Tracking-Shots: AP oder HE?

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    • Tracking-Shots: AP oder HE?

      Klingt jetzt vielleicht etwas banal, aber welche Munitionsart ist denn besser zum Ketten ziehen geeignet?

      Hauptsächlich geht es mir dabei um die Konstellation "Kleinkaliber-Kanone (76 mm bzw. 85 mm) gegen Ketten mit hohen Hitpools (britische TDs ab Tier VI, div. Heavys)". Manchmal will hier die Kette selbst nach zwei bis drei direkten Treffern auf das gleiche Kettenleitrad einfach nicht runter.
      Mit einer Haubitze bzw. 'ner 122 mm wäre für mich die Entscheidung klar: HE und fertig. Bei den erwähnten Kleinkalibern ist aber die Explosivkraft deutlich geringer. Lohnt es sich dennoch, hier HE zu schießen?
      50 Jahre Star Trek
      Erstausstrahlung 08.09.1966

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    • Jetzt erst gesehen...
      Ich verstehe das so:
      Die Ketten haben (wie alle Module) einen eigenen HP Pool, den es runterzuschießen gilt, wenn man die Ketten ziehen will. Jede Kanone hat bekanntermaßen einen bestimmten Alpha-Schaden mit den verschiedenen Munitionsarten, aber auch einen Wert "Modulschaden" (Werte finden sich z.B. auf Seiten wie -tanks.gg- ) der meist deutlich unter dem Alpha-Schaden liegt. Bei HE Munition ist neben dem Alpha-Schaden auch dieser "Modulschaden" meist höher, die Penetration meist deutlich geringer.
      Will man also dem Gegner nur die Ketten ziehen, und nich unbedingt auch noch HP-Schaden machen, eignet sich meines Erachtens HE Munition am besten, da nichts penetriert werden muss, sondern nur das Modul getroffen (bei großen Kalibern -> Splashradius, reicht oft sogar ein Einschlag in der Nähe des Panzers).
      Das "Schießen aufs erste Kettenrad" ist vor allem deshalb so beliebt, weil man dadurch die Ketten ziehen und gleichzeitig noch Schaden machen kann, falls man penetriert -> dafür AP verwenden ;)

      Soviel dazu von meiner Seite.
      Sollte man tatsächlich mal in unterschiedlichen Konstellationen im ÜR testen :)
    • Da ich meist kaum zeit habe, noch die mun zu wechseln (am liebsten kette ich den gegner an ner ecke, um sie "ungesehen" runter zu schiessen) nehm ich was im lauf steckt!

      Grundsätzlich versuche ich aber mit ap das vordere rad und die dahinterliegende platte zu pennen...ketten ist schön, verbunden mit schaden aber noch schöner .-)

      He eigentlich nur bei med-hintern, lights o.ä., wo man den maximalen schaden der ap locker übertrifft...
    • "Hey guys, tell me, HOW can the HEATs penetrate tank through tracks? HOW can they penetrate spaced armor? I used to say in my videos that this is not possible and let the players never do it. So? What should I tell them now? On the other hand APCRs are bouncing almost everything, 100% penetration and it bounces, for example the side of IS-7...APCRs bounce and HEATs go through spaced armor. This shall be fixed."

      Es ist definitiv falsch, pauschal zu behaupten, dass HEAT "Spaced Armor" nicht durchschlägt. Panzerung, die in relativ geringem Abstand zueinander liegt (Abstand < Länge des ausgeformten Penetrationsstachels) kann durchaus durchschlagen werden. Zum Beispiel Kanonenblende vor Turmpanzerung.

      Allerdings sind die im Video gezeigten, Schaden verursachenden und Schürze+Wanne durchschlagenden Schüsse tatsächlich fragwürdig.
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.
    • Bin grad in den XML gewesen, Modulschaden richten alle Geschosse eines Kalibers gleich an?

      z.B. haben alle 122mm Granaten der Russen 165 Modulschaden. Die 85er haben 115.


      AT8 hat z.b. 140 Modul Health, wird nix mit einem Schuss.

      The post was edited 1 time, last by Andreas_kober74 ().

    • Mad_Tankbomb wrote:

      Warum wird denn bei den nett formulierten Ingame Tipps von WG die Behauptung aufgestellt, dass es bei den Ketten immer eine 100 Prozentige Chance gibt dieses Modul zu beschädigen. Dürfte demnach ja gar nicht stimmen. Oder ich habe es falsch in Erinnerung. Werde mal drauf achten.
      Das stimmt schon so mit den 100%.
      Natürlich nur dann, wenn die "Modul-HP" auch komplett runtergeschossen werden.
      Bei anderen Modulen (z.B. Munlager) reicht das runterschießen der "Modul-HP" alleine nicht, um es hochzujagen, da gibt es dann bloß eine (ich glaub 27%-ige) Chance drauf.
    • Andreas_kober74 wrote:

      Bin grad in den XML gewesen, Modulschaden richten alle Geschosse eines Kalibers gleich an?

      z.B. haben alle 122mm Granaten der Russen 165 Modulschaden. Die 85er haben 115.


      AT8 hat z.b. 140 Modul Health, wird nix mit einem Schuss.
      Ich frag morgen mal ob die Daten so dann richtig sind. Nur um auch 100% sicher zu sein. Dann würde ich vielleicht mal ein Tool basteln welche jede Granate detailliert darstellt. Oder gleich so ein Tankliste wie bei tanks.gg. Nur eben für Blitz. Da ja die Werte leicht variieren.
    • T1G3R_A55 wrote:

      Mad_Tankbomb wrote:

      Warum wird denn bei den nett formulierten Ingame Tipps von WG die Behauptung aufgestellt, dass es bei den Ketten immer eine 100 Prozentige Chance gibt dieses Modul zu beschädigen. Dürfte demnach ja gar nicht stimmen. Oder ich habe es falsch in Erinnerung. Werde mal drauf achten.
      Das stimmt schon so mit den 100%.Natürlich nur dann, wenn die "Modul-HP" auch komplett runtergeschossen werden.
      Bei anderen Modulen (z.B. Munlager) reicht das runterschießen der "Modul-HP" alleine nicht, um es hochzujagen, da gibt es dann bloß eine (ich glaub 27%-ige) Chance drauf.
      Hi zusammen,

      die Mechanik hinter dem Modulschaden verstehe ich ein klein bisschen anders.

      Innenliegende Module haben nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit bei einem Treffer auch beschädigt zu werden. Sprich: Ihr penetriert an einer Stelle die Panzerhülle durch die Ihr auch das Munitionslager trefft. Dann wird von den Modul-Hp des Munlagers nur in z.B. 27% solcher Treffer der Modulschaden durch das Geschoß abgezogen. Das Munlager wird in diesem Fall also trotz Treffer in 73% der Fälle nicht beschädigt. In 27% der Fälle wird dem Mun-Hps der Modulschaden des Geschosses abgezogen. Abhängig von den Rest-hp des Munlagers, kommt es also nur zu einer Beschädigung oder zur Detonation des Panzers. Das gilt wie gesagt für innnenliegende Module.

      Aussenliegende Module (darunter sind meines Wissens nur die Ketten zu zählen und nicht die Sichtgeräte, bin mir hier aber im Stehgreif nicht 100% sicher, reiche das per edit noch nach) haben eine 100% prozentige Chance bei einem Treffer Modulschaden zu beziehen. Sprich trefft Ihr die Ketten, dann zählt der Modulschaden des Geschoßes. Ist dieser größer als die Modul-Hp fällt die Kette, sonst müsst Ihr öfter treffen.

      Zur Eingangsfrage: Wenn ich es richtig verstanden haben, dann zeigen die XML-Daten laut @Andreas_kober74 (bitte korrigiere mich falls ich Dich falsch verstanden habe), dass der Modulschaden eines Geschoßes nur vom Geschoßkaliber und nicht von der Munititonsart abhängt. Damit wäre es egal, ob Ihr He oder sonst was verschießt. Soweit mein Verständnis. Wie das mit Splash-Schaden gehandhabt wird, weiß ich nicht.

      Darüber hinaus gilt meines Wissens: Wird das Kettenrad direkt getroffen, dann wird der Panzer immer gekettet. Leider kann ich das bei den richtig fetten Panzern mit Doppelkette (2 Laufräder) am Beispiel des T95 aus einmaliger! (sprich ich meine damit, dass ich das bisher nur einmal bewußt ausprobieren und beobachten konnte) Erfahrung nicht für alle Fälle bestätigen. Ich gehe aber davon aus, dass das am spaced armour über den Ketten gelegen haben dürfte oder daran, dass ich einfach nicht beide Laufräder getroffen habe. In allen anderen Fällen führt bei mir ohne Ausnahme ein Treffer auf das Laufrad zum Ketten des Panzers.

      Edit: Wie versprochen hier der Nachreicher: 100% Modulschadenwahrscheinlichkeit haben nur die Ketten. Sonst nix, auch nicht die Gun und nicht die Sichtgeräte.

      Meine Einteilung in externe und interne Module oben ist also quatsch. Die Schlüsse daraus gleichwohl richtig. Für alle anderen Module außer den Ketten gibt es nämlich einen Saving-Throw (nachzulesen hier: wiki.wargaming.net/en/Battle_Mechanics).
      blitzstars.com/player/eu/hiopi

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      "Aber Mimimi..." -> "SCHEISS AUF MIMIMI" ;)

      Wider den Frust!!

      Die Anti-WR-Initiative

      The post was edited 1 time, last by hiopi ().

    • hiopi wrote:

      Darüber hinaus gilt meines Wissens: Wird das Kettenrad direkt getroffen, dann wird der Panzer immer gekettet.
      Das stimmt so sicher nicht. Versuch z.B. mal, mit einem T1 einen T9 oder T10 mit einem direkten Treffer ins Kettenrad zu ketten.
      Die Ketten-HP müssen runtergeschossen werden.
      Ev. hat das Kettenrad weniger HP als der Rest der Ketten, aber soweit ich weiß, ist die gesamte Kette (inkl. Kettenrad) ein Modul.
      Ich werde das mal ausführlich testen.