Marinefront

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    • Moin. Mit Update 4.2 hat Wargaming eine neue Karte ins Spiel eingefügt, die von ihrer Struktur und der Meta her aus meiner Sicht komplizierter als alles bisherige ist.
      Leider hat Wargaming bislang noch keine Minimap in voller Auflösung veröffentlicht, weshalb dieses Bild hier bislang die beste Übersicht über die neue Map gibt:
      a_map_skit.jpg

      Mir gefällt die Karte mittlerweile ziemlich gut. Es gibt unendlich viele Möglichkeiten wo man stehen und fahren kann. Aus meiner Sicht bietet keine Karte für jedes Fahrzeug sehr viele Möglichkeiten, zu agieren. Es gibt auf beiden Seiten Büsche zum Campen und viele Schusskanäle, die man nutzen kann. Das hügelige Gelände können sich amerikanische und britische Fahrzeuge hervorragend zunutze machen und Möglichkeiten zum Sidescrapen und Hulldown ohne Gundepression gibt es auch genug.

      Die Map ist außerdem ein Spielplatz für alles, was schnell ist und eine gute Sichtweite hat. Durch die vielen Zufahrtswege können immer die Positionen gewechselt werden, um dem Gegner auf die verschiedensten Arten in die Flanke zu fallen.

      Die Karte ist zwar bislang nicht meine Lieblingsmap, aber ich finde sie wahrhaft gut gelungen und hervorragend gebalanct. Sie ist von der Meta her praktisch auf beiden Seiten identisch.

      Und wenn man an der Seeseite steht, kann man in bestimmten Abständen das Schlachtschiff feuern sehen und hören.

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    • Also nachde mich jetzt schon oft auf der Karte war konnt ich mir bisher folgende Meinung bilden. Meistens spielt sich viel an der Seeseite ab, wo man mit bevorzugt mit den Meds hin fährt. Allerdings war meine Erfahrung, dass sich dann da oben dann eher ein Stellungskampf entwickelt, was für Meds/Lights nicht Sinn und Zweck ist. Dem Gegner in den Rücken oder in die Seite fallen ist dort auch schwierig weil ich dann unten durchs Tal müsste um hinter den Gegner zu kommen und bis ich da durch bin, hab ich wahrscheinlich schon viel gefressen weil der Gegner von oben ein weites Schussfeld hat. Also müsste ich erst ganz zurück und irgendwo bei B dann rüber um den Gegner von hinten angehen zu können. Das kostet sehr viel Zeit.

      Gestern hatte ich dann mal die Überlegung entgegen dem MM, welches auf beiden Seiten relativ leicht war, lieber auf A und B zu fahren. Ich war im T49A und Babymonster im Helsing. Dort sind wir dann unerwarteterweise auf drei Gegener gestoßen welche wir aber gut bearbeiten konnten und am Ende gewonnen haben.

      Ich muss das mal noch öfters ausprobieren, aber ehrlich gesagt glaube ich, dass man mit Meds/Lights bei A und B besser aufgehoben ist, weil man viele Möglichkeiten hat kurz aufzutauchen und dann schnell wieder weg um ein Hindernis rum. Oben dagegen kann man mit einem guten Türsteher-Heavy sich hinter einer der Mauern platzieren, die Wann ist versteckt und nur der Turm schaut raus.

      Ich werde beide Varianten die nächsten Male ausprobieren, je nach dem in welchem Panzer ich sitze.
      1. Platz FUZ Ringelpiez mit Abschießen 2019
      2. Platz SuperFuz Cup 2017
      3. Platz FUZ-VersusChamp 2017
    • Bin ganz bei @Nitto7 zum Punkt Stellungskampf Meds. und Lights an der Seeseite, aus Sicht eines Heavy-Fahrers, welcher naturgemäß dort später ankommt, ist es auch ärgerlich, wenn die schnellen Kollegen die Stellungen besetzt halten, sich nicht wieder lösen und man nicht richtig wirken kann.

      Das A-Cap. läßt sich aus meiner Sicht noch vertretbar am Anfang mit einem schnellen Heavy holen, um dann zur Seeseite zu flanken, wenn sich dort der Stellungskampf entwickelt hat.

      Alles, was ich bisher mit B-Cap. Lemmingtrain gesehen habe, verlief katastrophal, kann aber auch am Team oder mir gelegen haben.

      Meine Lieblinsmulde, wenn ich mal wieder zu lange zur Seseite gebraucht habe, ist auf der Map "markiert". Von dort kann man bis zum gegenüberliegenden Wal wirken, zur Not auch mal mit HE auf die Turmluke, den ein oder anderen beeindruckt das tw. immer noch und schafft Augenblicke fürs Team fürs weitere Vorrücken.

      Von der Mulde kann man auch auf rote Meds. Lights usw. wirken, welche sich hinter den Turm geflüchtet haben und sie dort binden.

      IMG_1787.PNG
    • hab die Erfahrung gemacht, dass c, bzw. die ebene dahinter (seeseitig), eine gute Ausgangsposition ist....das mit dem Stellungskampf hängt m. E. auch vom Fahrer des meds ab...

      mein grundsätzlicher plan: versuchen mit dem Team die ebene hinter c zu nehmen. dann mit den meds in die Hügellandschaft davor und spotten! die Distanz reicht mitunter, dass die dicken schiffe und die td´s unentdeckt snipen und die spottenden meds unterstützen können...das ist allerdings nur der "plan"

      zum Stellungskampf: sobald ich mit dem med eine stabile front vor mir habe, überlasse ich die "front" den dicken aus meinem Team und fahre unter der ebene durch und versuche die rote front seitlich in Bedrängnis zu bringen....

      hab leider die Erfahrung gemacht, dass bei a und b mit dem Team sich die grünen teilweise zu weit voneinander zerstreuen und sich somit nicht mehr gegenseitig covern können....daher lieber erst den etwas isolierten punkt c und dann von da aus "gesittet" voran....
    • HartMut259 wrote:

      hab die Erfahrung gemacht, dass c, bzw. die ebene dahinter (seeseitig), eine gute Ausgangsposition ist....das mit dem Stellungskampf hängt m. E. auch vom Fahrer des meds ab...

      mein grundsätzlicher plan: versuchen mit dem Team die ebene hinter c zu nehmen. dann mit den meds in die Hügellandschaft davor und spotten! die Distanz reicht mitunter, dass die dicken schiffe und die td´s unentdeckt snipen und die spottenden meds unterstützen können...das ist allerdings nur der "plan"

      zum Stellungskampf: sobald ich mit dem med eine stabile front vor mir habe, überlasse ich die "front" den dicken aus meinem Team und fahre unter der ebene durch und versuche die rote front seitlich in Bedrängnis zu bringen....

      hab leider die Erfahrung gemacht, dass bei a und b mit dem Team sich die grünen teilweise zu weit voneinander zerstreuen und sich somit nicht mehr gegenseitig covern können....daher lieber erst den etwas isolierten punkt c und dann von da aus "gesittet" voran....
      Wohin hast du denn Schussfeld von der Ebene hinter C? Zu A und B nicht.
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    • wenn man beide "flanken" der c seite einnimmt kann man schräg z. T. in B reinschiessen....zudem ist es bislang immer so gewesen, dass die roten mit unserem cap von c sich in der Hügellandschaft positionierten, um den grünen in c anzugehen....

      und das soll ja auch nur die Ausgangsposition sein, von der aus man sich vorarbeitet: die meds in der mittigen Hügellandschaft hinter ihnen links und rechts erhöht die heavies und td´s zum covern....
    • Ich bin mittlerweile zu dem Schluss gekommen, dass beide Flanken im Random taugen. Dennoch die Flanke bei Basis A und B tauglicher. Hier hat jeder Heavy Möglichkeiten seine Panzerung auszuspielen, ohne dass er im Fokus von Jagdpanzern steht. Deswegen Basis C bei den Bunkern eher Medium Spielplatz.

      In Turnieren sollte man auf jeden Fall mit einem stahllastigen Setup versuchen, Basis A einzunehmen und Basis B zu kontrollieren. Leichte Panzer sind in Turnieren auf dieser Karte unerlässlich, da sie die auf der Karte gekennzeichneten First-Spot Positionen spotten und erste Schüsse abgeben können. Hierbei können zwei schnelle Autoloader wie AMX 12 t, T37, AMX 13 90 und BatChat 25 t in den ersten 30 Sekunden sehr ausschlaggebend sein.
      IMG_1787.jpeg

      Sollte sich das Team im Zufallsgefecht dazu entscheiden, an die Seeseite zu den Bunkern zu fahren, bietet sich die Möglichkeit eines Eckengebumses für die schweren Panzer. Wargaming hat in Patch 4.3 die Schießstände auf den Bunkern verkleinert, um sie auch für Fahrzeuge mit niedrigem Profil schmackhaft zu machen.
      Bildschirmfoto 2017-10-13 um 20.32.08.png

      Gut Schuss.

      LAB

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