteln von welchem der Gegner die Durchschläge kommen und diesen meist als erstes ins Visier zu nehmen. Denn dieser Gegner schießt mit hoher Wahrscheinlichkeit mit APCR und hat damit noch größere Weakspots in seinem Visier als andere.
Mit AP-Munition sieht ein E100 frontal gegen einen T110E3 (mein Hassgegner!) so aus:
IMG_2233.PNG
Nochmal: Mit AP-Munition! Mit APCR ist sogar der sanft gelblich schimmernde Bereich wiesengrün.
Jetzt dasselbe im richtigen Winkel des Turms:
IMG_2234.PNG
Besser, oder? Switcht jetzt der E3 allerdings auf APCR, sieht das so aus:
IMG_2235.PNG
Dem kann man in einer Dogfightsituation dann tatsächlich nur noch seine Strukturpunkte entgegenstellen, auf die Schwachpunkte des E3 genau einzielen (HEAT/HE in die Luke) und hoffen, dass die Hullpoints reichen bis der Gegner tot ist oder das Team unterstützt, denn...
...mit dem E100 kommt man schwer vom Fleck. Ein weiteres Manko ist seine unglaubliche Langsamkeit. Alles am E100 geht langsamer vonstatten als alles gewohnte Verhaltensweisen deutscher Heavies vorher. Die Turmdrehung ist mühselig, genauso wie das Vorankommen, der Antritt und das Drehen auf der Stelle. Steht ein E100, dann steht er auch. Dann gilt es aus dieser Position das Beste zu machen. Wer den E100 bewegt, achtet darauf, dass nur kurze Distanzen ohne ausreichende Deckung überbrückt werden. Das Ziel eines E100 ist immer eine zumindest teilweise gedeckte Stellung.
Außerdem ist im E100 die Minimap dein bester Freund. Obwohl der E100 groß, stark und schwer ist, ist er alleine selbst in gedeckter Position sehr verletzlich. Gegen mehrere Gegner zu bestehen ist alleine äußerst schwierig, da man nicht mehreren gleichzeitig den richtigen Winkel zeigen kann. Daher gilt: Nah am Team halten. Der "Ritter" E100 braucht immer einen "Knappen" an seiner Seite, der im Bedarfsfall unterstützt oder umflankt (und bitte nicht abhaut). Deswegen spielt sich der E100 auch sehr gut im Zug mit einem etwas wendigeren Fahrzeug.
Ist der Gegner ein Fahrzeug, das Hohlladungsgeschosse verwenden kann (und die dann meistens auch einsetzt), dann darf man ihm im E100 auch die Seite zeigen:
IMG_2236.PNG
Der untere Bereich der Seite besteht aus Schottpanzerung, den HEAT-Granaten nicht durchschlagen. Vermeintlich "sichere" Schüsse eines IS-8 bespielsweise werden auf diese Weise oft lediglich zum Kettenzieher. Verstärkt wird der Effekt natürlich auf Entfernung.
Etwas Übung erfordert der gute Umgang mit der Kanone. Der Gedanke "ich hau mal eben HEAT rein und mach alles platt" kann im E100 aufgrund der langen Nachladezeit nach hinten losgehen. Auch andere Panzer haben Bereiche, die HEAT nicht oder schlechter durchschlägt als APCR oder - in einigen Situationen - auch HE. Schaut euch daher im Armor Inspector die Weakspots eurer Gegner mit allen Munitionsarten an. Immer dran denken: Ein Fehlschuss im E100 kann fatal sein.
Trifft und durchschlägt allerdings eine Granate, kommt zusätzlich zum Schaden auch oft die Angst beim Gegner auf. Eingangs sagte ich, dass der E100 der Traumpanzer vieler Spieler ist, die aber damit nicht umgehen können. Deshalb wagen sich Gegner auch oft sehr weit vor, wenn es in einen Kampf mit einem E100 geht ("den krieg ich sowieso, den Noob"). Ein Schuss, der keinen Abpraller oder Standard-, sondern durch richtige Munitionsauswahl den Maximalschaden erzeugt, belehrt sie dann eines Besseren.
In brenzligen Situationen gilt auch für den E100: Hintern an die Wand! Das Heck, das wie alles andere auch riesig ist, gilt es zu schützen.
Und hier nochmal zur Wegsuche. Ihr habt jetzt einige Situationen gelesen, in denen der E100 soundso reagieren muss. Wenn man also irgendwohin fährt, sollte man im Kopf haben, was für eine Situation einen da erwarten könnte. Fährt man bewusst auf mehrere Gegner zu, dann bedeutet das, dass entweder die eigenen Strukturpunkte gut aussehen, ein "Knappe" in der Nähe ist oder mehrere Möglichkeiten die Wanne zu schützen gegeben sind (z. B. zwischen Wracks rumturnen). Ansonsten: Dort nicht hinfahren!
Und auch nochmal zur Gegnerwahl für die seltene Gelegenheit eines eigenen Schusses. Neben der allgemeinen Regel: Den kann ich ausschalten, den mach ich sofort weg und dem Gedanken an Gegner, die mit APCR Löcher in die eigene Panzerung stanzen: Guckt auch auf Fahrzeuge mit präzisen Kanonen. Zum Beispiel ist der Ferdinand oder Jagdpanther II als Gegner durch die Kanone nicht zu unterschätzen. Gut gespielt, durchschlägt so einer den E100 immer und lässt so um die 500 Schaden da. Das gepaart mit schnellem Nachladen benötigt unter einer Minute, um einen E100 kaputtzumachen. Ein Schuss vor den Bug eines Ferdinands hingegen zwingt ihn fast immer zum Rückzug. Haltet euch die Dinger vom Leib.
Solltet ihr die seltene Gelegenheit haben, mit einem E100 in erhöhter Stellung zu stehen und in Abwärtsfahrt mit Höchstgeschwindigkeit einen Gegner rammen zu können: Tut das. Der ist tot danach. Garantiert.
Die Spielpraxis im E100
Ich hab wieder ein kleines Video gemacht.
Minute 0:17: Karte und Matchmaking.
Bildschirmfoto 2015-09-02 um 11.54.15.png
Glück gehabt. Festung der Verzweiflung ist eine prima Türsteher-Map (Schlachtergasse) sofern die Flanke funktioniert. Über den gegnerischen E 50 M und den Patton mach ich mir wegen unserer Meds (T-62A, T-54 und T-44) deshalb etwas weniger Sorgen. Allerdings haben die einen T110E3. Argh. Ich hasse den. Der ist in der Schlachtergasse der schwierigste Brocken.
Minute 0:44: Es geht dann auch mit Ansage in die Schlachtergasse. Die Meds bewegen sich auf der Minimap in flankierende Richtung. Sehr gut. Unser Schwermetall braucht allerdings wieder mal eine Extraeinladung.
Minute 1:18: Hier stell ich mich vorsichtshalber erstmal in Sidescraping-Position. Schon zu oft hab ich die Erfahrung gemacht, dass da vorn gern mal drei Gegner auf einmal aufploppen.
Minute 1:24: Kommt keiner und außerdem ist das eigene Schwermetall heran ("Knappen"). Dann kann es weiter gehen. Außerdem ist der erste Med gespottet, die Flanke bekommt also zu tun.
Minute 1:27: Überraschung! Die roten Lichter gehen an, aber nicht vorn, sondern nah der Flanke. Erstmal Umblick-Funktion und gucken wer da alles so rumsteht. Der Gegner-E100 ist schonmal da, der E3 fehlt bzw. den hab ich nicht gesehen. Also Rush nach weiter vorn. Mein Ziel ist erstmal der Busch am Ausgang der Schlachtergasse mit dem Stück Mauer. Das verschlechtert die Sicht auf die untere Wanne bzw. schützt sie ein bisschen.
Minute 1:34: Mein erster Gegner wird wohl der T-34. Deshalb AP rein.
Minute 1:49: Ah, der T-28 Proto passt besser. AP-Munition passt auch. Bämm. Guten Tag.
Minute 1:55: Etwas ist von hinten aufgetaucht, mit denen sich die "Knappen" beschäftigen. Deshalb mach ich von die Front weiter dicht. Alle haben mich jetzt auch bemerkt und wollen mich beharken. Sehr schön. So soll das sein.
Minute 2:00: Der E 50 M macht einen Rush. Der ist also nicht blöd (= Interpretation von Feindverhalten auf Dusseligkeit vs. Intelligenz hilft auch bei der Zielauswahl). Mein Reload ist auch bald wieder soweit.
Minute 2:05: E 50 M verschießt, weil der T-34 ihm blöd vors Rohr gefahren ist. Der T-34 macht pro Schuss so bei 400 Schaden. Außerdem hat der einen langen Reload und ich hab noch volle Hullpoints. Deswegen bleibe ich beim E 50 M und ignoriere den T-34 (und schlittere mit Danebendrücken ganz blöd in den Snipermodus, ein, zwei Sekunden gefährliche Orientierungslosigkeit).
Minute 2:10: Durch die Drehung passt AP-Munition beim E 50 M jetzt nicht mehr so gut. Ich hab aber keine Möglichkeit mehr zu wechseln und ziele deshalb so genau wie möglich ein und feuere. Zum Glück klappt es. Guten Tag E 50 M. Allerdings ist die Situation jetzt etwas brenzliger. Der T-34 ist hinter mich gefahren und der E 50 M macht es auch richtig und rushed an die Seite. Ich drehe den Turm mit und T-28 Proto und Co. nutzen das aus. Ich bleibe weiter auf dem E 50 M, setze aber auf gut Glück etwas zurück, in der Hoffnung, dass das Kroppzeug am Ende der Gasse mich so schlechter erreichen kann. Da ist die Hochhausbauweise des E100 ein richtiger Nachteil. Praktischerweise verschiesst der T-34. An der Ecke also etwas Zeit gewonnen.
Minute 2:25: Kuschelkurs mit dem E 50 M. Die Wanne ist so geschützt. Etwas Rammschaden gab's auch. Der Preis dafür: Mein Heck liegt offen zum Proto & Co. Da der E 50 M ein Oneshot ist, nehme ich das in Kauf und rechne mal die HP runter, die ich wohl noch verlieren werde. Was machen eigentlich die "Knappen"?
Minute 2:30: Hasta la Vista, E 50 M. Jetzt stehe ich aber wieder vor dem Meer der Möglichkeiten der Gegnerauswahl. Der T-34 hat sich zweimal als blöd erwiesen, trifft aber jetzt und ein kurzer Umblick zeigt, dass die "Knappen" doch was tun. Der T-34 hat sich richtig auf mich eingeschossen und folgt mir, was ich deckungsmäßig zumindest zum Teil ausnutzen kann. Deshalb fuchtele ich auch ein bisschen wild mit der Kanone vor ihm herum. Denn eigentlich will ich den Proto plattmachen und dabei praktischerweise auch mich wieder in bessere Stellung drehen. Hinten schützt mich nun das E 50 M-Wrack.
Minute 2:43: Der IS-3 ist schneller beim T-34-Abschiessen, was mir sehr gelegen kommt, denn mein Reload ist durch und ich hab noch ein Hühnchen mit dem Proto zu rupfen, der jetzt auch ein Oneshot ist. Damit das sicher ist, mach ich HEAT rein.
Minute 2:49: Und tschüss, Proto.
Minute 2:52: Die Gefechtssituation offenbart einen unbeschädigten E3 weit weg und einen schwer beschädigten Heavy, vielleicht erreichbar. Also ab dafür. Da ich mit meinen Vierhundertund-Rest-HP nicht abrauchen möchte, nehm ich unseren E4 als fahrende Deckung dabei.
Minute 3:12: Der E4 holt ihn sich auch. Fein. Dann kann ich Munition sparen und hab eine geladene Granate im Rohr für den E3. Rechts ist noch ein Patton. Der kümmert mich eher weniger. Zusammen mit dem E4 könnte der E3 ein Opfer werden.
Minute 3:27: Geil, der E3 kommt vor. Ein E3 von der Seite! Das löst sämtliche Rachegefühle aus, die man so haben kann. BÄMM. Zusammen mit dem E4 gleichzeitig mal 1.711 HP abgezogen und das Scheißding immobil gemacht. Fettes Grinsen.
Minute 3:33: Ich achte darauf, dass ich mit der Wanne immer hinter dem E4 bleibe. Jetzt noch draufzugehen wäre blöd. Das Objekt erledigt dann auch den E3. Wunderbar.
Minute 3:46: Und auch an den Patton komm ich mit dem langsamen Ding nicht mehr dran. Macht nix. Schöner Sieg. Vielen Dank. Gerne wieder.