Normandie

    ATTENTION! The forum is archived and can only be read. You can find more information on our Discord server or on our Website.

    Discord New Website

    • „Mit dem Update 5.6 erscheint die neue Karte Normandie im Spiel World of Tanks Blitz. Eine weitreichende Karte mit vielen Eigenheiten und unterschiedlichem Gelände. Besonders die Atmosphäre sticht mit vielen Besonderheiten, wie dem aktiven Luftkampf im Himmel, die Leuchtspurgeschosse der MG Nester am Strand und den überall verteilten Flak-Batterien, heraus.“ (Quelle)

      "Früh am Morgen des 6. Juni 1944 landeten die alliierten Truppen an der Küste der Normandie. Dieser Tag und seine Ereignisse werden ewig in der Erinnerung so vieler bleiben. Es war eines der größten amphibischen Unternehmen der Geschichte: mehr als 3 Millionen Menschen waren an Operation Overlord beteiligt.
      Als wir diese Karte schufen, versuchten wir, nicht nur die typischen Merkmale dieser Landschaft einzufangen, sondern auch die Atmosphäre des D-Day: der Granathagel, das tosende Feuer und Donner tausender Flugzeuge.
      Normandie spielt an der Nordküste Frankreichs an einem tristen Nachmittag auf dem Höhepunkt des Konflikts des D-Days. Der Großteil der Karte ist ein hügeliges Tal, auf dem viele Siedlungen stehen. Die steile Klippe führt zu einem langen Strand, der vielversprechende Taktiken bietet. Die Karte ist für die Stufen V bis X sowohl im Angriffs- als auch Begegnungsgefechtsmodus verfügbar.

      Topographie

      Zone 1 und 2: Kleinstadtleben


      Die Teams starten in den Feldern auf den gegenüberliegenden Seiten der Karte, nahe der unordentlichen Heuschober. Siedlungen sind überall verstreut, in denen überlebende Gebäude neben brennenden Ruinen stehen. Straßen und Wege bilden klare Pfade, die euch den richtigen Weg hin zu den wichtigen Punkten der Karte zeigen.



      Zone 3 und 4: Schicksal des Bombers


      nnerhalb der ersten Sekunden des Gefechts seid ihr Zeugen einer Tragödie. Ein abgeschossener Bomber stürzt direkt in die Mitte der Karte. In Begegnungsgefechten ist die Absturzstelle der Eroberungskreis. Das wulstige Feld darum bietet einem mutigen Eindringling einen Platz zum Verstecken. Allerdings müsst ihr aufgrund der geringen Sichtbarkeit vorsichtig sein, da der Gegner sich von überall anschleichen kann.



      Die Mühle in Küstennähe ist ein listiger und vielseitiger Ort. Mit gutem Neigungswinkel könnt ihr den Strand von hier aus kontrollieren und die Flagge in wenigen Sekunden erreichen. Diese Zone eignet sich vor allem für mittlere und leichte Panzer: sie ist ein guter Ort, um Gegner aufzuklären und man kann sich schnell Richtung Tal und Strand ausrichten. Hier oben zu bleiben könnte keine Option sein, da es viele Schussfenster in diesen Bereich gibt.



      Zone 5: Flugabwehrbatterien


      Das Feld mit zahlreichen Flugabwehrgeschützen auf der gegenüberliegenden Seite des Strands dient als Tunnel für langsamen Kampf, wenn man in einem schweren Fahrzeug unterwegs ist. Der Gegner wird normalerweise direkt voraus stehen, doch in seltenen Fällen findet ihr feindliche Fahrzeuge in eurer Seite. Letzteres erlaubt geschickten Spielern, den Verlauf der Schlacht zu verändern. Felsen und Gebäude stehen rund um die Weizenfelder, so massiv, dass sogar eine Maus bequem dahinter Platz hat. Und Verstecken könnte genau das Richtige sein, da gegnerische Jagdpanzer bereits ausgezeichnete Feuerstellungen belegt haben und auf einen günstigen Moment warten, euch mit Granaten zu beharken.



      Zone 6: Meeresbrise


      Der Strand ist der malerischste, aber auch am meisten abschreckende Ort der Karte. Viele wagen sich auf diesen Korridor, da er die schnellste Route in den gegnerischen Rücken ist. Allerdings könnte der Gegner dieselbe Idee haben, also bringt Unterstützung mit.



      Zone 7 und 8: Unterstützung von den Seiten


      Um euren Teamkameraden zu helfen, ein plötzliches Manöver durchzuführen oder den Gegner von eben diesen abzuhalten, könnt ihr den Fels mit seinen praktischen Büschen und unzerstörbaren Bunkern einnehmen. Von hier aus könnt ihr außerdem den Bereich mit der Mühle decken, wo sich Punkt A im Angriffsmodus befindet.



      Zone 9 und 10: Feldunterstützung


      Häuser und Büsche sind die Lieblingswörter eines Jagdpanzerbesitzers. Von hier aus könnt ihr eure schweren Verbündeten unterstützen, in die Kartenmitte vorrücken oder euch der Artilleriebatterie nähern (Zone 5). Entscheidend ist aber, die eigene Stärke richtig einzuschätzen. Der Punkt liegt weit von der Mitte entfernt, seid also vorsichtig; ihr habt eventuell nicht die Zeit, einen Fluchtweg zu finden und eure Teamkameraden könnten zu weit entfernt sein, um euch zu helfen." (Quelle)



      Karten


      Videoclips


      Bildergalerie

      The post was edited 15 times, last by Alkmene ().

    • Tolle Map, hab die jetzt schon 3-4 mal gehabt. Mein erster Eindruck (und ich hoffe es werden noch fundierte Analysen folgen...):

      Ich bin die Map immer hoch angefahren (vorher im Übungsraum angeguckt), also nicht runter zum Strand, sondern versucht von den unzähligen Deckungsmöglichkeiten ganz oben auf den Gegner zu wirken. War bisher immer ein Vorteil quasi mit historischen Bezug ^^ . Und es hat den Vorteil, dass man sich bergab schneller aus Situationen retten könnte.

      Vom Nordspawn sind rechts gute Deckungen zum Spotten mit guten Einsichtsmöglichkeiten, und vom Südspawn ebenfalls rechts (in Fahrtrichtung). Hab aber den Strand bisher immer gemieden.

      Aber die armen Piloten, jedesmal stürzen die ab.....
      Mind your manners...!

    • Frau_Werwolf wrote:

      Juhuu, endlich heute zum ersten mal! Endlich mal wieder ne richtig gute Map!
      Als richtig gut würde ich die nicht bewerten. Es ist einfach ein großer Clash in der Mitte. Ein paar Häuser. Die Ecke bei Basis A und dann noch der Strand. Wobei ich den Strand komplett ausklammern würde. Dort gibt es keine Positionen, die vom Gameplay relevant sind, keine Basen im Herrschaftsmodus und Flankieren dauert auch zu lange…

      Hier gewinnt, wer seine Panzerung am besten einsetzen kann. Bis jetzt hat noch keine Runde auf der Map irgendwie Spaß gemacht…
    • Leider kommt die Karte wirklich selten, aber ich find sie definitiv super. Bin sie aber auch im T-54 gefahren. Jede Menge Deckung, immer ein Fluchtweg, immer Möglichkeiten, sich anzupirschen. Obwohl mich der Strand sehr reizt, bin ich noch nie runter. Erst mal oben klären, bis dann die roten Meds vom Beach hocheiern, ist oben die bude schon sauber...

      The post was edited 1 time, last by Frau_Werwolf ().

    • Highground ist eben grundsätzlich immer besser.
      Und wenn Du vom Strand kommst und oben warten die auf Dich eingegraben mit Bunkerturm ist Schicht im Schacht.
      :announce: Veni vidi FUZi
    • Ja, du kannst teilweise die langsamen Kisten schön von hinten outspotten, und dann gibt's ein Problem für rot, wenn sich dein Team gleichzeitig nicht zu blöd anstellt. Habe ich in Standardgefechten zweimal im Zug gemacht, zweimal gewonnen. Die übrigen vier Spiele habe ich ebenfalls oben hulldown verbracht, da im T30 / Amx proto bzw. bei Herrschaft einfach sinnvoll.

    Directory

    1. Topographie
      1. Zone 1 und 2: Kleinstadtleben
      2. Zone 3 und 4: Schicksal des Bombers
      3. Zone 5: Flugabwehrbatterien
      4. Zone 6: Meeresbrise
      5. Zone 7 und 8: Unterstützung von den Seiten
      6. Zone 9 und 10: Feldunterstützung
    2. Karten
    3. Videoclips
    4. Bildergalerie