Alpenstadt

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    • So… Heute soll es um diese Map gehen…
      Kleines Detail am Rande: Die Panzer sehen deutlich dunkler aus als bei anderen Maps… Das mag zwar bei vielen Panzern optisch eine Verbesserung hervorrufen, aber dann doch bitte nicht nur auf dieser Map…


      Es hat sich nach einem Spieltag zwar noch keine richtige Meta herauskristallisiert, aber ich würde jedem halbwegs guten Hulldown Panzer(fahrer) empfehlen, sich auf die offene Seite zu Basis A zu begeben.

      Ich habe herausgefunden, dass es sich im Flussbett besonders gut spielt. Hier können auch Panzer so ab 7° Gundepression recht gut wirken und für sich selber spotten. Der große Vorteil daran, die Auffahrten am Fluss zu nutzen ist, dass man sowohl sehr gut auf das freie Feld wirken kann, als auch die Auffahrt zu wechseln und in die Stadteingänge zu wirken. Auch ist man relativ sicher vor Jagdpanzern, solange diese in den unten beschriebenen Positionen stehen.

      Aktuell würde ich es niemandem empfehlen, in die Stadt in der Mitte zu fahren. Denn Hulldown-Panzer können an den Stadteingängen sehr gut die verschiedenen Schusskanäle nutzen und vom Feld bieten sich auch sehr viele Gelegenheiten, ein Kreuzfeuer in die Stadt aufzubauen. Es ist ein sehr ähnliches Szenario wie schon auf der Karte Weinberge. In den Stadtteil zu C zu fahren kann ich auch nicht unbedingt empfehlen. Man gibt dadurch jede Mapcontrol ab und kann von allen Seiten aus überlegenen Positionen attackiert werden.

      Fazit: Wenn man nicht grade in Sidescraping-Monstern oder Panzern sitzt, die wenig negativen Richtwinkel haben, kann ich niemandem die Fahrt in die Stadt empfehlen. Zu mannigfach sind die Schusskanäle vom Feld, zu wenig Möglichkeiten hat man dann, das Gefecht weiter aktiv zu gestalten. Man gibt einfach jede Möglichkeit zu handeln an das Gegnerteam ab…

      Ich hab auf der Karte mal die (aus meiner Sicht) wichtigsten First Spots (Rot) und TD-Spots (Grün) eingezeichnet. Wargaming hat mit dieser Karte ein wahres TD-Paradies geschaffen. Erhöhte Positionen mit guten Schusskanälen, die dazu auch noch Büsche bieten und die Möglichkeit, sich nach dem Schuss sofort in Deckung fallen zu lassen…

      Auch bietet die Map für ein paar Pfadfinder interessante Möglichkeiten zum Boosten. Unter anderem auf Berge oder in der Stadt auch teilweise zwischen die Mauern…

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      Das wärs fürs Erste. Gute Fahrt. :honor:

      The post was edited 1 time, last by _S1LVER ().

    • Hkf Timm wrote:

      Alpen Windmühlen
      Die waren noch aus Malinowka übrig :)
      Der "Zombie" trägt ein mächtiges Weizenglas mit unbegrenztem Reload und hoher Kreiselkraft. Sein Weizen-Verbrauch pro Minute stellt alles in den Schatten, was Du je am Schanktisch gesehen hast. Seine Panzerung schützt ihn auch bei den heftigsten Stürzen und selbst in der Ruhephase bietet er eine furchteinflössende Geräuschkulisse. :zombi: (Zitat: Gunga)
    • So. Die Einführung dieser Karte ist nun ein Update lang her und es lässt sich ein ausführlicheres Review schreiben.

      Aktuell finde ich die Karte zumindest im Bereich unten links stark unbalancet. Mediums mit Gundepression, die im Nordspawn starten, können sofort entlang des roten Pfeils aggressiv an die Ridgeline pushen. Mit diesem aggressiven Move kann man so ziemlich alles countern, was sich aus dem Südspawn auf dieses Plateau bewegt. Die einzige Voraussetzung sind eine gute Gundepression von mindestens 8°. Erstmal auf dieser Position angekommen, kann man Hulldown alles auseinandernehmen und ist vor Seitenbeschuss sicher. Die grüne Seite ist dazu nicht in der Lage, da dieser Move von der Seite zu lange dauern würde und es dort keine ausgeprägte Ridgeline gibt.

      Auch die Plateaus oben bei der Brücke sind stark unbalancet. So hat man beim Nordspawn die Möglichkeit, auch mit wenig Gundepression gut klarzukommen und sogar aus einem Busch heraus zu schießen, aber der Südspawn ständig aufpassen muss, dass die Gundep reicht. Auch kann das Plateau des Südspawns vom Stadteingang aus unter Beschuss genommen werden. Beim Nordspawn ist man von Flankenbeschuss sicher.

      Der Nordspawn hat auch eine starke First-Spot Posi, wo man mit dem T-54 ltwt oder Hightier-Russemeds einen First Spot bringen kann und dann soweit zurückfahren kann, dass nur noch der Turm rausschaut. Eine vergleichbare Position hat der Süden nicht.

      Der Norden hat auch eine gut gelegene TD-Posi beim Leuchtturm. TDs können sich in einen hinten gelegenen Busch verkriechen und trotzdem alles unter Feuer nehmen. Und sollte man doch mal aufgehen, ist man sofort in Sicherheit.

      Der Süden kann sich eigentlich nur auf eine TD-Posi stützen: Den Busch neben dem Stein. Aber ich wurde da auch schon mal in der Grille mit Tarnnetz outspottet. Viel effektiver dagegen ist ein Busch links neben einem Haus, den man mit flachen Panzern sehr gut bespielen kann. Man kann sich 15 Meter hinter den Busch in eine Kuhle stellen und so unspotted Schüsse unterbringen. Insbesondere Russenmeds und Object 263 habe ich auf dieser Position als sehr unangenehm empfunden. Wenn man dann doch aufgeht, steht man recht gut Hulldown.

      Die Stadtseite habe ich bei dieser Sache mal außen vor gelassen. Sie ist für beide Seiten recht identisch, eignet sich aber nicht wirklich zur Gewinnung der Map Control. Aber es lohnt sich für deutsche Schwergewichte, mal reinzufahren. Man kann sich sidescrapend an einen Stadteingang stellen und das Feld beschießen.
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    • Ah, das ist also der Unterschied zwischen Spielern wie dir und mir. :D (Nee, war mir ja eigentlich schon vorher klar). Grob die posis fahr ich auch an, allerdings gibt's mal voll aufs Maul und mal nicht. Da fehlt mir einfach die analytische Fähigkeit und Übersicht. Konnte auch nie Schach. ;P

      Bin gestern mit @andani123 dort gelandet. Da hab ich zu ihm gesagt "ich fahr mal in die Stadt, sonst beschießt mich von da immer mal wer, dann könnte ich das doch jetzt machen". Mussten wir beide lachen, aber das beschreibts ganz gut im Vergleich. :D
    • Was die Mediumseite angeht gibt es ja nicht mehr viel zu sagen, wie @TheChocolateDude bereits analysiert hat, nur ist vom Süden auch TD-Unterstützung direkt aus dem Spawn auf der anderen Flussseite möglich, was von der Nordseite eher nicht der Fall ist.

      Der große Vorteil der Südseite ist aber die Stadt bzw. das Terrain dahinter: Im Gegensatz zum Nordspawn kann man aus der Stadt sehr gut mit Panzern in Richtung C-Cap zusammenspielen und Kreuzfeuer erzeugen ohne in komplett offenen Straßen der Stadt zu stehen. Hinzu kommt, dass die Panzer auf der Südseite sich gegenseitig schneller helfen können, da die Wege vom Stadteingang zu den Hulldown Spots nahe C kürzer sind.

      Es bietet sich also an je nach Spawn eine andere Seite der Map bevorzugt zu bespielen. Ich denke dass das ziemlich gut gebalanced ist und außerdem zu recht aktiven Gefechten führt, was in der Regel mehr Spaß macht.
    • Andreas_kober74 wrote:

      The1Mo wrote:

      Es bietet sich also an je nach Spawn eine andere Seite der Map bevorzugt zu bespielen.
      Das bedeutet aber, wenn ich von beiden Spans aus nach rechts starte, man trifft sich nicht geschlossen oder an unvorhersehbarer Stelle.
      Jo, aber so etwas macht doch Spaß und lässt tatsächlich das Team mit dem besseren Spielverständnis gewinnen und nicht unbedingt den Lemmingtrain. :)
    • The1Mo wrote:

      und lässt tatsächlich das Team mit dem besseren Spielverständnis gewinnen
      das ist logisch, aber das du das mit


      The1Mo wrote:

      so etwas macht doch Spaß
      in einem Satz benutzt?


      Spielen wir das selbe Spiel? Wo hast du solche Teams her? Oder bist du gar direkt mit Ralf im Bunde? ;) ^^
    • Andreas_kober74 wrote:

      The1Mo wrote:

      und lässt tatsächlich das Team mit dem besseren Spielverständnis gewinnen
      das ist logisch, aber das du das mit

      The1Mo wrote:

      so etwas macht doch Spaß
      in einem Satz benutzt?

      Spielen wir das selbe Spiel? Wo hast du solche Teams her? Oder bist du gar direkt mit Ralf im Bunde? ;) ^^
      R2K ist doch ein besonders geschützter Clan ;)