Pinned Operationspläne grafisch für die einzelnen Maps

    • Operationspläne grafisch für die einzelnen Maps

      Wie im Thema "Erfolgreiche Taktiken" besprochen, starte ich hier ein neues Thema mit Operationsplänen / Übersichten / Lageskizzen für grundsätzliche taktische Vorgehensweisen auf den einzelnen Maps.

      Die Diskussionen, die sicher auftreten werden, bitte ich im Diskussionsbereich zu Operationsplänen grafisch zu führen. (Mir) Sinnig erscheinende Beiträge werde ich beim Erstellen der Pläne berücksichtigen und einarbeiten.

      Da ein gemeinsames Bearbeiten/Bemalen der Karten forumsgemäß nicht möglich ist, kann es natürlich sein, dass die Operationspläne nicht die Meinung aller wiedergeben.


      Inhalt

      1. Legende / Taktische Zeichen
      2. Malinowka
      3. Kupferfeld
      4. Verlorener Tempel
      5. Steinfeld
      6. Mittelstadt
      7. Minen
      8. Oasenpalmen
      9. Wüstenstadt
      10. Abstellgleis
      11. Sturzbach
      12. Festung der Verzweiflung
      13. Hafenbucht
      14. Schwarzes Gold
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

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    • 1. Legende / Taktische Zeichen


      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

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    • 2. Malinowka im Winter / Winter Malinovka

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Malinowka im Winter ist eine Schneekarte mit unterschiedlichen Geländeleveln, die durch einen See voneinander getrennt sind. Der nördliche Teil der Karte (in dem sich die Stadt befindet) liegt im Schwerpunkt des Geschehens. TDs haben die Möglichkeit in der Nähe der Mühle oder im Zuge der Höhenzüge in Nordwest und Nordost Stellung zu beziehen. Der südliche Teil ist eher für Flankenangriffe geeignet. Aufklärung könnte sich als schwierig erweisen, da es nur zwei Wege gibt, in das gegnerische Gebiet einzudringen.

      Grundkarte

      Winter_malinovka_final.png


      Operationsplan grafisch

      Nordwestlicher Spawn

      Malinowka_NW.jpg


      Südöstlicher Spawn

      Malinowka_SO.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

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    • 3. Kupferfeld / Copperfield

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Kupferfeld ist eine wüstenartige Karte mit einem Höhenzugring entlang dem Rand und einem Tal in der Mitte. Heavies greifen gewöhnlich über die südliche Anhöhe an, während Mediums gewöhnlich über die niedriger gelegene nördliche Flanke vorrücken. TDs glänzen nicht unbedingt auf dieser Karte, die gut gepanzerten (z. B. der T95) können sich den Heavies anschließen, während sich die schnellen, beweglichen (z. B. der Hellcat) zu den Mediums gesellen sollten.

      Grundkarte

      Copperfield_final.png


      Operationsplan grafisch

      Südwestlicher Spawn

      Kupferfeld_SW.jpg


      Südöstlicher Spawn

      Kupferfeld_SO.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

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    • 4. Verlorener Tempel / Lost Tempel

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Lasst Euch nicht vom Versuch ablenken, herauszufinden was Euch das Geflüster auf dieser Karte sagen will, da Euch das Campen rund um den ungeschützten Spawn zu einem leichten Ziel macht. Diese Karte unterscheidet sich komplett von den bisherigen Karten. Es sind keine sichere Sniperpositionen vorhanden (Anm. kann man drüber streiten) und die Karte macht es schwer ein schnelles Flankenmanöver anzusetzen (Anm. ebenfalls diskussionsfähig). Die Karte ist unterteilt in ein welliges, hügeldurchzogenes Gelände und ein höhergelegenes Pagodendorf mit dem CAP dazwischen. Es gibt ein kleines Flüsschen, das das wellige Hügelgelände durchschneidet, und ein Säulenmonument inmitten des Dorfes, deren Basissockel eine hervorragende Überwachungs- und Aufklärungsstellung für schnelle Panzerfahrer mit Nerven aus Stahl bietet. Da die Karte kaum weitreichende Schussmöglichkeiten hergibt, werden sich TDs schwer tun, das Geschehen entscheidendend zu beeinflussen.

      Grundkarte

      Lost_temple_final.png


      Operationsplan grafisch

      Südwestlicher Spawn

      Tempel_SW.jpg


      Nordöstlicher Spawn

      Tempel_NO.jpg



      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
      SuperFUZ Cup 2018

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    • 5. Steinfeld / Rockfield

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Steinfeld besitzt zahlreiche kleine Hügel, die TDs und Sniper zu ihrem Vorteil nutzen können, um gegen das vorrückende Gegnerteam zu wirken. Beim Vorrücken zum CAP wird man auf Camper in der Nähe des Spawn treffen. Entscheidet man sich das höher gelegene Terrain zu nehmen, kämpft man am besten in der peek-a-boom-Taktik (Schießen aus der Deckung heraus), um Schaden auszuteilen. Durch die Mitte vorzurücken kann spaßig sein, ist aber riskant. Man kann eine bedeutende Menge XP erhalten, allein indem man die Spawncamper im Tal aufdeckt.

      Grundkarte

      Rockfield.png


      Operationsplan grafisch

      Nordwestlicher Spawn

      Steinfeld_NW.jpg

      Südöstlicher Spawn

      Steinfeld_SO.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
      SuperFUZ Cup 2018

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    • 6. Mittelstadt / Middleburg

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Mittelstadt ist eine Karte mit einem Höhenzug im Osten und einem größeren urbanen Gelände im Westen. Heavies werfen sich in den Straßenkampf in der Stadt, in der Deckung der Häuserecken nachladend, während Mediums über den Höhenzug flanken oder dort die gegnerischen Mediums bekämpfen. TDs können Stellungen am Höhenzug beziehen, die allerdings kein gutes Schussfeld in die Stadt bieten und auch dem Feuer der Mediums ausgesetzt sind. Besser gepanzerte TDs verstärken lieber die Heavies in den Straßen, während die beweglicheren TDs besser mit den Mediums flanken.

      Grundkarte

      Middleburg_final.png

      Operationsplan grafisch

      Nördlicher Spawn

      Mittelburg_N.jpg

      Südlicher Spawn

      Mittelburg_S.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
      SuperFUZ Cup 2018

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    • 7. Minen / Mines

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Minen ist eine ländliche Karte mit Wasser und einer Insel im Westen, einem Hügel in der Mitte und einer kleinen Stadt im Osten. Heavies können entweder am Fuße des großen, zentralen Hügels in der Nähe des CAP oder auf in der kleinen Stadt kämpfen. Mediums sollten den großen, zentralen Hügel stürmen, um ein gutes Schussfeld auf den jeweiligen gegnerischen Spawn zu gewinnen oder über die Stadt oder die Insel flanken (Anm. nicht Campen!). Viele TD-Fahrer campen in der Nähe ihres Spawns, dies ist jedoch ziemlich ineffektiv, da die einzigen Ziele flankierende Mediums oder Panzer auf dem zentralen Hügel sind. Nicht nur das, oft werden sie auch noch von den, den Hügel gestürmten Mediums, die sich in Büschen verbergen, aufgeklärt. Andere TD-Fahrer campen auf der Insel, von der sie auf einen Teil des CAP und des Hügels wirken können, allerdings ebenfalls nicht besonders wirksam. TDs, die mit den hügelstürmenden Mediums Zugang zum Hügel erreichen, haben den wirkungsvollsten Stellungsbereich mit freiem Schussfeld auf den größten teil der Karte. Jeder, der sich später den Hügel erkämpfen will, gerät in ein tödliches Kreuzfeuer zwischen den Hügelverteidigern und den Heavies in der Nähe des CAP. Gut gepanzerte TDs sollten die Heavies unterstützen, während die schnellen TDs mit den Mediums den Hügel stürmen oder flanken sollten.

      Grundkarte

      Mines_final.png

      Operationsplan grafisch

      Südlicher Spawn

      Minen_S.jpg

      Nördlicher Spawn

      Minen_N.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
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    • 8. Oasenpalmen / Oasis Palms

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Oasenpalmen is eine von Sanddünen umgebene Wüstenkarte mit zwei durch eine Oase geteilte Dörfer. Das südliche Steilufer des Wadi bietet eine erstklassige Stellung mit Wirkungsbereich gen CAP für TDs. Zuallererst sollten jedoch feindliche Panzer in den Dünen ausgeschaltet werden.

      Grundkarte

      Oasis_Palms.png

      Operationsplan grafisch

      Südwestlicher Spawn

      Oasenpalmen_SW.jpg


      Nordöstlicher Spawn

      Oasenpalmen_NO.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
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    • 9. Wüstenstadt / Desert Sands

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Wüstenstadt ist eine Wüstenkarte mit einer Stadt auf der einen Seite der Gleise und Dünen auf der anderen. Die Heavies kämpfen gewöhnlich in der Stadt, während die Mediums die Dünen durchkämmen. Es gibt einige gute Sniperstellungen für TDs in den umgebenden Hügeln um die jeweiligen Spawns.

      Grundkarte

      Desert_sands_final.png

      Operationsplan grafisch

      Südlicher Spawn

      Wüstenstadt_S.jpg

      Nördlicher Spawn

      Wüstenstadt_N.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
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    • 10. Abstellgleis / Dead Rail

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki

      Abstellgleis ist eine Winterkarte, die einen Höhenzug im Osten, eine Stadt in der Mitte und ein tiefer gelegenes, welliges Gelände im Westen beinhaltet. Der CAP befindet sich am östlichen Stadtrand inmitten einer Gruppe von Zügen, die teilweise in den CAP hineinragen und dort Deckung bieten. Die Züge stellen eine interessante Gefechtsumgebung dar, da unter ihnen hindurch auf die Ketten oder unteren Wannen feindlicher Panzer geschossen werden kann. Durch die Lücken zwischen einigen Zügen kann ebenfalls hindurchgefeuert werden. Im Westen gibt es für beide Seiten gute Hull-down-Stellungen für höhere Panzer oder Panzer mit einem negativen Richtwinkel von 9-10°.

      Grundkarte

      Dead_rail_final.png

      Operationsplan grafisch

      Südlicher Spawn

      Abstellgleis_S.jpg

      Nördlicher Spawn

      Abstellgleis_N.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
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    • 11. Sturzbach / Falls Creek

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Sturzbach ist eine Karte mit einem zentral gelegenen Fabrikgelände mit dem darin befindlichen CAP, einigen Wasserflächen und zwei Brücken. Die Heavies überqueren gewöhnlich die Brücke zwischen den beiden Spawns und gelegentlich die nördlich der Fabrik. Mediums unterstützen manchmal an der ersten Brücke, kämpfen jedoch häufiger um die Fabrik herum. Gut gepanzerte TDs sollten bei den Heavies bleiben, die schnelleren, beweglicheren die Mediums unterstützen.

      Grundkarte

      Falls_creek_final.png

      Operationsplan grafisch

      Südöstlicher Spawn

      Sturzbach_SO.jpg

      Nordöstlicher Spawn

      Sturzbach_NO.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
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    • 12. Festung der Verzweiflung / Fort Despair

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Festung der Verzweiflung ist eine großartig zu spielende Karte, besonders für die, die gerne verschiedene, vom Team-Setup abhängige Taktiken nutzen. Die Gassen zwischen den beiden Spawnpunkten sind die entscheidenden Stellen für das Gefecht der Heavies. Dort befinden sich auch erhöhte Positionen für schnelle Mediums, um einen schnellen Schuss abzugeben und Feinde, die sich in die Gassen bewegen, aufzuklären. Hat das eigene Team eine Übermacht an Mediums empfiehlt sich ein schneller Flankenangriff um den CAP herum. Aber Vorsicht, in der Nähe des Spawns befindet sich für jede Seite eine gut getarnte Sniperstellung, die den offenen Flankenbereich überwacht.

      Grundkarte

      Fort_despair_final.png

      Operationsplan grafisch

      Südwestlicher Spawn

      Festung_SW.jpg

      Nordöstlicher Spawn

      Festung_NO.jpg


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    • 13. Hafenbucht / Port

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Hafenbucht bietet eine industrielle Umgebung mit bergigen Hügeln, Brücken und einen Hafen mit zahlreichen Überraschungen. Die Hügel im Norden können als Scharfschützenstellungen und Startpunkt für Gefechte in der Stadt genutzt werden und auch als Rückhalt für Gefechte im Hafen. Im Süden konzentriert sich das Geschehen mehr darauf, die Stadt und den Hafen zu kontrollieren, um den Gegner in der Bucht zu halten. In diesem Gebiet mag sich der Großteil des Geschehens abspielen, die ideale Stelle für ein Flankenmanöver zu finden, kann sich jedoch als Schlüssel zum Sieg herausstellen.

      Grundkarte

      Port_final.jpg


      Operationsplan grafisch

      Südöstlicher Spawn

      Hafenbucht_SO.jpg

      Nordwestlicher Spawn

      Hafenbucht_NW.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

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    • 14. Schwarzes Gold / Black Goldville

      Beschreibung aus Wargaming.net Wiki (freie Übersetzung)

      Schwarzes Gold ist eine Wüstenkarte mit einer Höhle im Nordwesten sowie einer Stadt im Südosten. Im Zentrum der Karte befinden sich seichte Hügel und verschiedene große Felsen. Heavies mit einem guten negativen Richtbereich sind für den Kampf in der Höhle geeignet, während Heavies ohne guten negativen Richtbereich in der Stadt kämpfen sollten. Mediums können entweder durch die Stadt flanken, durch die Höhle vorstoßen oder eine Hull-down-Stellung zwischen den Hügeln im Zentrum der Karte beziehen. TDs sollten entweder snipen und die Heavies in der Höhle oder Stadt unterstützen oder ihre spezifischen Stärken ausspielen.

      Grundkarte

      Black_goldville_final.png


      Operationsplan grafisch

      Südwestlicher Spawn

      SchwGold_SW.jpg

      Nordöstlicher Spawn

      SchwGold_NO.jpg


      Operationsplan grafisch (optionale, fortgeschrittene Taktiken)
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

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