A-20 - Die russische Rennpappe

    ATTENTION! The forum is archived and can only be read. You can find more information on our Discord server or on our Website.

    Discord New Website

    • A-20 - Die russische Rennpappe

      Moinsen,

      nachdem man viel dicke Brummer gefahren ist, steht der Sinn auch gern einmal nach etwas leichtem, schnellen... dafür möchte ich Euch heute in einem kurzen Guide den A-20 ans Herz legen. Wie? Die Pappschachtel, die immer so schnell kaputt geht? Ja, genau den. Denn richtig gefahren ist das ein sehr witziger Panzer.

      Kurzer historischer Abriss

      Medium_tank_A-32.jpg

      Der A-20 ist ein Prototyp, der schließlich zu einem der erfolgreichsten Panzer des 2. Weltkrieges, dem T-34 führte. Er war der erste Panzer bei dem bewusst mit angeschrägter Panzerung experimentiert wurde, die im Gegensatz zu der deutschen Schrankbauweise weniger dicken Stahl benötigt. Material ist knapp und so hat man auch ganz viel gespart bei der Panzerung... etwas zuviel, was den A-20 leicht, schnell und wendig machte - aber eben auch sehr verletzlich.

      Der A-20 im Spiel

      Im A-20, der vom Typ her ein leichter Panzer ist, kann dennoch das Medium-Fahren per Excellence praktiziert werden. Anfänger haben mit dem Gerät ein sehr schwieriges Übungsgerät in der Hand, das eben genau durch seine fast nicht vorhandene Panzerung keine Anfänger-freundliche Fahrweise ermöglicht und im Besonderen das "Im-Stehen-Schießen" in der Karre im Nahkampf ein tödlicher Fehler ist.

      Für den A-20 gibt es im Spiel zwei Kanonen, die auch zwei unterschiedliche Spielweisen abbilden. Mit der ZiS-19 hat man eine für russische Verhältnisse einigermaßen durchschlagskräftige Gun verbaut, die - an den richtigen Stellen - mit 92 mm-APCR-Penetration auch einer Matilda was kann. Allerdings ist das eine Tier-III-Kanone, was sich auch in der Schadenswirkung bemerkbar macht. Gegnerische Fahrzeuge werden mit 40 Schadenspunkten im Mittel gerade mal gekitzelt. Auf Entfernung sicherlich besser und präziser, von der Wirksamkeit her würde ich sie nicht empfehlen.

      Ich habe im A-20 die Automatik SH-37 verbaut, die vier sechs Feuerstöße kurz hintereinander abfeuern kann. Sie kommt pro Schuss auf ebenfalls 40 Schadenspunkte. Die aber in schneller Folge, sodass bei vier Treffern 160 Schadenspunkte erreicht werden können bevor nachgeladen werden muss. Bezahlt wird das mit Ungenauigkeit und schlechtem Durchschlag (max. 62 mm APCR) und der Tatsache, dass Gegner wie Matilda, Hetzer und Valentine II frontal nicht zu durchschlagen sind. Mathilda und Valentine II auch nicht an den Seiten.

      Die Primärwaffe des A-20 ist also nicht die Kanone, sondern Geschwindigkeit und Wendigkeit, weshalb ich auch immer dazu raten würde, den Topmotor und die Ketten als erstes zu erforschen und einzubauen.

      Die Sekundärwaffe des A-20 ist die Unsichtbarkeit. Bedingt durch niedrige Bauhöhe kann er immer wieder in Löchern verschwinden, kurz abwarten, um dann mit Tempo erneut vorzustoßen und dem Gegner, der einen in der Regel dann nicht mehr auf dem Zettel hat, eine Vierersalve reinzujagen.

      Das Thema Winkeln kann man sich beim A-20 bei einer Frontpanzerung von nur 20 mm und einer Turmpanzerung von 37 mm quasi sparen. Wenn etwas abprallt ist das eher ausgelöst durch das kleine und schwierige Ziel, das man in voller Geschwindigkeit bietet. Bietet sich die Möglichkeit, zum Beispiel in Wüstengegenden, ist das Hulldown durch die Löcher sausen der allerbeste Schutz. Leicht angeschrägt kann es dennoch passieren, dass einmal eine Granate abprallt oder der Turm so glücklich getroffen wird, dass sie nicht durchgeht. Ist aber eher selten, sowas. Aber um dem Glück etwas nachzuhelfen, empfehle ich die Gegnerannäherung in einem 5-10 Grad-Winkel.

      Als Ausrüstung empfehle ich den Standard: Lüfter, Waffenrichtantrieb, Ansetzer. Optiken oder Scherenfernrohr lohnen nicht, da man mit dem A-20 mit der Automatik nicht gut auf Entfernung Snipern kann. Die Sichtweite von 230 m ist sowieso nur sehr durchschnittlich.

      Die Spielpraxis im A-20

      Hier habe ich wieder ein Video für Euch, das ein typisches A-20 Gefecht (auch wenn in diesem Fall verloren) zeigt. Darin wird sehr deutlich, dass man im Nahkampf niemals, wirklich niemals stehen bleiben darf.

      Bildschirmfoto 2015-08-19 um 13.53.13.png

      Minute 0:07: Das Matchmaking sowie die Karte Wüstenstaub entlockt dem A-20-Fahrer schon ein Seufzen, denn mit zwei Hetzern und einem Valentine II im Gegnerteam hat man im A-20 schon drei Gegner, die schwer zu besiegen und im Falle der Hetzer dazu auch noch gefährlich sind. Hinzu kommt, dass in Stufe IV noch sehr viel Ungereimtes passieren kann, wie z. B. Schwermetall auf dem Flankierweg und ähnliches. Jedenfalls starte ich auf dem Flankierweg. Das ist auch gut so.

      Minute 0:29: Der Covenanter funkt schonmal Angriff. Das ist gut, denn der steht neben mir und das heisst, dass er nicht hirntot oder AFK ist. Ich habe also berechtigte Hoffnung, dass der auf dem Flankierweg mitkommt, denn alleine hätte ich die Flanke nicht direkt genommen, sondern hätte Löcher-Hopsen in der Wüste praktiziert. Aber der Covenanter gibt sogar Anweisungen und die gar nicht mal so doof. Ich bin glücklich und düse los. Wie man sieht auch zunächst an der oberen Kante, sodass gleichzeitig der Renngraben und die Wüste gespottet werden kann.

      Minute 0:44: Bei den Steinen angekommen ist mir aber die Deckung runter zum Graben wichtiger, denn jeder Schuss auf mein kleines Panzerchen tut mir außerordentlich weh. Daher Schwenk nach rechts. Kommt noch nix? Gut, also weiter.

      Minute 0:57: Ein Valentine II ist gespottet und im Graben unterwegs. Das ist ganz doll prima, denn erstens sitzen im Valentine II oft Anfänger, die ihr Startgold für ebendiese Karre ausgegeben haben und zweitens kann ich den relativ unbeweglichen Valentine mit meiner Super-Beweglichkeit schwindelig fahren. Was ich dann auch direkt mache. Ich verschiesse dabei absichtlich auch Granaten, die nicht durchschlagen werden, einfach um der psychologischen Wirkung willen. Zusätzlich zum Geschwindigkeitsrausch verpasse ich dem Gegner auch noch Angst à la "Ohgottogott, ich werde angegriffen." Auf Stufe IV ist der Effekt nicht zu verachten.

      Minute 1:00: Man sieht hier sehr schön, dass das Verwirrspiel wirkt. Der Valentine verschiesst Schuss um Schuss. Der Covenanter kommt auch noch bilderbuchartig zu Hilfe. Wunderschön. Für den Valentine II habe ich übrigens APCR geladen, da groß Einzielen im A-20 in der Bewegung unmöglich ist. Es gilt auf gut Glück zu schießen. APCR erhöht das Glück.

      Minute 1:34: Der Valentine II ruht in den ewigen Jagdgründen. Weiter gehts auf der Flanke. Es erwarten den Covenanter und mich bereits ein SU-85B und ein gegnerischer Covenanter, die die Einfahrt zur Stadt bewachen.

      Minute 1:57: Hier geht das Hügel-Loch-Versteckspiel mit kurzen Vorstößen gegen den SU-85B los. Ab Minute 2:08 dann das gleiche mit dem Covenanter. Ich kann hier aus relativer Unsichtbarkeit agieren, denn erstens sind die Gegner nicht nur mit mir, sondern auch mit meinem Covenanter-Kumpel beschäftigt und zweitens zeige ich nur wenig Turm und Wanne von mir. Deshalb kann ich es mir auch leisten, genauer Einzuzielen.

      Minute 2:33: Attacke! Der Covenanter ist fast kaputt und schreit danach gegrillt zu werden. In Minute 2:35 erlebt man auch einen sehr seltenen Abpraller aufgrund der sehr steil angewinkelten Seitenpanzerung am Heck. Deswegen fahre ich auch immer in diesem Winkel auf die Gegner zu. Manchmal klappt's.

      Minute 2:40: Den SU-76 auf dem Berg muss ich erstmal erschrecken. Erschrecken + Speed geht vor Schaden machen im A-20. Und wie man sieht dreht er sich auch brav und kann das Schlachtfeld nicht mehr beharken. Sein Schuss geht erwartungsgemäß daneben, da er ebenfalls nicht einzielen kann. Allerdings ist sowas auch immer ein kalkulierbares Risiko, denn wenn so einer zufällig trifft ist es das fast schon gewesen im A-20. So kann ich ihn jetzt kaputtmachen (2:46).

      Minute 2:49: Nun kommt der nächste fiese Gegner, der Hetzer. Bei dem gilt es an die Seite oder ans Heck zu kommen und keinesfalls einen Treffer zu kassieren. Schießt der mit der Trollgun und HEAT, bin ich im A-20 ein Oneshot. Daher versteck ich mich erstmal vor dem mit dem Versuch, dann einen Vorstoß von hinten zu machen.

      Minute 2:56: Das wird leider jäh vereitelt durch einen plötzlich im Heck auftauchenden zweiten Hetzer, der mich tatsächlich mit einem Schuss ausschaltet. Genau das ist Freud und Leid im A-20. Da war in diesem Fall nichts zu machen.

      Dennoch denke ich, dass das Video ein paar Kapriolen gezeigt hat, die der A-20 hinlegen kann und die Euch helfen dieses lustige kleine Panzerchen zum Schrecken des Schlachtfeldes zu machen. Mit 46 Gefechten gesamt fahre ich den auf einer Winrate von 60 % hauptsächlich solo. Mit dem Panzer darf und soll man sich also keinesfalls feige in eine Ecke drücken. Viel Spaß mit dem Flitzer.
    • Danke @ArnieQ für den wieder einmal sehr gelungenen Guide. Genau so fahre ich ihn auch, allerdings mit der anderen Kanone, die Autolader muss ich auch mal ausprobieren. Auf deren psychologische Wirkung hatte ich bislang noch nicht gesetzt. Mir macht der A20 auch immer wieder Spaß. WR ist zwar erst bei 45% nach 62 Spielen, was aber vor allem daran liegt, dass ich ihn viel zu Beginn gefahren bin und unlängst beim Versuch die WR zu verbessern eine Niederlagenserie von 5 Spielen hingelegt habe, was besonders weh tat ;(
    • Wieder einmal sehr schön @ArnieQ

      Ich bin den A-20 eigentlich sehr gern gefahren, sogar länger als notwendig. Meine WR lag bei 61% nach ca. 100 Gefechten. Er ist aber sehr anspruchsvoll. Das Wichtigste ist immer in Bewegung zu bleiben und dabei Haken zu schlagen, dann prallt auch mal was ab. Zusammen mit der VT-42 Kanone hatte ich auch 7 Abschüsse in einem Gefecht.
      Stabil bleiben!

    • Ich bin eben mal zwei Runden gefahren. Sowohl im A-20 als auch im T-46 wurde die Autolader-Kanone ja gebufft. Von der besseren Streuung merkt man nix, aber zwei Granaten mehr sind schon fein. Ein bisschen verwirrend ist, dass im Symbol für die verbleibenden Schüsse nach wie vor nur zwei Granaten-Symbole angezeigt werden. Ein Druck auf Feuer haut jetzt aber drei anstatt zwei Granaten raus.

      Das macht den A-20 (und den T-46) jetzt sehr viel gemeiner.