Verbrauchsmaterialien, Proviant und Zubehör

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    • Verbrauchsmaterialien, Proviant und Zubehör

      Mit jedem neuen Panzer überlege ich, welches Zubehör das wohl sinnvollste gerade für diesen ist.
      Spätestens ab Tier VII hatte ich bislang den Lüfter standardmäßig eingebaut. Nun bin ich aber ernsthaft ins Grübeln gekommen.
      Bisher war ich immer davon ausgegangen, dass mit eingebautem Lüfter 5 Prozent zum normalen Wert dazugerechnet werden können. Beispielsweise nahm ich bei einer normalen Sichtweite von 240 Metern an, dass er letztlich 12 zusätzliche Meter bringen würde.
      Nun habe ich mir aber mal die Besatzungsausbildung genauer angeschaut und festgestellt, dass 50 % der Besatzungsausbildung nicht der Hälfte der voll ausgebildeten Besatzung entspricht. O.o
      Als Beispiel möchte ich mal den Tier VII-Panzer "IS" heranziehen:

      Besatzungsausbildung.png
      (Kleiner Darstellungsfehler: Feuerrate ist Schuss pro Minute)

      Ich stelle fest, dass im Spiel die noch auszubildenden 50 Prozent nur etwa 21 bis 23 Prozent ausmachen. Davon ausgehend komme ich nun bei leistungssteigernden Zubehörartikeln und Verbrauchsmaterialien auf folgendes (doch recht ernüchterndes) Ergebnis:

      Zubehör.png
      (Kleiner Darstellungsfehler: Feuerrate ist Schuss pro Minute und die Zahl in Klammern Sekunden.)

      Das ist jetzt nur ein mathematischer Denkansatz.
      Kann das irgendeiner bestätigen oder jemand dem widersprechen?
      Wirkt sich der Lüfter und Buffood wirklich nur in den sechs genannten Punkten aus und sind andere festgestellte Auswirkungen auf Dinge wie Geschwindigkeit und Beschleunigung doch eher den unterschiedlich ausgebildetem Besatzungsfertigkeiten zuzuschreiben?
      Denn wenn dem tatsächlich so sein sollte, werde ich zukünftig wohl weniger auf den Lüfter zurückgreifen wollen und beispielsweise bei Russenheavies eher anderen Dingen wie Werkzeugkiste eine Chance geben.
    • Hi, ich finde den Ansatz sehr interessant! Bin mir unsicher da ich gefühlt mir mehr davon verspreche (erhoffe / oder gar Placebo?)
      Habe meine ich irgendwo mal andere Rechnereien gelesen die mich das ganze positiv haben sehen lassen. Ich nutze Futter und Lüfter immer wenn Manschaft <100% und oder Panzer neu oder schwierig. Bin auf weitere Infos gespannt.
      Ich hätte niemals nie gedacht das ein Panzerspiel einen selbst so fesseln kann... und jetzt? Ist es zu spät!!
    • Ich betrachte das weniger mathematisch, sondern ich versuche mittels Zubehör die Defizite des jeweiligen Fahrzeugs auszugleichen.
      Das heißt je nachdem wo es individuell am Besten ist nach zu helfen, wird das entsprechende Modul eingebaut, um eine ausgeglichene Leistung auf dem Schlachtfeld zu gewährleisten.
      Oft werden aber bei nicht zu großen Defiziten der Werte, wie oft auch bei Meds als Beispiel, alle Softskills mit Modulen angehoben. Da wäre ein Lüfter auch ganz praktisch.

      Eine Ausnahme wäre da bei bei mir der RU251.
      Den fahre ich mit Ansetzer, Optiken und Stabi, da in der Bewegung oder wenn man sich aus der Deckung wagt schnell ein präziser Schuss fallen muss.
      Hier bevorzuge ich den Stabi vor dem Lüfter.

      Dank @HartMut259 hab ich mittlerweile bei fast jedem Panzer Optiken drinnen, was mir sehr zu gute kommt.
      Auf die sicheren 10% Sichweite verzichte ich sehr ungern. Da kommt dann auch noch ein bisschen was vom Buffood dazu.

      Platz für einen Waffenrichtantrieb nehme ich mir sehr gerne bei Jagdpanzern ohne Turm, da ich sehr schnell schießen möchte, um wieder in eine sichere Lage kommen zu können. Bzw ungespottet viel schneller die Ziele anvisieren kann.
      Gerade wenn sie sich bewegen. Oder eben der taktische Verlauf sich ändert und man einen anderen Panzer anvisieren möchte.
      Auch hier sind es wieder sichere 10%.

      Bei Panzern die extrem lange nachladen, kommt der Lüfter, mit Buffood und Ansetzer wieder gut zur geltung. Z.B. T30, KV2...
      Entsprechend sollte man sich entscheiden ob Scheren oder Optiken dazu.


      Man sollte überlegen ob einem in manchen Punkten sichere 10% bzw 20% wichtiger sind oder eben die 5% auf die Besatzung, die ja nach deiner feinen Rechnung eben real ca. 1-2% des Gesamtwertes in allen Punkten ausmachen.
      Das alles lässt sich finde ich dem Spielstil entsprechend einrichten.
      Lüfter sehe ich da eher wie eine kleine Verbesserung, falls es nichts wichtigeres gibt, was man einbauen kann. :honor:

      The post was edited 1 time, last by HSDE_Mannheim68 ().

    • Früher hatte Ich überall Lüfter drin, wurden alle gegen Optiken oder Vstabs ausgetauscht. Und das genau weil mir auch irgendwann aufgefallen ist, das es nicht 5% direkte verbesserung gibt, sondern eher 2%.
      Für mich Ist es wichtig früh zu spotten damit Ich weiss Was und wo Ich zu tun habe, und habe mittlerweile überall entweder Optiken oder Schere drin.
      Valiant[VLNT] - the no drama clan :*
    • wiki.wargaming.net/en/Battle_Mechanics

      Wichtig ist hier Punkt 2. Ich weiß, dass die Berechnungen eigentlich für WoT sind, aber die Ansätze sollten die gleichen sein. Unter "Examples" wird genau vorgerechnet, wie sich z.B. die Sichtweite berechnet. Sichtweite ist progressiv. image.jpegNehmen wir die untere Formel. "nominalStat" sind die 240 Meter
      "EffectiveSkillLevel" wäre der Zahlenwert "50", für 50 %. So komme ich ohne Optiken und Schere auf 188,57 Meter.
      Jetzt wird es Spannend: Der Lüfter bringt 5 Prozentpunkte mehr. Das bedeutet, dass bei 50% Crew der effektive SkillLevel nun 55 ist und somit die Sichtweite 193.71 (+ 5 Meter) beträgt. Das bedeutet, dass im Endeffekt die Sichtweite im Stockzustand um 2,7% verbessert wird, im Elitezustand 2,1%. Das Zubehör wie Schere etc. bringt allerdings "echte" %.

      Entscheidend für die Wirksamkeit ist also einerseits, ob sich das Zubehör auf die Crew oder direkt auf den Panzer auswirkt. Natürlich immer vorausgesetzt, dass die Formeln von WoT hier ebenfalls Anwendung finden.

      The post was edited 1 time, last by Matschbanana ().

    • Um den Ursprungspost jetzt mal direkt aufzugreifen: Die einzelnen Werte wie Sichtweite, Streuung etc. werden durch die Kombination von Bufffood und Lüfter NICHT um 15%, sondern vereinfacht gesagt um 7,5% verbessert. Ob sich das für den einzelnen lohnt, muss jeder selber entscheiden. Ansetzer, Schere, Optiken, Stabi und Waffenrichtantrieb etc. sind sehr spezielle Zubehörartikel, die somit einen viel größeren Einfluss auf die jeweiligen Daten haben. Lüfter und Bufffood sind gute Allrounder, die in vielen Punkten jeweils ein bisschen Wirkung entfalten.
    • Also ich fahre glaube ich alle Panzer mit Lüfter u bufffod. Komme damit sehr gut zurecht. Zudem ist bei mir auch immer der ansetzer verbaut. Das einzige was ich unterscheide ist Optiken oder stabi. Wie gesagt läuft ganz gut damit. Für den Rest ist man selbst verantwortlich
    • Verdammt.
      Jetzt bin ich schon wieder verunsichert.
      Ich habe im Type 59 heute mal probehalber den Lüfter eingebaut, weil
      a) ich es probieren wollte und
      b) ich ihn in letzter Zeit ein bisschen zäh zu fahren fand.

      Mein Empfindung ist die, dass er jetzt deutlich (also mehr als 2% es vermuten lassen) agiler ist.
      Alkmene und ich haben beschlossen ein Wettrennen zu veranstalten, um ein bisschen von den Empfindungen weg zu belastbaren Aussagen zu kommen.

      Würde ich die 2% wirklich spüren?
      In meinem Hauptfahrzeug sind 2% Welten, die jeder aus Crew spürt.
      Aber hier?
    • 2.8: Adrenalin und Motorboost werden generft!

      Adrenalin und Motorboost sind nicht zu unterschätzende Helferlein: Wenn man 1:1 oder gar 1:2 im Nahkampf steht, oder freies Schussfeld auf mehrere ungedeckte Gegner hat, dann rettet einem Adrenalin oft das Leben, bzw. hilft, wichtige (gefährliche) Gegner schneller auszuschalten. Der Motorboost ist nützlich, um vor dem Gegner Schlüsselstellen zu erreichen oder wenn man mal ganz schnell die Biege machen muss. Auch im Dogfight hilft er, die Wendigkeit zu erhöhen.

      Momentan wirken beide 30 s lang, und zwar nur einmalig. Adrenalin gibt 25% auf den Reload und der Motorboost 30% auf die Motorleistung. Das ist keine Welt, aber eine kleine Verbesserung. Ein IS-6 mit Motorboost fährt einem ohne nicht davon, wenn's drei Panzerlängen sind, ist das schon viel. Bei Lights und Meds eher sinnvoll, aber es bewirkt keine Wunder.

      Nun sollen diese Verbrauchsmaterialien sowohl in der Stärke, als auch in der Wirkdauer generft werden! Ich finde die Wirkzeit von 30s als absolutes Minimum, und die Stärke als gerade so die credits wert. Es hilft mir wenig, dass die Dinger dann nach 90 s wieder abrufbar sind (gegen erneute Berechnung!), wenn sie schwächer und kürzer wirken. Mal sehen, was kommt, aber ich zweifle ein wenig daran, dass sie dann noch nützlich sind. Eine Änderung, die kein Mensch braucht...
    • Muss neu immer schlecht sein?

      Ich finde das Konzept interessant. Die Möglichkeit zu haben Adrenalin mehrmals im Gefecht einzusetzen wird sicher zu mehr dpm über das Match gesehen führen.
      Hätte mir schon einige Mal gewünscht, dass Adrenalin nochmal zünden zu können.

      Das Ganze wird sicher mehr Credits fressen, was dazu führt, dass viele Premspielzeit und/oder Pakete kaufen. Also mach das für WG natürlich Sinn.

      Trotzdem finde ich die Änderung nicht grundsätzlich schlecht und ob es ein Nerf ist, davon bin ich noch nicht überzeugt.
    • General_Varus wrote:

      Muss neu immer schlecht sein?
      Nein, deswegen habe ich ja auch begründet, warum ich es schlecht finde. Und zwar (logischerweise) aus Spielersicht. Warum Du eine Lanze für WG zu brechen versuchst, ist mir nicht ganz einsichtig. Dass die damit mehr Kohle scheffeln wollen, ist ja wohl offensichtlich. Aus Spielersicht kann ich Deine Einschätzung nun wirklich nicht nachvollziehen, ich finde das reichlich unreflektiert. Du hast schon den Teil mitbekommen, wo sie sagen, dass sowohl Wirkung als auch Dauer verringert werden? Ähnlich sinnlose Gegenfrage: Ist neu immer gut?
    • Also wenn wir nun noch mehr verschiedene Verbrauchsmaterialien für unsere Gefechte bekommen ist es nicht mehr lange, und die führen da auch noch einen Sonnenschirm für all die Camper da draußen ein! :D


      Aber mal ernsthaft, eine wunderbare Idee all dies einzuführen.
      Das wird sicherlich interessant und steigert die Kombinationsmöglichkeiten.

      Vor allem mittlere Panzer könnten mit dem zusätzlichen Kraftstoff spritziger wirken.
      Lahme Kisten, wie T28 oder T95 wären in der Lage schneller an ihre Posten zu gelangen und allgemein könnte das Spiel mobiler werden.
      Brände werden wahrscheinlich seltener etwas bewirken als sowieso schon.
      Für denjenigen, der mit den bisherigen Verbrauchsmaterialien zufrieden ist, oder sich den Lüfter sparen möchte, kann sich nun noch einen kleinen Buffood-Zusatz gönnen, um den Effekt dennoch zu behalten/verstärken.

      Im Prinzip scheint es seit dem letzten Update so, dass WG sich viel mehr um taktische Erweiterungen bemüht und dazu auch die Karten entsprechend gestaltet.
      Freuen wir uns mal auf die zukunftigen Versionen von "Steinfeld" , "Sturzbach", "Malinovka", Schwarzes Gold".
      So wie über die neuen Karten "Canyon", "Italy", zu all denen es schon jetzt bereits die Minimaps gespoilert gibt. :)

      The post was edited 1 time, last by HSDE_Mannheim68 ().

    • HSDE_ahmet6829 wrote:

      Im Prinzip scheint es seit dem letzten Update so, dass WG sich viel mehr um taktische Erweiterungen bemüht und dazu auch die Karten entsprechend gestaltet.

      Freuen wir uns mal auf die zukunftigen Versionen von "Steinfeld" , "Sturzbach", "Malinovka", Schwarzes Gold".
      Das meinst Du nicht im Ernst? Du findest es gut, dass alle Karten nun ihrer Schlüsselpositionen beraubt werden, und alle gleich aussehen? Flache Maps mit kleinen Hügeln? Was ist bitte daran eine taktische Erweiterung? Strategisch ist es jedenfalls ein Todesurteil, weil es keine Strategien mehr gibt. Dafür regiert General Zufall, und die Lemmingtrains sind die Gewinner. Die taktischen Möglichkeiten werden daher stark eingeschränkt, nicht erweitert. Vor allem werden schwächere Spieler stark benachteiligt. Und es bewegt sich immer mehr in Richtung PayToWin.
    • Auch wenn es nicht den Anschein hat: Taktik ist immer da. Egal, ob man zu zweit oder zu siebt ist. Zwei können sieben aufhalten, bis das Team kommt und anfängt aufzuräumen. Ich wage zu behaupten, ich weiss, wo ich lang muss, wenn ich einen Panzer fahre. Und genau das ist schon Taktik.

      Ich sage nicht, dass es einfacher wird mit allen möglichen Panzertypen (Heavies und Jagdpanzer werden definitiv ihrer Fähigkeiten missbraucht), aber das bedeutet wiederum, man muss mehr überlegen, wo man lang will und immer dort auftauchen, wo der Gegner es nicht für möglich hält.

      PayToWin kann ich so überhaupt nicht unterstützen. Auch wenn ich sagen muss, dass der Unterhalt teurer wird und ich nur mit Premkonto überleben kann. Aber wenn ich ohne unterwegs wäre, würde ich halt einfach weniger mit Premium schiessen, das spart Unmengen an Kredits. Man geht auch so fast immer irgendwo durch, man muss halt nur eben besser zielen.

      Weiter geht's! Vollgas, FZ :attack:

      Viel Spass unterwegs. Macht die Bobs platt :lol:
    • Fahiko wrote:

      Auch wenn es nicht den Anschein hat: Taktik ist immer da.
      Die Frage ist nur, ob sie auch angewandt wird. Nach der Argumentation kann ich auch sagen, es gibt immer eine Strategie und wenn sie daraus besteht, afk am Spawn stehen zu bleiben und nicht zum Erfolg führen wird.


      Fahiko wrote:

      Zwei können sieben aufhalten, bis das Team kommt und anfängt aufzuräumen. Ich wage zu behaupten, ich weiss, wo ich lang muss, wenn ich einen Panzer fahre. Und genau das ist schon Taktik.
      Wenn das Team denn kommt. Häufig genug hält man und hält man und es kommt keiner. Und dass Du weißt, wo Du lang musst bestreitet sicher keiner, der Großteil der Bobs da draußen weiß es aber sicher nicht. Daher meine Behauptung, der Großteil der Bobs fährt nicht taktisch (sinnvoll)!
      SuperFUZ Cup 2018

      Krieg ist nur vorne scheiße, hinten geht's.

      The post was edited 1 time, last by Skar_DeVulture ().

    • Also ich persönlich bin noch unsicher wie ich über das Thema denken soll. Wie oben schon erwähnt, kann man neue Kombinationen und Taktiken ausführen, auch könnte ein zweites Mal Nitro langsamen Panzern eine zweite Chance geben. Andererseits ist, falls man die Verbrauchsmaterialien nutzt, der Rentabilitätsbonus schon wieder nichtig . Der Cooldown sollte auf 60 Sekunden gedrückt werden (Meiner Meinung nach). Über Anzeigen welche signalisieren dass z.B das Scherenfernrohr aktiviert wird hätte, ich mich trotzdem ein klitzekleines Bisschen mehr gefreut :).
      Dilsberger= Der mit dem Ping tanzt :play:
    • Schlüsselpositionen entstehen ganz von alleine mit der Zeit.
      Der Unterschied ist, dass es in der Vergangenheit ausschließlich eine oder zwei dieser Schlüsselpositionen gab.
      Z.B. der Berg bei Minen, die Mühle bei Malinovka.
      Die Stadt beim alten Wüstenstaub.
      Die Basis bei Sturzbach.
      Die Höhle bei schwarzes Gold.

      Das alles hat mit der Zeit zu Lemmingtrains geführt und war schlicht langweilig.
      Man muss einfach nur um die eine Stelle kämpfen.
      Mittlerweile haben sich aber auch bei neuen oder veränderten Karten Lemmingtrains gebildet, wie z.B. beim neuen Mittelburg, Hafenbucht...

      Seit der Karte "Fata Morgana" und den bekannten Minimaps zukünftiger Karten, lässt sich daraus schließen dass es taktischer viel Variabler wird.
      Ganz einfach weil man nun zu Beginn des Gefechtes nicht denkt, oh ja nun fahre ich schnell der Berg hoch und dann sehen wir ja wer zu erst vom Felde gefegt wurde.

      Nun gibt es 3-4 mögliche Wege und man kann eben ein Gefecht viel individueller beeinflussen.
      Auf Fata Morgana ein paar taktische Wege die ich persönlich wähle.

      1. Mit entsprechendem Spawn und schnellem Heavy schnell zum Wasserfall.
      2. Mit schnellem Heavy und Medübergewicht entweder die kurze Flanke entlang des Sniperbuschs in der Nähe des Wasserfalls oder die längere Flanke durch die Mitte.
      3. Mit einem schweren Heavy zum Stein an dem kleinen See und die Heavys am Wasserfall sowie die gegenüber stehenden Panzer beschießen.
      Eignet sich hervorragend um rückwärts am Stein aus der Deckung zu kommen.
      4. Mit einem Med erstmal zum Spotterbusch in der Mitte und entsprechend nach links oder rechts orientieren.
      5. Mit einem Med kurz oder lang flankieren.
      Je nachdem wie der Medanteil ist.
      6. Mit einem Med in die Gegend wo die Heavys kämpfen, was aber mir persönlich eher seltener in den Sinn kommt.
      7. Mit Jagdpanzern gilt es im Prinzip fast genauso. Hier eben mehr auf die Distanz achten und schauen dass euer Team für euch spottet. Bzw dass ihr nicht zu sehr abgeschnitten vom Team seit.

      Es ist einfach so das alle Punkte und vielleicht noch ein paar mehr einfach nicht immer gelten.
      Darauf kommt es an.
      Es wird Gott sei Dank komplexer und anspruchsvoller.
      Ich habe auf Fata Morgana schon so einige wunderbare Gefechte geführt in der der taktische Instinkt sehr entscheidend war.
      Auch die Raumverlagerung kann sich jederzeit ändern.
      Dazu werden die zukünftigen Karten viel größer :)

      Ich hab auf jeden Fall keine Lust mehr jedes mal immer die eine Richtung wählen zu müssen nur weil ich sonst verliere.

      Als kleiner aber schöner Trost.
      Die Minimaps vom neuen Schwarzen Gold, Canyon und der neuen Seinfeld-Karte zeigen sehr wohl hohe Berge und Möglichkeiten mit einem Jagdpanzer einen Vorteil zu bekommen.
      Mit entsprechender Kartengröße würde es sich taktisch noch Variabler gestalten.
      Es kann Kartentechnisch eigentlich nur besser werden. :)

      The post was edited 2 times, last by HSDE_Mannheim68 ().

    • Schlüsselstellen "entstehen" nicht, sie sind Teil einer Map. Genau, wie auch in der militärischen Realität. Diese Schlüsselstellen werden heiß umkämpft, aber das führt nicht zwangsläufig zu Lemmingtrains. Bei Malinovka kannst Du die Schlüsselstelle Mühle auf drei Arten gewinnen: An der Mühle, snipend von erhöhten Stellungen, und flankierend direkt an der Mühle, durchs Dorf oder über den See. Und genau diese eine Hauptstrategie, nämlich die Mühle einzunehmen, führt dann zu unterschiedlichen Taktiken, je nach MM und Gefechtsverlauf. Und man muss nicht nur "einfach" um diese Stellung kämpfen, sondern auch gewinnen. Das ist nicht aufregender oder langweiliger, als irgendwo in der Fata Morgana rumzueiern. Außerdem kann man immer wieder neue Wege und Deckung ausprobieren.

      Deine 7 Taktiken für Fata Morgana verdeutlichen ja, dass es keine Strategie für diese Map gibt. Alles ist abhängig davon, wie sich Dein Team verhält. Wenn ein Team in Fata Morgana zusammen bleibt, hat das andere keine Chance mehr, wenn es sich aufteilt. Die drei oder vier Spieler, die zuerst auf sieben Gegner treffen werden aufgeraucht, und der Rest des Team - der ja dann eher an einer ganz anderen Stelle der Map ist - kann überhaupt nicht wirken. Dabei spielt es dann überhaupt keine Rolle, welchen Weg man fährt.

      Aber zurück zum eigentlichen Thema: Es gibt drei slots mehr für credits fressende Verbrauchsgüter. Bestehende Güter werden in ihrer Wirkung verringert. Also braucht man jetzt mehr credits. Das sind alles so kleine Minischritte in Richtung PayToWin. Zahle Geld an WG, und Du bist besser ausgestattet. Ist ja auch schon jetzt so, dass Du Deine stats gegen Geld pushen kannst.
    • Ich gebe dir nicht zu 100% recht bezüglich Malinovka, wenn man wirklich ehrlich ist kam es einfach darauf an, von welchem Team mehr Spieler auf direktem Weg zur Mühle gefahren sind bzw. wie skilled diese Spieler waren. Zu 90% der Fälle hat dann dieses Team gewonnen, weil die flankierenden Mediums zu langsam waren bzw. von den 1-4 Campern beim Spawn aufgehalten wurden und die gegnerischen Camper auf die Mühle nur schlecht wirken konnten. Daher war die Karte extrem teamabhängig, als einzelner Spieler konnte man vielleicht bei der Mühle bei knappen Kämpfen den Unterschied ausmachen, gegen eine klare Überzahl ist man allerdings verloren und das führt zu Frust. Offenere Karten ohne extreme Schlüsselstellen sind für gute Solospieler sicher weniger frustrierend, finde aber auch dass die neuen Maps etwas gleichförmig sind.

      Zu den Nerf/Buffs von Adrenalin und Boost gebe ich dir 100% Recht: Ich finde es bescheuert. Motze ja sonst nie rum wegen den Updates aber das ist echt unnötig. Das war ja genau das interessante am Adrenalin, man musste sich überlegen, ob man es für das 1vs1 gegen den gegnerischen Medium verwenden will oder eher für eine spätere Spielphase aufsparen, wo man dann allenfalls alleine gegen mehrere Gegner bestehen muss. Jetzt wird jeder Depp bei einem Duell sofort Adrenalin zünden, man kanns ja in einer späteren Phase wiederholen und wenn es wirklich eng wird sind 15 Sekunden einfach zu knapp...

      Ähnliches gilt für Tempoboost, der war ja genau dann gut wenn man, v.a. zu Beginn des Gefechts, Schlüsselstellen möglichst schnell einnehmen wollte (eben z.B. die Mühle auf Malinovka). Da nützen mir 15 Sekunden nun wirklich nichts, ich werde wohl in Zukunft ganz darauf verzichten.



      Viel zu verschnitzelt um alleine zu sein.
      Ich habe mein HESH zurück! :*
    • Ende der Askese beim Verbrauchsmaterial

      Mein Senf zum Thema:

      Ich habe bislang Motorboost und Adrenalin kaum jemals benutzt. Die drei Slots waren mir einfach zu knapp bemessen (und die Mannschaften mit Blick aufs Bufffood einfach zu verfressen...). Deshalb werde ich den bisherigen Spielmechanismus in deser Hinsicht nicht vermissen.

      Ich finde den Ansatz mit den zusätzlichen Verbrauchsmaterialien bei weiteren Slots erst einmal ganz spannend. Ich erhoffe mir hier eine größere Dynamik auch für mein eigenes Spiel: mal schneller mit dem Boost, mal eifriger mit dem Adrenalin, je nach Situation, und trotzdem noch Feuer löschen können, wenn es brennt usw.

      Die drei Slots, die man bisher hatte, hatten vielleicht eine gewisse spielmechanische Berechtigung, weil es mehr oder weniger intelligente Beschränkung erzwang - aber ich persönlich erhoffe mir durchaus mehr Spielspaß mit der Erweiterung der Möglichkeiten.

      The post was edited 3 times, last by mad_one_one ().

    • Ich glaube, es haben noch nicht alle verstanden, was die Änderung bedeutet.

      "reduced bonus, reduced duration" ist die Aussage von WG.

      Bisher gab es bei Adrenalin 30 s lang 25% auf den Reload. Das heißt ab einer Kadenz von 7,5 hatte man einen Schuß mehr. Somit konnte man sich mit quasi allen Meds einen Vorteil verschaffen, bei den meisten Heavies bringt das eher wenig. Wenn jetzt die Dauer verkürzt wird (wirklich auf 15 s?), dann löst sich dieser Vorteil mehr oder weniger in Luft auf, erst recht, wenn die 25% auch noch reduziert werden. Da bleibt - optimistisch gesehen - unterm Strich ein viertel bis ein halber Schuss mehr. Ich kann da keinen Nutzen erkennen, der auch nur einen credit wert ist.

      Und ehrlich gesagt, wer bisher kein Adrenalin verwendet hat, kann das gar nicht beurteilen. Adrenalin hat einem bisher einen kleinen Vorteil verschafft, man wurde damit nicht zum Überspieler.
    • Also wenn Adrenalin wirklich so kastriert wird, ist es tatsächlich komplett nutzlos.
      Zu den geänderten Karten muß ich sagen, daß ich den Eindruck habe, daß alle Karten für leichte und mittlere Panzer optimiert werden. Ich fänd es besser, wenn es weiterhin Karten für TDs (Was sollen die jetzt auf der neuen Malinowka Karte? Die werden ausgekreist bevor sie "Erntedankfest" sagen können) oder auch Heavies geben würde. Ich als passionierter Heavyfahrer warte auf eine geplättete Steinfeld Karte, damit die Medfreundlicher (auf Deutsch anscheinend: taktischer) wird.



      Ein Furz ist der Rückenwind des kleinen Mannes.

      The post was edited 1 time, last by casusdeathmetal ().