Ein Mitmach-Tutorial: Zugkombinationen

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    • Ein Mitmach-Tutorial: Zugkombinationen

      Hallo liebe Freunde des gepflegten Gemetzels,

      heute mal ein Mitmach-Tutorial. Deshalb auch hier der Post und unter Arnie's Tutorials wird das lediglich verlinkt. Schreibt unten in den Antworten gern Eure Zugkombinationen und welche guten oder schlechten Erfahrungen Ihr damit gemacht habt.

      Viele von uns spielen gern Zug. Warum? Die Vorteile liegen natürlich vor allem darin, dass man einen Mitspieler hat, von dem man weiß, dass er Plan hat. Ein anderer Grund kann sein, einen Mitspieler unter die Fittiche zu nehmen, der sich verbessern möchte. Vernachlässigt wird dabei aber oft die richtige Kombination aus Panzern für ein ausgewogenes Zuggefecht.

      Grundsätzliches

      Jedem Spieler der gern Zug spielt, empfehle ich auf jeder Stufe (Tier I + II vielleicht mal ausgenommen) einen Panzer in der Garage zu haben. Zugspielen ist Geben und Nehmen. In der Regel hat dein Zugpartner irgendwo noch etwas zu tun, vielleicht einen Auftrag, vielleicht x2-Erfahrung abgreifen und benötigt in der Stufe Unterstützung. Ähnlich bei dir selbst: Du möchtest aus irgendwelchen Gründen auch bestimmte Panzer spielen. Ein guter Zugpartner hat daher auch eine gute Auswahl in der Garage.

      Grundsätzlich sollten nur Panzer gleicher Stufe gewählt werden, auch wenn das Spiel andere Stufen vorschlägt. Vorsicht bei manchen Premiumpanzern wie IS-6 und AT15 A. Die verlieren im Zug ihr bevorzugtes Matchmaking, wenn der Partner nicht das gleiche Fahrzeug nimmt.

      Bei der Kommunikation im Zug hat Wargaming den ganz linken Chatbutton vorgesehen. Meldungen hier liest nur der Zugpartner (schreibe ich deshalb auf, weil ich selbst das erst nach 7.000 Gefechten geschnallt habe):

      WoT_Blitz_Chat.jpg

      Jeder Spieler hat unterschiedliche Stärken, die er im Zug ausspielen oder Schwächen, die er im Zug kompensieren möchte. Mit guten Kombinationen der gewählten Fahrzeuge lässt sich genau das erreichen.

      Der Heavy-Heavy-Zug

      Diese Zugkombination ist eine sichere Bank. Beide Zugpartner haben die gleichen Aufgaben. Beide Zugpartner können und sollten zusammen bleiben und sich gegenseitig unterstützen. Es funktionieren im Heavy-Heavy-Zug sowohl Kombinationen gleicher Fahrzeuge, die dann wie ein einziges, doppelt so starkes Fahrzeug wirken können oder auch Kombinationen, die Stärken/Schwächen untereinander ausgleichen.

      1. Heavy-Heavy in der homogenen Zusammenstellung

      Ein Beispiel für eine homogene Zusammenstellung ist z. B. ein Zug aus Tiger II/Tiger II. Eine gute Spielweise in so einem Zug ist das abwechselnde Vorstoßen, Feuern und wieder (hinter die Deckung) zurückziehen. Wenn dies genau abwechselnd geschieht, also einer feuert während der andere gerade nachlädt, dann wirkt das auf den Gegner wie eine Wand aus Stahl, die in rascher Folge tödliche Feuerstöße abgibt. Ist ein Zugpartner schon etwas lädiert, kann der andere Zugpartner ihm zusätzliche Deckung geben.

      2. Heavy-Heavy in der ausgleichenden Zusammenstellung

      Um in Tier VIII beispielhaft zu bleiben ist hier die Zusammenstellung aus Tiger II und z. B. der amerikanische T32 (oder T34) eine solche Kombination. Der Tiger II kann im offenen Feld durch Winkeln mit guter Panzerung punkten und so als Deckung für den in der unteren Wanne schwach gepanzerten T32 wirken, der dafür einen unverletzlichen Turm hat. Hier fährt der Tiger II immer voraus und der T32 nutzt ihn als fahrende Deckung. Die fürchterliche Kanone des Amerikaners kann an der Front so voll zum Einsatz kommen und in kürzester Zeit die Gegner ausschalten, während der Tiger II dafür Sorge trägt, dass dem Kameraden kein Leid geschieht.

      Der Heavy-TD-Zug

      Diese Zugvariante eignet sich sehr, um einen meist an den Seiten verletzlichen und unbeweglichen Tank-Destroyer sicher an die Front zu führen. Auch hier schützt der Heavy ggf. schwache Panzerung eines Tank Destroyers mit seiner eigenen (z. B. die eines StuG III) oder aber auch umgekehrt schützt der Tank Destroyer vorn den Heavy mit seiner Panzerung (z. B. beim Jagdtiger). Im ausgewogenen Heavy-TD-Zug bringt der Heavy darüber hinaus eine gewisse Beweglichkeit mit, um den TD vor Angriffen von Mediums zu schützen. Der TD dankt es dem Heavy, indem er mit seiner dicken Kanone vorn die gefährlichsten Gegner ausschaltet.

      Bewährt hat sich in meiner Erfahrung ein Zug aus Ferdinand und VK45.02 (P) Ausf. A. Der Ferdi bringt starke Feuerkraft mit, ist aber sehr verwundbar gegen Umkreiselungen. Der VK A gleicht dies mit guter Agilität aus und nutzt die Front des Ferdi gleichzeitig als eigene Deckung.

      Der Heavy-Medium-Zug

      In dieser Variante spielen die Zugpartner auf dem Schlachtfeld fast nie in unmittelbarer Nähe. Dies ist dazu geeignet, wenn man jeweils sicher sein will, dass weder an der Flanke noch an der Front kein Döspaddel im Cockpit sitzt. Auf Mittelburg habe ich gute Erfahrungen damit gemacht. Der Medium motiviert ggf. andere Mediums durch Vorausfahren, den Berg von Feinden zu säubern, während der Heavy den Rest des Teams in die Stadt führt. Einen weiteren Nutzen hat diese Zugkombination allerdings nicht, weshalb die auch nicht zu den erfolgreicheren Varianten gehört.

      Der Medium-Medium-Zug

      Diese Zugvariante macht - mit zwei guten Medium-Fahrern - einen Riesenspaß. Die Flanke gehört in der Regel euch und nichts ist spaßiger als den fettesten Gegner in Doppelumkreisung gemeinsam zu zerlegen. Der Nachteil der Teamabhängigkeit bleibt allerdings bestehen. Bricht die eigene Heavy-Front ein, ist auch ein Medium-Zug in der Regel ohne Chance. Hier kommt es vor allem auf Schnelligkeit und Treffsicherheit an. Räumen die Mediums in kürzester Zeit die Flanke auf, kann ein Zug aus zwei Mediums tödlich werden, wenn er dem Gegner gekonnt in den Rücken fällt. Gute eigene Erfahrungen habe ich mit der "Doppel-Panther-Power" aus Panther I/Panther I. In der Gegnerperspektive fürchte ich mich vor zwei gegnerischen T-54 oder T-62A im Zug.

      Der Medium-TD-Zug

      Das ist - meiner bescheidenen Meinung nach - die sinnloseste Zugvariante, die man spielen kann. Dadurch, dass der TD der Spielweise der Heavys abhängig ist und der Medium wenn auch flankend genauso ist der einzige Vorteil dieser Zugvariante, dass man mindestens einen Mitspieler und seine Spielweise kennt. Eignet sich dafür eigentlich nur, um gemeinsam Fahrzeuge zu leveln oder Aufträge zu erfüllen. Ich selbst habe in der Variante keine anderen Ergebnisse als im Solo-Spiel eingefahren.

      Der TD-TD-Zug

      Dies kann, gerade mit zwei schnellen und feuerkräftigen TDs für einen Gegner absolut tödlich werden. Für die beiden TDs allerdings genauso, denn die Abhängigkeit von (unbekannten) Heavy-Spielern bleibt bestehen. Diese Variante eignet sich dann, wenn man mit beiden TDs aktiv an die Front will. Sinnlos ist eher mit beiden TDs in eine Camperecke zu gehen und von dort zu snipern. Wird einer aufgedeckt, ist der andere meist ebenfalls schnell Geschichte.

      Der Vorteil an der Front hier ist der psychologische Effekt: Schaut der Gegner gleich in zwei dicke Kanonen (2 x ISU152 oder 2 x Ferdinand), kann er eigentlich nur eines machen: Schnell weg. Das gibt dem eigenen Team den Vorteil nachsetzen zu können und den Gegner damit aus einer besseren Position zu beharken. Insgesamt bleibt diese Zugvariante aber sehr verletzlich.

      Gute Kombis

      Und zum Schluss zum Mitmachen hier mal meine besten Erfahrungen für gute Kombis. Was sind Eure und warum?

      Tier X:

      E100/E100: 2 x fette Gun ist 2 x fette Gun. Besonders gut, um Reloadzeiten auszugleichen in Verbindung mit Einsatz als 2 x Türsteher (Front blocken)

      Tier IX:

      E75/E75: Gleicher Grund wie E100
      E75/VK45.02 B: Gute ausgleichende Eigenschaften, aber schwieriger als E75/E75
      E75/Jagdtiger

      Tier VIII:

      Tiger II/Tiger II (siehe oben)
      Tiger II/Ferdinand
      VK45.02A/Ferdinand
      T34/VK45.02A
      IS-3/Tiger II
      IS-6/IS-6

      Tier VII:

      Tiger I/Tiger I (auch Tiger I/Tiger P oder Tiger P/Tiger P)
      Panther I/Panther I
      Tiger I oder P/IS
      Tiger I oder P/KV-3
      AT15 A/AT 15A

      Tier VI:

      VK36.01H/VK36.01H
      VK36.01H/KV1-S
      T-34-85/T-34-85

      Tier V:

      T-34/T-34
      KV-1/KV1

      Tier IV:

      Pz. B2/Pz. B2
      Pz. IV/Hetzer (hier wird der Pz. IV wie ein Heavy gefahren obwohl er ein Medium ist)
      Hetzer/Hetzer
      T-28/T-28

      Tier III:

      S35/S35 (absolut tödlich)
      T-127/T-127 (fast ebenso tödlich)
      T-46/T-46

      Tier II:

      zu wenig Erfahrung, aber empfehlen würde ich da Pz. II/Pz. II oder auch in Kombination mit T-26

      Tier I:

      eigentlich egal was man da macht. :)


      Viel Spaß beim Diskutieren. Bin gespannt was da noch für Anregungen kommen. :honor:
    • In Tier X kommt IS-4/E100 auch richtig gut.
      Der IS-4 ist ein wenig schneller als der E100 unterwegs und kann für das Dickschiff als Medium dienen. In Mittelburg kassiere ich so zwar oft schon die ersten Schüsse der entgegenkommenden Gegner, aber da kommt ja dann der E100 ins Spiel. Viele scheißen sich regelrecht in die Hose wenn dann das dicke Vieh um die Ecke kommt. :)
      Mit dem IS-4 lasse ich da meist den Gegner im Sidescraping aufgedeckt und der E100 kann fröhlich ballern.
      Klappt leider nicht immer, aber die Kombi ist durchaus ne harte Nuss für den Gegner.
    • Saubere Arbeit Arnie! :pop:

      Mir macht ein Med-Zug auch am meisten Laune. Genau wie du geschrieben hast...wenn du zu zweit die Gegner schwindelig spielst oder in den feindlichen Reihen wütest, ist einfach großartig. Was auch gut funktioniert, ist, wenn einer scoutet und der andere von weiter hinten unterstützt. Gerade, wenn einer im Zug schon sehr angeschlagen ist.

      Für mich macht jedoch auch ein Heavyzug auch am meisten Sinn. Und ich finde, hier ist es fast egal, welche Panzer man wählt. Natürlich sollte man sich auf gleicher Tierstufe bewegen.
      Wenn du jemanden hast, der dein Vorgehen und deine Taktik kennt und mitzieht, ist da schon die halbe Miete.
      Das merkt man auch sofort, wenn man mal random unterwegs ist. Oft willst du pushen, stößt vor, funkst hektisch "SOS"..."Angriff"....."Angriff"...."SOS"....aber keiner von den Pfeifen rührt sich.
      Wenn du dann einen im Team hast, der halbwegs fit ist, deine Absicht erkennt und mitpusht, fällt einem das sofort auf. Ein zufälliger Zug sozusagen. :)
    • Danke sehr liebe Leute.

      Ein Special habe ich noch vergessen. Übrigens der einzige Zug, bei dem ich unterschiedliche Tierstufen empfehle. Die Kombi auf Tier VIII/IX

      T95/T34 (T32 oder T30 müsste auch gehen)

      Wenn der T34 konsequent hinter dem T95 bleibt hat man quasi zwar einen Panzer weniger im Team, dafür aber den ultimativen frontal fast unzerstörbaren Tier-XI-Doppelgun-Superpanzer.

      Der T34 kann über den T95 drüberweg schießen und hat außerdem den schwenkbaren Turm für die Seiten. Die Wanne des T34 bleibt durch den T95 komplett versteckt.

      Beschützt das Team so eine Kombi haut Ihr damit jeden Tier X frontal zu Klump. :)
    • Schöner Beitrag @ArnieQ! Wie immer saubere Arbeit..

      Beim Med / TD Zug gibt es eine Ausnahme. T-62A mit Objekt 268 hat bisher bei mir recht gut geklappt. Das Objekt ist agil genug um die Medwege zu fahren. Dieser Zug minimiert auch das Risiko böser Überraschungen, falls sich gegnerische Heavies auf den Wegen der Meds befinden.

      Der beste TD Zug ist für mich zwei T100E3. Gerade, wenn man wütend ist, kann das eine gute Frusttherapie sein. Bei zwei T100E3 kann das Gefecht schon frustrierend werden.

      Medzüge finde ich an sich immer risikobehaftet. Wenn die Meds beides die einzigen Toptiere sind und die Gegner Heavies als Toptiere haben, empfiehlt es sich die Heavystrecken zu fahren. Sonst fehlt den Midtiers einfach die Panzerung und / oder die Feuerkraft. Passende Medzüge sind für mich T-54/T-54 und T-54/E50. Mit einem T-62A Zug war ich nie so wirklich erfolgreich, weil er für mich besser solo zu spielen ist. Aber ein Medzug bringt mit Abstand am meisten Fun. Auch weil man das Gefecht zu Ende besser drehen kann.

      Ein Heavyzug mit Maus und T110E5 gleicht sich auch - meiner Erfahrung nach - wunderbar aus.
      Stabil bleiben!

    • Eine Kombination von Trollguns macht immer Spaß ;)
      Mein Liebling im lowtier-Bereich sind da 2 T40. Das ist eine schön unabhängige TD/TD-Kombination:
      Durch die hohe Sichtweite braucht ein T40/T40 - Zug keinen Spotter, wie das z. Bsp. bei einem Hetzerzug schnell mal der Fall ist: man sieht den Feind i.d.R. zuerst, spricht sich via TS ab, wann man feuert, und weg ist der Gegner :D
      (und so richtig wehrlos sind die T40 durch den großen Schwenkbereich von 57 Grad ja auch nicht...)

      PS: kann mich da nur anschließen: @ArnieQ: interessanter Beitrag, super geschrieben. :medal:

      PPS: in der Smiley-sammlung im Editor fehlt noch ein "Daumen-hoch"-Smiley..
    • Zu T1: Früher hab ich öfter Medium 1/ Medium 1 gefahren. Große Gun mit 50/50 HE/AP. Da schauen sich die Gegner blöd um...
    • Diese Kombi auf Tier VI war eher aus der Not geboren, hat sich aber überraschend erfolgreich erwiesen:

      VK 30.01 D/KV-1S (mit der dicken Gun)

      Der VK spotted und schießt 1x, KV-1S legt nach und der VK räumt dann die Reste auf. Während des Reloads des KV-1S eignet sich der VK 30.01 D prima als Beschäftigungstherapie für den Gegner, wohingegen der KV-1S durchaus auch mal eine Kugel für den Kleinen abfangen kann.
      In dieser Kombi kann man durchaus auch ein Hightier böse überraschen. Nicht nur ein KV-4 dürfte sich gefragt haben, wie ihn zwei kleine VIer-Stinker aus dem Spiel nehmen konnten ;-).
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
    • Das war toll gestern! Waere ich der KV4 gewesen, mir waere schlecht geworden! Mir hat es nur fast leidgetan, dass Du alle zu klump geschossen hast und ich die ganzen Kills abgeraeumt habe. Aber nur fast... ;)
      Dass die Kombination aus den beiden Panzern so viel reissen kann hat mich ueberrascht!



      Ein Furz ist der Rückenwind des kleinen Mannes.
    • Was man bei der Zuggeschichte auch im Hinterkopf haben sollte sind richtig schlechte Zugkombinationen .. die sagen einem nämlich gleich von Anfang an, dass man es mit hoher Wahrscheinlichkeit mit Anfängern oder Schlimmerem/ Schlechterem zu tun hat und man die im Zweifelsfall für später aufheben kann .. ging mir jedenfalls bisher so und das Gefühl hat mich selten getäuscht .. die extreme Tierdiskrepanz als Kriterium fällt seit 1.10 bei der Beurteilung weg .. aber selbst wenn nur ein Tier dazwischen ist und die Fahrzeuge partout nicht zusammenpassen, kann das die Bob-Evaluation verbessern ..

      - Lieber das Leben als den Schwung verlieren -

    • Ich wärme diesen Fred mal wieder auf. Zum Einen weil seitdem jede Menge neue Panzer im Spiel verfügbar sind, und zum anderen weil es gute Gründe für sog. "Fail Platoons" zu geben scheint.

      Gestern postete ich ja im Kuriositätenkabinett den möglichen Grund, dass passende Panzer aufgrund Verkäufe nicht vorhanden sind (weil alles so teuer ist auf einem Standardkonto) und man eben doch mit dem Freund fahren möchte.

      Eben eine weitere Erfahrung. Zug mit einem von SQUI, nachdem wir uns ingame zufällig getroffen hatten. Er im Dragon. Er bat mich, Tier VI zu nehmen, weil dann die Chance sehr viel größer ist, dass er mit dem Dragon Hightier bleibt und er nicht soviel HEAT ballern muss (wohl auch Kostengründe). Ich hab mich mal drauf eingelassen und den T-34-85 Victory bzw. den Cromwell Berlin dazu gefahren. Das ging auch ganz gut und tatsächlich gab es kein Tier VIII-Gefecht.

      Allerdings scheu ich mich persönlich immer vor Light-Light oder Light-Med im Zug, wenn der Med nicht so dolle gepanzert ist. Aber man will auch hinterherkommen.
    • Danke fürs Aufwärmen, hatte gestern Abend schon an was ähnliches gedacht. Was für Kombis zu TD's passen.

      Hintergrund: Bin mit @Beliskner_2014 Zug gefahren, er im Emil, ich im Spic. Eigentlich sollte das ja als Kombi recht gut gehen, 1 mal Augen, ein mal Bum.
      Aber war leider durchwachsen, was aber auch an meiner noch zu geringen Begabung als Spotter liegen kann.

      Auch mit @_Cloop_ hab ich schon TD- Med/Light Kombis versucht, da ganz verschiedenes, was sind den da gute Varianten?

      Und wie fährt man sowas dann am besten?
    • ArnieQ wrote:

      Allerdings scheu ich mich persönlich immer vor Light-Light oder Light-Med im Zug, wenn der Med nicht so dolle gepanzert ist. Aber man will auch hinterherkommen.
      Kommt auf die Tierstufe an. Ein Light/Light-Zug, der eingespielt ist und sich gegenseitig Feuerunterstützung gibt, kann eine böse Macht sein. Als Beispiel nenne ich nur den VK 28.01. Im Zug eine absolute Macht mit der man ein Spiel noch einmal komplett drehen kann.
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
    • Hmm... Um ehrlich zu sein, denke ich in solchen Kategorien gar nicht.

      Beim Zugfahren nehme ich was mir gefällt und habe auch keinerlei Ansprüche an den Zugpartner.

      Aufgrund der Tatsache, dass noch 12 weitere Panzer im Gefecht sind, verhält sich die Lage immer recht dynamisch. Daher empfinde ich persönlich solche Überlegungen eher von akademischer Natur, weil nur sehr begrenzt mit greifbarem Mehrwert umsetzbar.

      Nur als Beispiel: persönlich finde ich eine Dragon-Kombo gigantisch. Oder die Erzählungen hier im Forum bzgl. 2 Borsig. Oder, oder, oder....

      Betreffend Deinem Fall mit Spic und Emil: der Spic kann mehr als nur spotten. Seine Beweglichkeit ist eine seiner größten Vorteile. Wenn Du Deine Position an das Schussfeld eines lahmen Emil kettest, dann verliert Du einen Teil dieses Vorteils.

      Damit meine ich nicht, dass man unabhängig voneinander fahren soll. Nur dass man ein Rollenspiel nicht über treiben sollte und daher die Panzerwahl fünftrangig ist.

      Wie gesagt, alles nur meine persönliche Sicht darauf!
      blitzstars.com/player/eu/hiopi

      -------

      "Aber Mimimi..." -> "SCHEISS AUF MIMIMI" ;)

      Wider den Frust!!

      Die Anti-WR-Initiative
    • hiopi wrote:

      Betreffend Deinem Fall mit Spic und Emil: der Spic kann mehr als nur spotten. Seine Beweglichkeit ist eine seiner größten Vorteile. Wenn Du Deine Position an das Schussfeld eines lahmen Emil kettest, dann verliert Du einen Teil dieses Vorteils.
      Hab ich auch nicht gemacht, sagte ja bin kein Spotter, aber der Emil braucht einen Beleuchter. Zumindest sollte man wissen wo der Gegner herkommt.
    • Rein theoretisch gesehen sind doch zwei Stemils überhaupt keine gute Kombo, da sie ja kaum HP haben, einen riesigen Reload und kaum Beweglichkeit. Im Zug mit @__GGEMPIRE__ (wir sind halt ein eingespieltes Team) haben wir aber noch so manches Gefecht gedreht. Geht halt aber eben nur, wenn man sich gut kennt und Feuerunterstützung geben kann.

      Weiter geht's! Vollgas, FZ :attack:

      Viel Spass unterwegs. Macht die Bobs platt :lol: