Kupferfeld 3.2

    • Kupferfeld 3.2

      Die Evolution Kupferfelds (Quelle)

      „Gebt uns Kupferfeld zurück!“ Mäuse, Objekte und andere Panzer der Stufe X belagerten unsere Level-Design-Abteilung. Und hart hat diese Abteilung daran gearbeitet, die Karte zu überarbeiten und sie wieder für Kämpfe mit hochstufigen Fahrzeugen verfügbar zu machen.
      Die Arbeit ist getan und, beginnend mit Version 3.2, wird die verbesserte Karte „Kupferfeld“ in hochstufen Gefechten und dem Herrschaftsmodus erscheinen.
      Seid dabei, wenn wir das Band zerschneiden und ihr ein herzliches Willkommen bereiten!

      Schwere Panzer sind groß, die brauchen mehr Platz!

      Kupferfeld war eine der ersten Karten im Spiel. Als man sie entwarf, waren die Entwickler besorgt, dass Spieler zu lange auf einer großen Karte herumirren und nach anderen suchen würden. Daher war gut ein Viertel der ersten Version des Kupferfelds vom Hügel eingenommen.
      Die Sorgen waren unbegründet. Es wurde klar, dass eine neue Richtung den Spielfluss günstig beeinflussen würde. So wurde der Hügelbereich deutlich verringert. An seine Stelle rückte etwas Freifläche. Schwere Fahrzeuge haben jetzt genug Platz!
      Erfahrt mehr über die Änderungen an dieser Zone von Mikhail Iwanow, Level Designer:
      In Hinblick auf Marschrouten hat sich der Bereich der schweren Panzer nicht verändert: Alle Elemente sollten den Spielern bekannt sein. Ein Ausnahme ist eine zusätzliche Route von beiden Seiten zur Flagge und ein flacheres Berggebiet in der Mitte. Die Elemente der Aussichtspunkte für schwere Panzer wurden in Hinblick auf Zeit zum Erreichen und Wirksamkeit der Deckung neu ausbalanciert. Holzzäune nahe des Hügel bilden eine „Tasche“, die Spielern eine vorübergehende Stellung beim Annähern an den Feind gibt: zuvor wurden auf dieser Karte Gefechte über eine recht große Distanz ausgetragen und es war recht schwierig, zur Mitte vorzurücken.
      Anzumerken ist, dass diese „Taschen“-Stellung kaum von der gegenüberliegenden Seite der Karte beschießbar ist. Ein gut gepanzerter Panzer in dieser Stellung kann den Kampf um den Hügel deutlich beeinflussen.

      Mittlere Panzer sind schnell, die brauchen auch Platz!

      Der nördliche Teil der Karte ist ein wahres Paradies für bewegliche Fahrzeuge. Früher gab es hier eine Straße mit vielen Deckungsmöglichkeiten. Gegner besetzten diese Bereich oft und feuerten ständig über die ganze Karte auf Schwere Panzer, die im südlichen Teil der Karte kämpften.
      In der neuen Version der Karte begünstigt dieser Bereich Bewegungsgefechte. Zwei Straßen, von beiden Seiten der Karte, treffen hier in einer Kreuzung zusammen, die von Röhren unterteilt ist, wodurch sie perfekt für Teamscharmützel ausbalanciert ist. Dank zusätzlicher Umgehungen stauen sich die Fahrzeuge hier nicht mehr. Spieler müssen nur forscher vorrücken.

      Es geht abwärts!

      Die Erfahrung hat gezeigt, dass der mittlere Teil der Karte meist ungenutzt blieb. Spieler fuhren hier nur zum Verteidigen der Basis hinein. Auf der neuen Karte gibt es mehr Wege, die zur Mine und von ihr weg führen. Die Mine selbst ist sicherer geworden. Wir haben weitere Deckungen hinzugefügt und die Höhenänderungen des Bodens verringert.
      Die Basis lässt sich leichter verteidigen. Für Begegnungsgefechte wurde der Eroberungskreis zusammen mit den darin liegenden Gebäuden vom Berg weg bewegt. Der Hang des Bergs der schweren Panzer nahe der Basis ist jetzt flacher. Er kann nun sicherer befahren werden, sollte eine Basisverteidigung nötig werden.
      Beim Herrschaftsmodus liegen die Basen im Norden und Süden der Karte. Sehr sicher sind sie nicht, doch steht man nicht vollständig offen. Mit voller Geschwindigkeit lassen sich die Basen schnell erobern. Es sei denn, ein Gegner sitzt in der Nähe und macht einem das Leben schwer. Egal, ein Spaß wird es allemal.

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    • Eigentlich, die Neue Sturzbach, mit den Häuseren und Hallen von Kupferfeld. Nichts das einen Aha Effekt bewirkt. Mein Eindruck der überarbeiteten Maps, EINHEITSBREI.
      Aber vielleicht trügt der Schein ........ und sie macht doch Spaß.

      Die Hoffnung stirbt zuletzt.



      Der "kleine Katechismus der watutzischen Kirche", Abschnitt 2346 :
      "Oh empfangender Wahnsinniger, vervollständige dein Samson, doch beachte dein Grinsen mit Ehrfurcht. Denn es ist des Scherzengel Gabrieles Werk."
    • Gestern zum ersten Mal auf dem "neuen" Kupferfeld gefahren, und mein Ersteindruck hat sich voll bestätigt, bin T30 gefahren-10er Gefecht. Die roten haben sich aufgeteilt und sind vom Startpunkt aus nach rechts in die "Mediumhügel" und die Heavy's kamen uns entgegen...
      Also ich muss schon sagen unsere Startseite (rechterhand vom Sägewerk) ist nach wie vor die bessere Seite also Balance technisch hat sich da wenig getan- zumindest in dem Abschnitt der Karte...
      Naja dank Bunkerturm und fähigem Zugpartner waren die auch schnell Geschichte, habe das Team dann tatsächlich dazu bekommen kehrt zu machen und die uns in den Rücken fallen Med's auszuknipsen- auch das ging recht schnell :) dann den letzten verbliebenen T54 auf der anderen seite gerusht und fertig ist das Gefecht!
      Abschleißend bleibt zu sagen die dicken Heavy's ala ST1,IS4 und die Ami-Heavy's - allgemein die Kisten die sehr gut über den Turm Spielbar sind, werden meiner Meinung nach stark bevorteilt auf der Karte, werde mal beobachten wie sich die Situation als Medium abspielt, bzw. wie man wirken kann...
      Bis dahin verbleibe ich mit freundlichen Grüßen. Habe leider den ersten Screen nicht mehr aber es war wirklich das neue Kupferfeld ;)
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    • Am Start rechts vom Sägewerk kann man plump Hulldown stehen und die Heavies runterschiessen. Macht gar keinen Sinn loszufahren. Flankieren wird jetzt auch schwieriger, da man von der anderen Seite noch besser wirken kann.
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • So noch ein kleines Update zum "neuen" Kupferfeld.
      Mittlerweile war ich in allen Klassen mal auf der Map und muss sagen es bestätigt sich doch deutlich das die schon genannte rechte Seite bevorteilt ist habe erst ein Match vom rechten Startpunkt aus verloren- war jetzt 31x auf drauf davon 22x von rechts gestartet, allerdings auch von den 9x linker Hand immerhin 4 gewonnen :beer:
      Aber die Schwierigkeit bleibt für die linke Seite zum Zuge zu kommen Beispiel: als Heavy , fehlt in vielen Fällen die gundepression um vom Auffahrt-Hügel direkt auf die Ebene zu wirken was wiederum Wanneneinsatz fordert!
      Möglichkeit 2 die lange Auffahrt nutzen:
      Geht zum Teil aber die Gegner können teilweise vom Startpunkt aus schon wirken, oder aus dem hinteren flankenbereich durch die Häuserlücke, zudem bekommt man die Kisten hinter den Hügeln am Startpunkt schlecht dort raus ohne selbst viel einzustecken...
      Möglichkeit 3: schnell hoch und die neue Nische zum sidescrapen nutzen :lol:
      Geht erstaunlicherweise doch ganz gut wenn die eigene Kiste nicht zu groß ist (man sollte sich aber bewusst machen das es schnell zu einer Alamo Stellung werden kann, wenn das eigene Team nicht mitzieht/nachsetzt- daher ohne Zugpartner eher nicht zu empfehlen...
      Also was tun? Am besten hat sich eine Kombination aus kommenlassen und distanzwirken (zumindest bei mir...) herauskristallisiert, will heißen einer ködert ein wenig - am besten schön den Turm anbieten und verschwindet dann nach links hinter die "Zaundeckung" der Gegner kommt meist vorgestoßen und kann dann mittels TD und Heavy/med. Kombination aus dem unteren Teil der Karte beharkt werden- solang er den Braten nicht riecht :sceptic: ...
      Aber nun nochmal zur rechten Seite, diesmal aus TD Sicht (ohne Turm) : Wirkung kann an 2 Stellen ganz gut erzielt werden: 1. am Haus oberhalb vom Startpunkt Deckung suchen und den fetten Alpha ausschenken (dicke Kanonen) oder 2. die med abfangposition: Start nach links beim Häuschen in den Busch und den Flankenausgang bewachen ( mit etwas Sichtweite zB Scherenfahrer ) bietet sich der einsame Busch ziemlich nahe dem Start Punkt sogar noch besser an, da man von dort schneller mal "verschwinden" kann und das breitere Spektrum abdeckt (dpm Maschinen wie die 122/54 sind da top für, ist der med erstmal weit genug ran, einmal auf den grünen Knopf mit den 3 Patronen gedrückt und dem ahnungslosen Roten die Granaten durch's Blech gestanzt :play: )
      So zuletzt noch die Sicht als Med: von rechtem Startpunkt aus darf gern geflankt werden oder etwas verweilen vorm Eingang in die Flankengasse, um eventuell die eignen Heavy's beim Push zu unterstützen (distanzwirken), ansonsten eben seinen Job erledigen und die Roten Meds in der Flanke unschädlich machen !! Falls da keiner kommt gibt es mehr als genug stellen um auf die Roten Richtung Startpunkt zu wirken ;( ...
      Von der linken Seite ähnlich zu fahren also beim Start ruhig einen Moment abwarten ob die Roten die innere Auffahrt runter kommen- sonnst weiter- aber wie schon vorhin beschrieben: Vorsicht bei der Ausfahrt der Flankenhügel!! Nicht das ihr rausprescht und den Weg zurück nur über die Garage findet...
      wie atzepeng schon schrieb die Wirkung aus der Flanke ist begrenzt- leider, denn grad hier lag ja meiner Meinung nach die Würze der alten Map... X(
      so das war's von mir.
      Bin mal gespannt ob ihr das genauso/ähnlich seht oder doch komplett anders ?
      Bis dahin, Gruß Kai.

      The post was edited 2 times, last by Kai_herb ().

    • Auf der neuen Kupferfeld gibt es eine kleine, aber feine Besonderheit, die meiner bescheidenen Meinung nach für eine zugegeben ziemlich riskante Taktik taugt.

      Ausgangssituation: Heavies & TDs gehen auf die Hauptflanke, Meds sind in der Unterzahl, weil sie entweder mit auf die Hauptflanke gehen oder sich dumm anstellen. Wenn die Heavies und TDs auch vom ersten Eindruck her dumm sind, dann ist die Taktik noch besser.

      Selbst sitzt du im Med.

      Ich skizziere es mal auf der alten Kupferfeld, weil es die neue im Taktikplaner noch nicht gibt:

      Bildschirmfoto 2016-11-14 um 16.48.32.png

      Auf der neuen Map kann man nämlich hinter dem Cap unmittelbar am Hang entlangbrausen, ohne die Sirenen anzumachen. Es ist sozusagen eine ultrakurze Flanke und das geht auch von beiden Seiten.

      Zweimal hab ich das jetzt mit dem Objekt 140 gemacht und das lief beide Male so ab:

      Meds sind mit sich beschäftigt und die Heavies auch. Dann kommst du als Störer ins Spiel, indem du unmittelbar hinter den roten beschäftigsten Heavies auftauchst und mit einer Granate ins Heck mal Hallo sagst.

      Die Heavies können jetzt zwei Dinge tun:

      1. Sich nicht stören lassen und weiterbatteln: Dann kannst du sie langsam runterschießen.

      2. Sich stören lassen und auf dich losgehen: Dann fehlt den Heavies mindestens eine Kanone und die eigenen Heavies haben eine größere Chance durchzubrechen.

      Im Fall 2 gilt es dann den/die Heavies so lange zu beschäftigen, bis die eigenen Heavies durchgebrochen sind. Im letzten Spiel hab ich so einen IS7 und einen M103 gebunden. Im Spiel davor hatte ich Situation 1 und konnte je nachdem Heavies beharken oder auch mal einen auf die Med-Flanke abdrücken.

      In beiden Fällen wurde es irgendwann haarig. Entweder gehen die Heavies auf dich oder die eigene Med-Flanke bricht zusammen. Im vorletzten Spiel hatte ich die Situation, dass die Gegner-Meds durchbrachen.

      Da bin ich dann, nachdem die hinter den eigenen Heavies waren, auf demselben Weg zurück und auf der eigenen Spawn-Seite wieder die kurze Auffahrt hoch, und ich hab den mit mir beschäftigten Heavy dann einfach stehengelassen und bin den durchgebrochenen Meds dadurch in den Rücken.

      War mal was anderes und die Gegner waren jedesmal sehr überrascht. Allerdings hochgefährlich der Weg und das geht nur in schnellen Kisten, vorzugsweise mit gut gepanzerten Türmen
    • Das grosse Problem beim flanken ist, dass die eigenen Heavies oft nicht begreifen, dass sie sofort pushen müssen, sobald du rum bist und den Roten am Hintern klebst. Denn in den meisten Fällen drehen die Roten ab und jagen dich. "Heavies push now" funken und hoffen.

      In 90% der Randoms werden deine Heavies zugucken, wie die Roten dich killen und erst danach die Roten weiter bekämpfen. Aber gut zu wissen, dass man da nicht gespottet wird, danke für die Info! :cmon:
      In der Kaufhalle keine Bekannten, im Konsum keine Verwandten, ausm Westen kein Paket, nun wisst ihr, wie es uns geht!
    • Ich brauche mal eure Hilfe bei der Map. Mit Heavys und TDs komme ich auf der Map gut zurecht, mit lights und Meds gar nicht! Was ist eine vernünftige Taktik mit einem light auf der Karte? Mittlerweile überlege ich mir gar nicht mehr loszufahren.
      Greetings
      Joosch
    • Im Med und Light fahre ich generell immer zur Flanke.
      Bei starker Med/Light Unterlegenheit macht es oft aber durchaus Sinn nahe dem Spawn Stellung zu beziehen und so die flankierenden Meds der Gegner aufzudecken.

      Wichtig ist auf der Flanke Postionen einzunehmen, die von der Heavyseite aus nicht beschossen werden können. Am Anfang beziehe ich eine gut geschützte Position und lasse den Gegner erstmal kommen und versuche einen Überblick zu erhalten, mit wievielen Gegner man es auf der Flanke zu tun hat. Wichtig der Blick auf die Mini Map, um zu sehen was bei den Heavies los ist. Ist die Flanke erstmal gewonnen hat man 2 Möglichkeiten, entweder man kann rübersnipen oder man nimmt die gegnerischen Heavies in die Zange.

      Bei starker Med Überlegenheit kann das kurze flankieren, wie weiter oben beschrieben ganz gut funktionieren.

      Entscheidend auf der Karte ist für mich, dass man wenn immer möglich, so positioniert sein sollte, dass man nicht ins Kreuzfeuer gerät.
    • Auf beiden Seiten der Flanke sind nahe der Ecken so kleine Hügelchen mit nem Busch drauf. In schnellen TDs, Lights und Lowtier Meds fahre ich da meist hin, falls noch weitere die Flanke fahren. Da kannste früh aufmachen, snipen (immer wieder verschwinden!) oder die Brawler supporten.

      Wenn gar keiner die Flanke fährt, nähe Spwan eingraben, Flankierer spotten und so viel Damage wie möglich machen, bevor ich gerusht werde. Vor allem Letzteres, da die Spots nichts bringen, weil oben am Hügel alle im Tunnel sind.
    • Ich halte es ähnlich, wie der Herrn General. Mit Meds und Lights ist die Flanke Pflicht. Wenn die Flanke nicht besetzt wird, werden die eigenen Heavies auf ihrer Seite unter Kreuzfeuer genommen. Ziel ist also, die Flanke zu nehmen, oder mindestens die roten dort so zu beschäftigen, dass sie die Heavies auf dem Hügel in Ruhe lassen. Entweder man gewinnt die Flanke und fällt den restlichen Roten auf dem Hügel in den Rücken, oder man hält die Flanke im Kampf und wartet auf Unterstützung von den durchbrechenden Heavies auf dem Berg.

      In Zeiten von Schlafmützenteams bin ich immer, absolut immer, bisher ohne auch nur eine einzige Ausnahme, der erste, der Richtung Flanke fährt. Meistens folgen dann die restlichen Meds und Lights, in blöden Fällen alle. Ich fahre immer bis in die Mitte und hüpfe in voller Fahrt auf den Hügel am Kartenrand, denn von dort aus kann ich flankierende Rote spotten. Das ist extrem wichtig, denn erst mal hinter einer Deckung warten, vergeudet kostbare Zeit. Im Falle, dass das Rote Team nämlich komplett auf den Hügel geht, kann es für die eigenen Heavies sehr schnell sehr eng werden. Daher muss zwingend so schnell wie möglich aufgeklärt werden, wohin die Roten ziehen (gilt für jede Map). Wenn Rote flankieren, kann ich mit meinem Hüpfer sofort die Stärke an alle melden. Ich ziehe bereits im Flug die Bremse, und hab schon bei der Landung den Rückwärtsgang drin, denn falls ich Rote Meds spotte, stehe ich ungern auf dem Hügel als perfektes Ziel rum. In diesem Fall ziehe ich mich sofort wieder zurück und beziehe die üblichen Stellungen. Im Falle, dass keine Roten die Flanke nehmen, schieße ich entweder den Roten auf dem Hügel in die Seite, oder ich setze meinen Weg fort, umrunde die Karte in Richtung Hügel, und falle den Roten in den Rücken.

      Alternativ könnte man auch durch die Mitte rauschen, man hat dann aber fast immer das Problem, dass man dann zwischen den Roten auf dem Hügel (die man von unten nicht bekämpfen kann) und auf der Flanke landet. Man gerät dann sehr schnell in einen Zweifrontenkampf, in der Regel ohne gute Stellung gegen Gegner in besseren Stellungen. Nicht gut.
    • Jetzt mal eine ganz blöde Taktik, hat auch schon ein paarmal geklappt: Man ist ja dank Ralf oft der allerschwächste Panzer im ganzen Match. In dem Fall fahre ich nicht zur Flanke bzw. fahre von der Flanke wieder zurück, wenn die Roten aufgegangen sind und die Verteilung Gegner/eigene auf beiden Seiten einigermaßen ausgeglichen ist.

      Dann fahr ich cappen.

      Man kann sich da jetzt nämlich so zwischen die Hindernisse stellen, dass man von keiner Seite aus beschossen werden kann. Jedenfalls nicht von denen die nicht wissen, dass man diese Hindernisse kaputtschießen kann und das sind die meisten.

      So kommen die Herrschaften dann zu mir. Oft gelingt es sowohl einen Panzer von der Flanke als auch von der Hauptlinie dafür abzuziehen. Ich geh da zwar fast immer drauf, aber in dem Moment wo sich zwei dicke mit einem kleinen unten rumkabbeln, gelingt der Durchbruch oft auf einer oder sogar beiden Seiten.
    • Frau_Werwolf wrote:

      In Zeiten von Schlafmützenteams bin ich immer, absolut immer, bisher ohne auch nur eine einzige Ausnahme, der erste, der Richtung Flanke fährt. Meistens folgen dann die restlichen Meds und Lights, in blöden Fällen alle. Ich fahre immer bis in die Mitte und hüpfe in voller Fahrt auf den Hügel am Kartenrand, denn von dort aus kann ich flankierende Rote spotten. Das ist extrem wichtig, denn erst mal hinter einer Deckung warten, vergeudet kostbare Zeit. Im Falle, dass das Rote Team nämlich komplett auf den Hügel geht, kann es für die eigenen Heavies sehr schnell sehr eng werden. Daher muss zwingend so schnell wie möglich aufgeklärt werden, wohin die Roten ziehen (gilt für jede Map). Wenn Rote flankieren, kann ich mit meinem Hüpfer sofort die Stärke an alle melden. Ich ziehe bereits im Flug die Bremse, und hab schon bei der Landung den Rückwärtsgang drin, denn falls ich Rote Meds spotte, stehe ich ungern auf dem Hügel als perfektes Ziel rum.
      So habe ich das bei der alten Map immer gemacht. Sah mir jetzt so aus, als käme man da jetzt nicht mehr rauf. Lesen bildet. Danke!!!
    • Na ja... Bis inkl. Tier 5 fahre ich ausschliesslich den Heavy-Hügel hoch. In der Regel hat man in diesem Bereich maximal 1-2 Heavys oder TD im Gegnerteam und die lassen sich selbst solo rausnehmen. Meistens fahren selbst diese mit der Herde Richtung Flanke und man hat jede Menge Hintern vor´m Rohr ( ja, ich weiß selber wie sich der letzte Teil anhört :rolleyes: ).

      In höheren Tiers hängt es für mich immer davon ab, was das MM anbietet. Hat der Gegner 2-3 Heavys/TD und der Rest sind Meds, versuche ich das ganze Team zum " hill rush " zu animieren. Führt dazu, dass die Großkaliber der Roten schnell raus sind und der der Rest nur noch Formsache ist.

      Bei ausgeglichem MM führt dann nichts am Klassiker ( Meds flankieren ) vorbei.
    • Ich merke ich fahre mit den Lights zu aggressiv... ^^

      Wenn ich Solo in der Gegend rumeiere, fahe ich oft gewagte und schnelle Manöver um schlussendlich auch für mich das Licht anzumachen.
      Bis zum Tier VI kann man auf der Karte auch gerne mal, sofern beide Teams TD/Heavy/Med mäßig einigermaßen ausgeglichen, durch die Factory düsen.
      Fahre dann unten an der Flanke lang, mache einen Schwenk die Richline hoch und haue dann durch das Gebäude wieder ab.
      Mit der Aktion kann man folgendes bewirken:

      - Viele, wenn nicht sogar alle Roten sind aufgedeckt und das in den ersten 60 Sekunden des Gefechtes
      - Da man auf sicher selber angeht, stiftet man schon genug Verwirrung
      - Oft dreht mindestens einer der Roten zu dir ab und wird dann brav von den eigenen Campern beschossen
      - Man weiß selber wo wer gerade umher fährt und kann sich neu orientieren
      - Man kann das ganze wiederholen, sobald die Grünen und Roten sich gegenseitig auf die Mütze hauen. Dann klappt Arnie's Plan mit dem von hinten rein prügeln gut

      Man kann im Falle das bei den Roten wirklich gute Meds/Lights sind natürlich auch episch abrauchen, geht aber eben genauso oft super gut.

      Im Zug macht das ganze weniger Sinn, da man eher zusammen wirken sollte. Kann aber auch da klappen, wenn man Light/TD oder Light/Heavy Zug fährt und der Zugpartner die Roten die einem folgen schon wegknuspern kann.

      Habe den Kreis mal in Arnie's Bild eingemalt, hoffe das kann man erkennen, bin ja nen Fotobearbeitungsnoob...
      Das ganze geht natürlich auch andersrum.

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    • @Emanuel6643 Ich antworte hier auf Deine Frage von "Erfolge oder was habt ihr heute geschafft?", war mir nicht sicher, ob das dort nicht zuviel OT gewesen wäre.

      Hoffe, das ist i.O.

      Die grünen Meds./Lighs stürmten zu c und rushten die zahlenmäßig unterlegen Roten Meds./Lights.

      Die Toten Heavys tasteten sich langsam auf a vor und sind dann oft mit Turmwackeln beschäftigt (Was passiert da bloß auf c?) und capen dann zumeist a bzw. versuchen auf c zu wirken.

      ...wenn a genommen, versuchen die ersten Roten auf b zu kommen, wenn die Meds./Lights auf Zack sind, bekommen die beim Ranfahren auf b schon ordentlich eingeschenkt.

      B verteidigen und dann rote Desorientierung nutzen und von einer Auffahrt zu a fahren.

      Das kann zumindest für den grünen b Caper fürchterlich in die Hose gehen, wenn sich die rote Heavy-Meute gleich zu Beginn runterstürzt und a links liegen lässt.

      Du solltest dann schon mit einem Tank mit ein bisschen Speed unterwegs sein um ggfs. den taktischen Rückzug an zutreten.
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