Faust

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    • Aufgepasst, Kommandanten! Wir erhielten einen geheimen Befehl von oben. Ihr habt die Chance, eine schwer bewachte Militärbasis tief im Gebirge zu besuchen. Dort werden die ballistischen Raketen des Typs V-2 entwickelt, getestet und gestartet. Wir hoffen, ihr versteht die Notwendigkeit, diesen Auftrag geheim zu halten.

      Topographie

      Wenn es dunkel wird


      Die Karte „Faust“ ist ab Stufe-VI-Gefechten (Fahrzeuge ab Stufe V) im Herrschaftsmodus und in Begegnungsgefechten verfügbar. Diese Karte ist in zwei Sektoren unterteilt: den Bunkerhügel und die Produktionsstätte im
      Tiefland.



      Mehreren Straßen, auf denen Raketenteile, Flüssigtreibstoff und Material transportiert werden, führen von der Fabrik und dem Testgelände hin zur Militäranlage im oberen Teil der Karte. Die Gleise im Mittelpunkt schaffen Waren direkt zum Bunker. Militär- und Produktionsgebäude befinden sich im Umkreis des Standorts.
      Bei Gefahr wird alles Personal aus den Produktionsanlangen in den Bunker evakuiert, der durch Beton und Erde geschützt ist. Prüfstandtests und Abschüsse werden hier durchgeführt. Die Flaks in der Nähe des Bunkerschachts verteidigen die Militärbasis vor Aufklärern. Die Radarstation verhindert, dass die Basis entdeckt wird und ist die einzige Möglichkeit zur Kommunikation zwischen der Militärbasis und der Außenwelt.

      Schwere Schläger bei der Fabrik


      Die Fans schwerer Panzer werden diese Karte lieben: dank vielfältiger Deckungen kann man leicht Schaden mit beiden Seiten und der Turmpanzerung abwehren. Eine der bevorzugten Routen für diesen Fahrzeugtyp ist die untere Kartenhälfte, in der sich Hangar und die im Bau befindlichen Entladestationen befinden. Hier könnt ihr auf mittlere Entfernung die Kontrollpunkte des Gegners unter Beschuss nehmen. Im Herrschaftsmodus liegen die Basen C und D liegen auf dem Obergeschoss dieser Gebäude. Der zentrale Bereich kann von diesen Stellungen leicht beschossen werden, wodurch ein Team Kontrolle über Basis B und die Bunkerbalkone auf der gegenüberliegenden Flanke übernehmen kann, auf der sich die gegnerischen Jagdpanzer ziemlich sicher niederlassen werden.


      Der Fabrikbereich – eine wichtige Stellung für schwere Panzer

      Eine weitere kritische Stellung ist der Fabrikbereich in der Kartenmitte. Hier könnt ihr eure Wanne verstecken und in Richtung der Mitte, des Bunkers und der Kontrollpunkte des Gegners schießen. Eine weitere Route führt zum Bunkerhügel und erlaubt euch, eure Verbündeten in leichten Fahrzeugen zu unterstützen. Wenn ihr diese Linie eingenommen habt, könnt ihr von den Balkonen in den Flachlandbereich feuern oder weiter gegnerische Stellungen auf der rechten Flanke angreifen. Die Konstruktion des Bunkers erlaubt schnelle Bewegungen zur Kartenmitte.


      Der Hangar – ein Kontrollpunkt des oberen Teams


      Die Baustelle – ein Kontrollpunkt des unteren Teams

      Im Schutz des Bunkers


      Starke Unebenheiten im Gelände und eine Vielzahl an Umgehungen erlauben Manöver in mittleren und leichten Panzern. Hauptziel dieser Fahrzeuge ist, den Bunkerhügel zu besetzen und die Rückseite der Balkone zu sichern, über die man komfortabel Ziele in den übrigen Bereichen der Karte beschießen kann. Sobald sie Kontrolle über ihre Linie haben, können sie schwere Panzer flankieren oder über den Bunker in die Kartenmitte fahren.


      Fährt man in den Bunker, kann man schnell Flanken wechseln

      Ein alternativer Schlüsselpunkt für mittlere Panzer ist der Fabrikbereich, in dem diese Fahrzeuge ihre Turmpanzerung ausnutzen können, um schwere Panzer aufzuklären oder Feuerunterstützung für ihre Verbündeten leisten können. In der Kartenmitte gibt es entlang des rollenden Kreises Büsche, von denen aus man Panzer aufklären und beschädigen kann, wenn sie an den Kontrollpunkten an der rechten Flanke stehen. Fahrzeuge mit einem sehr starken Turm können schwere Panzer über ihre Spur unterstützen.


      Die Kartenmitte erlaubt, Basen im Herrschaftsmodus zu übernehme

      Granaten fliegen über die Balkone


      Jagdpanzer sollte sich die Stellungen vor dem Bunkerhügel ansehen: mittlere Panzer, die auf ihrer Spur spielen, sind von diesen Stellungen einzuschießen. Wenn ihr gemeinsam mit euren Verbündeten den Bunkerhügel einnimmt, können Jagdpanzer über einen der Balkone das Unterland und die Durchschussbereich entlang der Schwere-Panzer-Zone kontrollieren. Andernfalls ist die effektivste Strategie, gemeinsam mit verbündeten Fahrzeugen vorzurücken und sie zu unterstützen, was auf jedem Teil der Karte möglich ist.


      Der Balkon erlaubt Jagdpanzern, die Stellungen der schweren Panzer zu beschießen

      Karten

      Show Spoiler

      Das Kartenlayout in Herrschaftsmodus


      Das Kartenlayout in Begegnungsgefechten

      Videoclip


      Bildergalerie

      The post was edited 3 times, last by Alkmene ().

    • Habe jetzt einige Runden auf der Map gedreht. Ein erster Eindruck:

      Mit einem Heavy fahre ich, wer hätte es geahnt, gerne in die Fabrikgebäude. Hier gibt es mannigfache Möglichkeiten, um Hulldown zu stehen und zu sidescrapen. Ein wahres Paradies für jeden Heavy-Fan. Eine Position ist mir dabei besonders aufgefallen:
      Hier kann ein IS-7, E5, IS-4 und andere Heavys mit hartem Turm problemlos Hulldown stehen und das gegnerische Fabrikgebäude kontrollieren. Pro Seite gibt es jeweils nur einen Zufahrtsweg. Von unten betrachtet sieht man nur noch den Turm.

      Ich denke, dass es sonst keine Position gibt, die man auf jeden Fall anfahren sollte. Das Gameplay im Fabrikgebäude ist recht dynamisch. Man sollte seine Position dem Gefechtsgeschehen anpassen.
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      Mediums können auf dieser Karte sehr gut über die A-Seite fahren. Man kriegt Sideshoots auf den C und D Cap sowie den ein oder anderen Schusskanal in die Fabriksgebäude. Flankieren ist über diese Seite über und durch den großen Bunker sehr komfortabel. A ist sehr schwer zu cappen, weil es eine vollkommen freie Fläche ist und es sehr gute Decap-Posis gibt. Man kann aber auch gut als Heavy dorthin fahren.

      Die Caps C und D sind schwer zu holen, da sie von der A-Flanke und der oben genannten Position einschießbar sind. Der B-Cap dagegen kann nur von jeweils einer Posi auf der Gegnerseite gedecapped werden.

      Das wars fürs erste. Gute Jagd!

      The post was edited 1 time, last by _S1LVER ().

    • Die startende Rakete unmittelbar zu Gefechtsbeginn in Nähe des A-Caps haben die Meisten sicherlich schon bemerkt.

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      Aber mir fiel erst heute im Übungsraum auf, dass eine Nächste sich schon in Startposition befindet. Allerdings rührt sie sich nicht mehr.

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    • Ich kann nur sagen: GEIL, GEIL und nochmal GEIL!

      Optisch genial und es ist echt für jede Panzerklasse was dabei. Dazu noch (gefühlt) recht groß mit vielen unterschiedlichen Bereichen. Bisher war auch wirklich jedes meiner Gefechte dort anders. Auf jeden Fall kein Einheitsbrei!
      Da hat WG mal wieder was gutes gemacht!
      Der "Zombie" trägt ein mächtiges Weizenglas mit unbegrenztem Reload und hoher Kreiselkraft. Sein Weizen-Verbrauch pro Minute stellt alles in den Schatten, was Du je am Schanktisch gesehen hast. Seine Panzerung schützt ihn auch bei den heftigsten Stürzen und selbst in der Ruhephase bietet er eine furchteinflössende Geräuschkulisse. :zombi: (Zitat: Gunga)
    • Alkmene wrote:

      Die startende Rakete unmittelbar zu Gefechtsbeginn in Nähe des A-Caps haben die Meisten sicherlich schon bemerkt.
      Aber mir fiel erst heute im Übungsraum auf, dass eine Nächste sich schon in Startposition befindet. Allerdings rührt sie sich nicht mehr.
      Man kann auch zu dieser Rakete ins Loch hüpfen, wenn man mit einem kleinen Trick auf den Bunker klettert. Dazu bräuchte es nur einen Medium wie den Leo PTA und eine Maus. Ich kann dir das gerne mal im Übungsraum zeigen.
    • Man kommt auch, z.B. mit Bt-7 oder BTSV, eine Nummer kleiner ohne Hilfe auf den Bunker und kann dann in das Loch zur Rakete fallen. Im Loch neben der Rakete kann man dann allerdings nur noch auf das Ende der Runde warten...

      Hierzu mit diesen schmalen Panzern vorsichtig eine der beiden kleinen schrägen ‚Rampen‘ auf den Bunker fahren. Es braucht evtl. ein paar Versuche, da man hierbei leicht abrutscht und runterfällt. Es klappt allerdings auf jedenfall solo ohne einen zweiten Panzer.
    • Miepser181 wrote:

      Der Sinn dieser Übung erschließt sich mir leider nicht. Warum sollte ich in ein Loch fahren , wo ich nicht mehr raus komme?
      Du kannst auch keinen Sinn finden, wo es keinen gibt.

      Beim erkunden der Karte im Übungsraum haben wir allerdings diese und ein paar andere Möglichkeiten gefunden wie und wo man sich auf der der Karte überall bewegen kann.
    • Wäre es aber nicht sinnvoller Position zu Posten , die auch wirklich sinnvoll sind ? Brauchbare Meds, Heavy, td Positionen . Das würde ich da sinnvoller empfinden. Und würde die Mehrheit der Spieler auch weiter bringen.
      Auf Hafenbucht kann ich auch ins Wasser fahren. Oder auf Himmelsdorf hinter den Hügel fahren....
      sind aber alles Dinge die man durchaus machen kann, aber niemandem etwas nützt.
    • ArnieQ wrote:

      prima Panzersalat.
      Ein Hinweis des Bundesgesundheitsministeriums:

      Panzersalat gefährdet aufgrund des hohen Ballaststoffanteils die Verdauung. Dies kann zu langen Sitzungen führen!
      Der "Zombie" trägt ein mächtiges Weizenglas mit unbegrenztem Reload und hoher Kreiselkraft. Sein Weizen-Verbrauch pro Minute stellt alles in den Schatten, was Du je am Schanktisch gesehen hast. Seine Panzerung schützt ihn auch bei den heftigsten Stürzen und selbst in der Ruhephase bietet er eine furchteinflössende Geräuschkulisse. :zombi: (Zitat: Gunga)
    • Miepser181 wrote:

      Wäre es aber nicht sinnvoller Position zu Posten , die auch wirklich sinnvoll sind ? Brauchbare Meds, Heavy, td Positionen . Das würde ich da sinnvoller empfinden. Und würde die Mehrheit der Spieler auch weiter bringen.
      Auf Hafenbucht kann ich auch ins Wasser fahren. Oder auf Himmelsdorf hinter den Hügel fahren....
      sind aber alles Dinge die man durchaus machen kann, aber niemandem etwas nützt.
      Was spricht dagegen, einfach mal im Übungsraum Spaß zu haben? Und wenn es dir um gefechtsrelevante Positionen geht: Ich habe oben eine recht starke gepostet.
    • map-faust-edit.jpg

      Ich hab mal fürs Offi-Forum ein paar erste Eindrücke eingezeichnet. Lights haben - gerade in Supremacy - jeweils einen schönen Busch in der Mitte, von welchem man ziemlich gut die Gegner bei D und C spotten kann. Je nach dem kriegt man nicht immer den cappenden Gegner auf, wenn er sich hinter die Bunkermauer stellt, aber die Panzer, die zum Bunker hochfahren kriegt man in aller Regel ganz gut auf. Ausserdem fahren die cappenden Panzer in der Regel weiter in Richtung des Gegners und da kriegt man sie definitiv auf und kann schonmal einen ersten Schuss setzen. Ich fahre daher mit Lights und Mediums entweder zu dem Busch oder nach A, je nach Teamaufstellung.

      TDs haben auch jeweils einen netten Busch wo die Dreiecke sind. Ich habe den mittlerweile öfters mal angefahren und bin nicht mehr ganz so begeistert. Die ganzen Mauern bei den Bunkern und andere Hindernisse verhindern oft einen klaren Schuss. Wenn man einen Light hat, der C/D spottet, kann man dem Spotter aber beim Wegfahren oft eins reindrücken. Im Zweifelsfall lohnt es sich dennoch mehr, auch mit zu den Bunkern zu fahren, ich geh mittlerweile nur noch in schnellen TDs dorthin, so dass ich nach 1-2 Schuss den eigenen Meds bei A helfen kann.

      Generell würde ich vom Lemmingtrain über C bzw. D abraten, man wird dort einfach zu leicht geflankt. Wenn man das ganze Team zusammenhalten will, dann lieber über A. Allerdings ist man dann ziemlich empfindlich gegenüber der Position, die Chocholate schon erwähnt hat (rot-grünes Dreieck).

      Auf jeden Fall ist die Map ziemlich abwechslungsreich und bietet für jeden Panzertyp was an. Es werden sich sicher noch andere gute Posi herausschälen.



      Viel zu verschnitzelt um alleine zu sein.
      Ich habe mein HESH zurück! :*

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