Pinned Panzervergleich: Die deutschen und russischen Linien

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    • Panzervergleich: Die deutschen und russischen Linien

      Hallo zusammen,

      da dieses Forum wesentlich professioneller und aufgeräumter ist, werde ich den im offiziellen Forum angefangenen Panzervergleich nun hier fortsetzen.

      Die einzelnen Beiträge fasse ich in diesem Thread zusammen. Diskussionen am besten gern extra. Falls doch mal was durchrutscht, auch egal, ich verlinke die alle miteinander. Ich schreibe nach Möglichkeit die Versionsnummern dahinter, da in den einzelnen Versionen Veränderungen und neue Panzer auftreten können, die dann evtl. nicht berücksichtigt sind. Ich versuche das aber möglichst Up-to-Date zu halten (mit Verspätung, kostet ja Zeit).

      Inhalt

      Tier I - The ultimate challenge: Leichttraktor mit 2 cm Breda vs. MS-1 23 mm VJa (Stand v1.8)
      Tier II - The Lightweight Challenge: German vs. Russian light tanks (Stand v.1.8)
      Tier II - The very early sniper challenge - AT-1 vs. Panzerjäger I (Stand v.1.8)
      Tier III - The Light-Medium-Hybrid-Challenge: BT-7 vs. Pz. Kpfw. 38(t) vs. Pz. Kpfw. IV Ausf. A (Stand v.1.11)
      Tier III - The Light-Heavy-Hybrid-Challenge: T-46 vs. Pz.Kpfw. III Ausf. A (Stand v.1.9)
      Tier III - The Panzerabwehr-Challenge: Marder II vs. SU-76 (Stand v1.9)
      Tier IV - The Flying Lights Challenge: A-20 vs. Pz.Kpfw. 38 (t) n.A. vs. Pz. Kpfw. III vs. Pz. Kpfw. IV D (Stand v.1.11)
      Tier IV - The Breakthrough-Challenge: T-28 vs. Durchbruchswagen 2 (DW2) (Stand v 1.9)
      Tier IV - The TD-Terror-Challenge: Hetzer vs. SU-85B (Stand v1.9)
      Tier V - The 1st Medium Legendary Challenge: Pz.Kpfw. IV vs. T-34 vs. Pz. III/IV (Stand v.1.10)
      Tier V - The Fortress-Challenge: VK30.01H vs. KV-1 (Stand v.1.9)
      Tier V - The Supporter-Challenge: StuG III G vs. SU-85 (Stand v.1.9)
      Tier VI - The Steelwall-Challenge: VK36.01H vs. KV-1S vs. T-150 vs. KV-2 (Stand 2.0.0)
      Tier VI - The Hide-and-Destroy-Challenge: Jagdpanzer IV vs. SU-100 (Stand v.2.0.0)
      Tier VI - The Sovereign-of-Battlefield-Challenge: T-34-85 vs. VK 30.02 M vs. VK 30.01 P vs. VK 30.01 D (Stand v1.10)
      Tier VII - The 1st Heavy-Legendary-Challenge: Tiger I vs. Tiger (P) vs. IS vs. KV-3 (Stand v1.11)
      Tier VII - The Rain-of-Fire-Challenge: Jagdpanther vs. SU-152 (Stand v1.11)
      Tier VII - The 2nd Medium Legendary Challenge: Panther vs. VK 30.02 D vs. KV-13 vs. T-43 (Stand 2.0.0)
      Tier VIII - The Fear and Fire-Challenge: Ferdinand vs. Jagdpanther II vs. ISU-152 (Stand 2.1.0)
      Tier VIII - The 2nd Heavy-Legendary-Challenge: IS-3 vs. KV-4 vs. Tiger II vs. VK 45.02 A (Stand 2.2.0)
      Tier VIII - The Death-from-Ambush-Challenge: Indien-Panzer vs. Panther II vs. T-44 (Stand 2.2.0)
      Tier IX - The Legendary TD-Challenge: Jagdtiger vs. Objekt 704 (Stand 2.4.0)
      Tier IX - The Bolide-Challenge: VK 45.02 B (P) vs. E75 vs. IS-8 vs. ST-1 (Stand 2.5.0)
      Tier IX - The Great-Moment-Challenge: E50 vs. Leopard PT A vs. T-54 (Stand 2.8.0)
      Tier X - The Steel-Behemoth-Challenge: IS-4 vs. IS-7 vs. E100 vs. Maus (Stand 3.4.2)

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    • The ultimate challenge: Leichttraktor mit 2 cm Breda vs. MS-1 23 mm VJa

      Geschwindigkeit

      In den unteren Stufen sind die Spiele schnell und rasant, da ist es ein Fahrzeugvorteil bei der Geschwindigkeit mithalten zu können. Das kann der MS-I definitiv besser als der doch behäbigere Leichttraktor. Durch die Vielzahl der doch recht ungenauen Kanonen der Gegner (Tier I + II), die häufig mit Magazin- bzw. Ladeautomatik-Kanonen feuern kann die Geschwindigkeit ein ausschlaggebener Faktor sein, diesem Granatenhagel zu entkommen. Hinzu kommt, dass der MS-I durch seine etwas geringere Größe auch ein etwas schwerer zu treffendes Ziel bietet als der Leichttraktor.

      Geschwindigkeit Ergebnis: Platz 1 = MS-I, Platz 2 = Leichttraktor

      Kanone:

      Im Vergleich der beiden Guns handelt es sich bei beiden um Magazin- bzw. Ladeautomatik-Kanonen mit jeweils 3 Granaten (MS-I) bzw. 5 Granaten (Leichttraktor), die verschossen werden können bis wieder nachgeladen werden muss. Genereller Nachteil dieses Kanonentyps ist, dass nach jedem Schuss der Einzielkreis wieder "groß" ist - also eine große Streuung und damit Schussungenauigkeit gegeben ist. Zielschüsse einzelner Granaten haben so generell wenig Wirkung während schnelles Leerfeuern des ganzen Magazins viele ungenaue Schüsse produziert. Der MS-I hat ein leicht größeres Kaliber mit der 23mm als der Leichttraktor, was im Spiel aber nicht wirklich zu merken ist. Ausschlaggebender ist hier die Anzahl der Granaten die in schneller Folge abgeschossen werden können. Hier gewinnt der Leichttraktor. Jedoch zahlt er auch einen Preis dafür, denn in der Regel muss man ob der ungenauen Schüsse stehen bleiben um überhaupt einige Treffer zu landen, und in dieser Zeit bietet der Leichttraktor ein Ziel für den Beschossenen oder einen anderen Gegner. Der Gegner hat also mehr Zeit zu reagieren als beim MS-I. Vorteil aber dennoch beim Leichttraktor, da mit solch einer Salve nur Gegner beschossen werden sollten, die gerade anderweitig beschäftigt sind oder aber durch Position und/oder Eigengeschwindigkeit auch in der längeren Schusszeit keine Chance zum Reagieren haben. Der Reload und die Streuung der beiden Kanonen ist minimal unterschiedlich und wirkt sich im Spiel gefühlt überhaupt nicht aus.

      Kanone Ergebnis: Platz 1 = Leichttraktor, Platz 2 = MS-I

      Wendigkeit/Bewegung:

      Unter Wendigkeit verstehe ich sowohl Faktoren wie die Drehgeschwindigkeit, aber auch Faktoren wie die Drehgeschwindigkeit des Turms sowie die Schussgenauigkeit beim Schießen aus der Bewegung. Hier schneidet ganz klar der MS-I besser ab. Schnelligkeit gepaart mit besserer Wendegeschwindigkeit sowie schneller Drehgeschwindigkeit des Turms ermöglichen - zumindest im nahen Vorbeifahren am Gegner - bessere Ergebnisse in der Bewegung als beim Leichttraktor. Zwar trifft der Leichttraktor beim Schießen in der Bewegung genauso gut oder auch schlecht wie der MS-I, jedoch wird man mit dem Leichttraktor dabei aufgrund der geringen Geschwindigkeit/Wendegeschwindigkeit eher getroffen, was dazu führt, dass von dieser Taktik generell abzuraten ist. Der Leichttraktor ist somit der Möglichkeit "Schießen aus Bewegung" eher beraubt denn dass er sie erfolgreich wahrnehmen kann. Der MS-I kann so auch schneller in der Deckung verschwinden als der Leichttraktor. Ein Überlebensvorteil.

      Wendigkeit/Bewegung Ergebnis: Platz 1 (haushoch) = MS-I, Platz 2 = Leichttraktor

      Panzerung/Schutz:

      Auf Tier I ist generell das Thema Panzerung/Schutz eher keins. Vorn, seitlich und hinten penetrieren eigentlich alle Kanonen sämtlicher möglicher Gegner. Lediglich die Strukturpunkte ermöglichen hinsichtlich Panzerung/Schutz eine Einschätzung. Hier hat der Leichttraktor etwas mehr vorzuweisen als der MS-I. Betrachtet man nur die Panzerung, liegt der Leichttraktor also vorn. Durch die Nachteile in der Beweglichkeit wird dies jedoch mehr als zunichte gemacht.

      Panzerung Schutz Ergebnis: Platz 1 (sehr knapp): Leichttraktor, Platz 2: MS-I

      Fazit: Wendigkeit/Bewegung ist ausschlaggebend auf Tier I für Überleben und das Ermöglichen von Aktionen wie z. B. Hit & Run, Schießen aus der Bewegung, schnelle Deckung. Da der MS-I hier glasklar die Nase vorn hat, kann der Leichttraktor seine Vorteile in Kanone und Strukturpunkten damit nicht ausgleichen. Ein Blick in die Tank Averages bei wotbstars.com zeigt auch, dass der MS-I einen Tacken erfolgreicher abschneidet als der Leichttraktor. Deckt sich komplett mit meinen Erfahrungen.

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    • The Lightweight Challenge: Tier II - German vs. Russian light tanks

      Es treten an:
      • BT-2 (russisch)
      • T-26 (russisch)
      • Pz. Kpfw. II (deutsch)
      • Pz. Kpfw. 35 (t) (deutsch)
      IMG_2975.jpg
      (Pz. II aus dem Panzermuseum Munster)

      Geschwindigkeit

      Die Ausnutzung Geschwindigkeit ist auch auf Tier II das A und O für eine erfolgreiche Spielweise. Alle hier gegenüber gestellte leichte Panzer können hier auch gut mithalten. Auf dem Papier liest sich das so:
      • BT-2 mit Topspeed 50 km/h
      • T-26 mit Topspeed 36 km/h
      • Pz. Kpfw. 35 (t) mit Topspeed 35 km/h
      • Pz. Kpfw. II mit 40 km/h
      Der Flitzer ist also der BT-2. Aus dem eigenen Eindruck heraus ist jedoch eine Geschwindigkeit von 40 km/h auf dieser Stufe völlig ausreichend. Schneller zu sein ist zwar nett, bringt aber für die Spielweise "schnell woanders hin" (Positionswechsel) oder "Flucht" keine entscheidenden Vorteile. Gerade dann wenn man schnell fliehen muss zählt neben der Geschwindigkeit auch noch die Beweglichkeit für den Erfolg. Aus meinen eigenen Erfahrungen heraus ergibt sich daher der Pz. Kpfw. II und der BT-2 kein wirklich großer Unterschied. Es muss schon eine sehr spezielle Situation sein, wo die 50 km/h einmal der entscheidende Vorteil sein können. Kennt der Spielerdie Karte übrigens nicht genau, kann hohe Geschwindigkeit auch zum Nachteil werden, weil man Topspeed schlechter Hindernissen ausweichen kann und schon mal irgendwo gegensemmelt. Vorteil also hier die Kombi BT-2/Pz. Kpfw. II oben und T-26/Pz. Kpfw. 35 (t) unten.

      1. Platz BT-2
      2. Platz Pz. Kpfw. II
      3. Platz T-26
      4. Platz Pz. Kpfw. 35 (t)

      Kanone

      Auch hier wurde jeweils die "Topkanone" eingebaut. Gibt es mehrere Kanonen gleicher Stufe, habe ich mich für eine entsprechend meiner Spielweise entschieden.
      Ausstattung:
      • Pz. Kpfw. II mit 2 cm Flak 38
      • Pz. Kpfw. 35 (t) mit 3,7 cm Kw.K. 38 (t) L/47
      • BT-2 mit 37 mm ZiS-19
      • T-26 mit 37 mm ZiS-19
      Einen wirklichen Unterschied von der Art her macht die 2 cm Flak 38 des Pz. Kpfw. II, weil diese eine Kanone mit Ladeautomatik (5 Schuss) ist. Die ZiS der Russen ist eine Kanone der Stufe III, beide Kanonen der Deutschen sind Stufe II. Ein Nachteil auf dem Papier in jedem Fall. In der Spielwirklichkeit hingegen fallen die Unterschiede etwas weniger ins Gewicht. Zwar muss die Spielweise des Pz. II wegen der Ladeautomatik-Kanone eine andere sein wie bei anderen Panzern, denn das Abfeuern eines "Granatenhagels" dauert länger, der Feind hat Zeit zum Reagieren und insgesamt trifft nicht jedes Geschoss genau. Aber mit der entsprechenden Taktik (z. B. "beschäftigte" Gegner beschießen) können die Nachteile ausgeglichen werden. Einen merkbaren Unterschied zwischen Penetration und Schadenswirkung kann man zwischen der ZiS und der 3,7 cm des Pz. Kpfw. 35 allerdings bemerken. Ergo ergibt sich folgendes Ergebnis:

      1. Platz gleichauf für Pz. Kpfw. II, dem T-26 und dem BT-2
      2. Platz Pz. Kpfw. 35 (t)

      Wendigkeit/Bewegung

      So schnell der Pz. II mit seinen 40 km/h auch ist, umso unbeweglicher ist er gegenüber allen anderen Fahrzeugen mit der (auch auf dem Papier) langsamsten Drehgeschwindigkeit. Das heisst, das Kurven in hoher Geschwindigkeit nur "groß" gefahren werden können, weshalb gewisse Taktiken wie der "Circle of Death" nur in sehr großem Radius und zum Preis eines ungenaueren Schusses aus der Bewegung erkauft werden können. Auch auf dem Papier überzeugen beide Russen mit wesentlich höherer Beweglichkeit (max. BT-2 mit 42 Grad/Sekunde). Der Unterschied zwischen Pz. Kpfw. 35 (t) und dem T-26 ist nicht riesig und fällt im Spiel nicht ins Gewicht, weshalb für die Platzvergabe auch hier die Papierwerte entscheidend sind.

      1. Platz (weit abgeschlagen): BT-2
      2. Platz: T-26
      3. Platz (knapp dahinter): Pz. Kpfw. 35 (t)
      4. Platz (abgeschlagen): Pz. Kpfw. II

      Panzerung/Schutz

      Auch auf Tier II ist das Thema "undurchdringliche Panzerung" eher keins, wenngleich im Spiel Anwinkeln und sogar Sidescraping bereits erfolgreich Abpraller verursachen können. Rein von den Strukturpunkten her sieht es so aus:
      • BT-2 220
      • T-26 230
      • Pz. Kpfw. 35 (t) 240
      • Pz. Kpfw. II 230
      Minimale Unterschiede also. Daher fließen in die Bewertung auch das Abprallverhalten aus meiner Erfahrung mit ein. Und danach haben der BT-2 und der T-26 weniger Möglichkeiten Abpraller zu erzeugen. Dies funktioniert hingegen mit dem Pz. Kpfw. 35 (t) und Pz. II für Tier II verhältnismäßig gut, sodass diese insgesamt den anderen beim Thema Panzerung/Schutz überlegen sind.

      1. Platz: Pz. Kpfw. 35 (t)
      2. Platz Pz. Kpfw. II
      3. Platz: T-26
      4. Platz: BT-2

      Fazit

      Nun macht ja die Kombination all dieser Attribute in Verbindung mit verschiedenen Spielweisen den Kohl erst fett. Hier kann ich sagen, dass die Russen durch Kanone, Geschwindigkeit und Beweglichkeit insgesamt mehr überzeugen können als die Deutschen. Lediglich der Pz. II - gut gefahren mit der Ladeautomatikkanone - kann hier im Spielgeschehen mithalten. Abweichend von den Papierwerten ist es auch meine Spielerfahrung (kann durch Spielweise gefärbt sein), dass der BT-2 insgesamt schwieriger erfolgreich zu fahren ist als der T-26. Daher folgende, in den Plätzen 1 - 3 sehr knappe Platzierung:

      1. Platz: T-26
      2. Platz Pz. Kpfw. II (entgegen der Papierwerte)
      3. Platz: BT-2
      4. Platz Pz. Kpfw. 35 (t)

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    • The very early sniper challenge - AT-1 vs. Panzerjäger I

      Vorab: Die ersten Tank Destroyer der Linien sind insofern spannend, weil sie gegen gegen die leichten Panzer, die in diesen Stufen herumfahren mit guter Schadenswirkung den entscheidenden Beitrag leisten können, ein Gefecht zu entscheiden. Man(n) ist mit den Dingern nicht nur das Zünglein an der Waage wie in anderen Fahrzeugen, sondern kann den entscheidenden Beitrag für ein Match liefern. Deshalb ist es gerade in dieser Stufe wichtig, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben. Dinge wie Snipern sind in der Spielweise auf dieser Stufe absolut sinnvoll.

      Geschwindigkeit

      Beide TDs sind nicht die Rennwagen. Das sind TDs nie. In den extrem schnellen Spielen der unteren Stufen ist die Möglichkeit "schnell weg" zu sein, daher oft entscheidend fürs eigene Überleben. Das meistert der AT-1 der Russen um einiges besser als der Panzerjäger I. Wer die Papierwerte kennt (AT-1: 30 km/h, Panzerjäger I: 40 km/h), der kratzt sich jetzt am Kopf. Hier die Auflösung: Entscheidend für's "weg sein" ist bei einem TD nicht die Vorwärts-, sondern die Rückwärtsgeschwindigkeit. Denn bei Taktiken wie "um Häuserecken schiessen" oder "über die Hügelkuppe schiessen" geht es nur auf dem rückwärtigen Weg zurück in Deckung. Hier ist der AT-1 wesentlich fixer unterwegs als der Panzerjäger I. Hinzu kommt noch, dass aufgrund der höheren Bauweise beim Hügelkuppenschiessen der Panzerjäger I einen längeren Rückwärtsweg "zurück in Deckung" zurücklegen muss. Die Vorwärtsgeschwindigkeit für Positionswechsel ist fürs Überleben weniger entscheidend, deshalb gewinnt hier der AT-1.

      Platz 1: AT-1
      Platz 2: Panzerjäger I

      Kanone

      Verbaut sind im AT-1 die Tier IV-Gun 57 mm ZiS-8S und im Panzerjäger I die Tier III Gun 5 cm Pak 38 L/60. Die Stufen drücken sich auch im mittleren Schaden aus. AT-1: 90, Panzerjäger I: 70. Und genau das ist auch das Empfinden im Spiel. Der AT-1 macht mehr Schaden als der Panzerjäger I. Durchschlagswerte sind in diesen Stufen zu vernachlässigen, aber selbst hier hat der AT-1 die höheren Werte. Zwar hat der AT-1 eine etwas höhere Streuung und die Einzielzeit ist somit etwas länger, aber was nützt das, wenn man hauptsächlich die Aufgabe des Snipers übernimmt? Genau. Wenig. Was soll man sagen? Ergebnis:

      Platz 1: AT-1
      Platz 2: Panzerjäger I

      Wendigkeit/Bewegung

      Hier hat in der Drehgeschwindigkeit der Panzerjäger I einen minimalen Vorsprung. Den auszunutzen erfordert jedoch gerade bei einem TD spielerisches Können. Im Spiel ist er quasi nicht spürbar, denn es ist eine Differenz um 2 Grad/Sekunde (AT-1 30, Panzerjäger I 32). Wer es also schafft, eine Millisekunde früher um die Häuserecke zu zischen, hat hier einen Vorteil. Gewinner daher knapp, der Panzerjäger I.

      Platz 1: Panzerjäger I
      Platz 2: AT-1

      Panzerung/Schutz

      Beide TDs sind sehr verletzlich. Durch die quasi nicht vorhandene Panzerung ist jeder Schuss eines Gegners ein Treffer und zieht Hullpoints ab. Daher überlebt der TD länger, der erstens mehr Hullpoints hat und zweitens in der Fahrweise seine Silhouette besser verstecken und damit untreffbarer machen kann. Da hat der AT-1 mit 10 HP mehr die Nase vorn. Schutz kann aber auch sein, den Gegner eher zu sehen denn gesehen zu werden (durch eine höhere Sichtweite). Hier hat der Panzerjäger definitiv den um 30 m besseren Wert. Auch und gerade ein Vorteil beim Snipern. Entscheidend für die Wertung ist hier also das "Gelingen des Untreff- und Unsichtbarseins". Das kann nach meinen Erfahrungen der AT-1 wegen seiner Silhouette einen Tacken besser.

      Platz 1: AT-1
      Platz 2: Panzerjäger I

      Fazit

      Als Fan der deutschen Linie kann ich wieder einmal nur sagen, dass der Russe gewonnen hat. Tut mir in der Seele weh, aber der AT-1 ist schlicht einfacher zu fahren, bringt mehr Wirkung und damit - zumindest bei mir - mehr Winrate und das "M" hat er in der Testphase auch gleich zweimal heimgeholt. Wer sich also in TDs versuchen möchte, hat mit dem

      AT-1 einfach die besseren Karten.
      Platz 1: (mit Abstand) AT-1
      Platz 2: (abgeschlagen) Panzerjäger I

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    • Update Spielversion 1.11 am 29.07.2015

      Vorab: Ich habe die leichten Panzer in Tier III aufgeteilt. Zwar kann man alle vier russischen und deutschen Panzer miteinander vergleichen, doch kristallisieren sich auf Tier III bereits deutlich Eigenschaften der Gefährte heraus, die in späteren Tiers dann zur Klassifizierung in Heavys und Meds führen. Man kann noch einschränkend sagen, dass der Unterschied zwischen "ähnlich-wie-Med" und "ähnlich wie Heavy" bei den Russen stärker ausgeprägt ist als bei den Deutschen. Allerdings habe ich mit der jeweiligen Spielweise (Med/Heavy-Like) in den Fahrzeugen bessere Erfolge erzielt. Auch daher die Aufteilung. Hier und heute:

      The Light-Medium-Hybrid-Challenge: BT-7 vs. Pz. Kpfw. 38(t) vs. Pz. Kpfw. IV Ausf. A

      Alle Fahrzeuge weisen in Geschwindigkeit, Beweglichkeit und (relativ wenig) Panzerung genau die Eigenschaften auf, die einen Medium-Panzer in höheren Stufen ausmachen. Klassifiziert sind sie als leichte Panzer, was sie definitiv auch sind. Dennoch ist die erfolgversprechendere Spielweise mit diesen Panzern dieselbe wie später mit Mediums (Flankieren, Spotten, Hinterhalt).

      imcdb-org.jpg300px-Panzer_38(t)_Ausf._S.jpg220px-Bundesarchiv_Bild_146-1978-120-15,_Panzer_IV.jpg
      (BT-7, Quelle imcdb.org - Pz. 38 (t), Quelle wikipedia - Pz. IV A - Quelle wikipedia)

      Geschwindigkeit

      Der Rennwagen ist hier definitiv mit einer Höchstgeschwindigkeit von 60 km/h der BT-7. Gegenüber dem Pz. 38 sowie dem Pz. IV A mit jeweils nur 42 km/h bewegt sich der BT-7 so schnell über die Karte, dass er den schnellen Positionswechsel bzw. die oft notwendige Flucht besser beherrscht als der Pz. 38. Den entscheidenen Moment eher hinter der Ecke/Felsen/dem Haus zu sein ist ein Vorteil, den man auf Tier III unbedingt benötigt und hier einfach nur deutlich machen kann. Deshalb

      Platz 1 (mit großem Abstand): BT-7
      Platz 2: Pz. Kpfw. 38(t) und Pz. IV A

      Kanone

      Die richtige Kanone ist bei den beiden Fahrzeugen abhängig von der Spielweise. Da ich den BT-7 wie einen Med gefahren habe, hat hier die (auch auf dem Papier höchststufige) Kanone 37 mm ZiS-19 den Einsatz gefunden, während im Pz. 38 die 4,7 cm Kw.K. (t) L/43 verbaut ist. Allein auf dem Papier zeigt sich mal wieder, dass der Russe die Möglichkeit hat, eine Tier III-Kanone zu verbauen, während der Deutsche maximal eine Tier II-Kanone verbauen kann.
      Exkurs: Möchte man den BT-7 eher als Sniper bzw. Hit- and Run-Gefährt spielen, empfiehlt sich eher die 45 mm 20K. Etwas weniger Durchschlag, mehr Wumms, was man aber mit Premium-Munition ausgleichen kann.

      Dennoch hat die niedriger eingestufte Kanone des Pz. 38(t) die höheren Durchschlags- und Schadenswerte und auch die höhere Genauigkeit auch im Vergleich mit der 45 mm 20K des BT-7. Das bestätigt auch meine Erfahrung im Spiel: Mit dem Pz. 38(t) kann man beim Gegner (etwas) mehr Aua anrichten.

      Interessant und ungewöhnlich für einen Medium-Panzer ist die Kanone des Pz. IV A. Die 7,5 cm Kw.K. 37 L/24 verteilt insbesondere unter Ausnutzung des höheren Durchschlages von HEAT-Munition einen mittleren Schaden von 160 Strukturpunkten, was in Tier III sehr beachtlich ist. Erkauft wird dies mit einer für deutsche Fahrzeuge ungewöhnlichen Ungenauigkeit (45 cm auf 100 m). Im Spiel jedoch ist das auf dieser Stufe noch kein Nachteil, da man nicht so sehr auf kleine Weakspots zielen muss wie in höheren Stufen. Draufhalten und Bumm - am besten bei einigen Tier IV-Gegnern mit HEAT - generiert interessante Explosionseffekte und nimmt oft mit einem Schuss den Gegner aus dem Spiel. Eine sehr effektive Kanone also, weshalb sich mit diesem Update des Panzervergleichs die Platzierung verschiebt:

      Platz 1: Pz. Kpfw. IV Ausf. A
      Platz 2: Pz. Kpfw. 38(t)
      Platz 3: BT-7

      Wendigkeit/Bewegung

      Das ist bei diesen Panzern eine schwierige Kiste. Agiler im Drehen und im Haken schlagen ist witzigerweise der Pz. 38(t), obwohl er auf dem Papier schlechtere Drehwerte als der BT-7 hat. Das liegt daran, dass in Verbindung mit der höheren Geschwindigkeit des BT-7 die Kurvenmanöver z. B. beim Circle of Death größer werden als beim Pz. 38(t), der dieses Manöver durch die niedrigere Endgeschwindigkeit enger fassen kann. In schwierigem Gelände kann das ein Vorteil sein. Wie oft bin ich beim Haken Schlagen bzw. dem Circle of Death mit dem BT-7 irgendwo gegen gedotzt, mit dem Pz. 38(t) jedoch nicht.

      Der IV A schlägt sich im Vergleich erstaunlich agil (Wendegeschwindigkeit Wanne 40 Grad/Sekunde). Das muss er auch sein, denn er ist vom Aufbau her das größte Fahrzeug und hat dadurch eine leichter zu treffende Silhouette. Allerdings kommt er nicht ganz an die Agilität des Pz. 38(t) und auch nicht an die des BT-7 heran. Er fährt sich insgesamt etwas schwerfälliger.

      Die Bewertung ist also eher aus der Praxis gefärbt entgegen dessen was die Papierwerte jeweils aussagen:

      Platz 1 (knapp): Pz. Kpfw. 38(t)
      Platz 2: BT-7
      Platz 3 (knapp): Pz. IV A

      Panzerung/Schutz

      Hier hat nicht nur auf dem Papier der Pz. 38(t) die Nase vorn. Jeweils in Turm- und Wannenpanzerung sowie in den Strukturpunkten mit höheren Werten ausgestattet, verträgt der Pz. 38(t) immer den einen entscheidenden Treffer mehr als der BT-7. Durch den geht gefühlt auch noch die kleinste Granate durch, während beim Pz. 38(t) sogar bereits erste Anwinkel-Stellungen Abpraller bei einigen gleich- oder niedrigstufigeren Gegnern provozieren.

      Der Pz. IV A hat eine etwas merkwürdige Panzerung. An der Wanne quasi kaum vorhanden (Frontal 14 cm) ist der Turm mit immerhin 30 cm Panzerung geschützt. Auch deshalb empfielt sich mit diesem Panzer die Medium-Fahrweise, denn ein bewegtes Fahrzeug ist schlicht schwerer zu treffen als ein stehendes. Nur... wenn stehen, dann bitte Hulldown im IV A, was bei dem großen Aufbau nicht ganz einfach ist. Immerhin, mit 400 Strukturpunkten verträgt er die meisten Durschlagstreffer.

      Platz 1 (deutlich): Pz. Kpfw. 38(t)
      Platz 2: Pz. IV A
      Platz 3: BT-7

      Fazit

      Jetzt kommt die Überraschung. Trotz dreimal besserer Bewertung in den Kategorien fahre ich persönlich den BT-7 erfolgreicher.

      Wie kommt das? Eingangs erwähnte ich, dass beide Fahrzeuge viele Eigenschaften eines Mediums haben (BT-7 stärker als der Pz. 38(t)). Die Stärken einer Medium-Fahrweise lassen sich durch die höhere Geschwindigkeit mit dem BT-7 besser ausspielen als mit dem Pz. 38(t). Letzterer ist für eine Heavy-Spielweise noch zu leicht gepanzert, dass er im Feuerhagel bestehen und wirken kann. Mit dem Pz. 38 ist man auch immer wieder gezwungen, das zu tun was Med-üblich ist: Schnell verschwinden sowie Hit & Run-Taktiken anwenden. Einzig der gute Tarnwert der Pz. 38(t) kann ihm in einigen Situationen noch einen Sniper-Vorteil bringen. Aufgrund der kleinen Karten ist das aber vernachlässigenswert.

      Mit dem Aufkommen des Pz. IV A allerdings hat ein Kontrahent das Schlachtfeld betreten, der - bei einigermaßen umsichtiger Fahrweise - zu recht "overpowered" genannt werden darf. Das liegt vor allem an der unglaublich wirkungsvollen Kanone. Ein Gegner, den man mit diesem Geschoss weggeräumt hat, kann einen selbst nicht mehr treffen, sodass dadurch andere Nachteile (Panzerung) in den Hintergrund treten. Hier noch einmal die (angepassten) Zahlen aller drei Panzer:

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrate
      Pz. Kpfw. 38(t)4553,00 %26,00 %
      BT-74060,00 %27,00 %
      Pz. Kpfw. IV Ausf. A3476,00 %44,00 %


      BT-7 und Pz. 38 (t) teilen sich verdient den Platz 2. Gegen den Pz. IV A können auf dieser Stufe nun beide allerdings nicht mehr gegenanstinken.

      Platz 1: Pz. IV A
      Platz 2: BT-7 und Pz. 38 (t) gleichermaßen

      The post was edited 1 time, last by ArnieQ ().

    • Vorab: Ich habe die leichten Panzer in Tier III aufgeteilt. Zwar kann man alle vier russischen und deutschen Panzer miteinander vergleichen, doch kristallisieren sich auf Tier III bereits Eigenschaften der Gefährte heraus, die in späteren Tiers dann zur Klassifizierung in Heavys und Meds führen. Man kann noch einschränkend sagen, dass der Unterschied zwischen "ähnlich-wie-Med" und "ähnlich wie Heavy" bei den Russen stärker ausgeprägt ist als bei den Deutschen. Allerdings habe ich mit der jeweiligen Spielweise (Med/Heavy-Like) in den Fahrzeugen bessere Erfolge erzielt. Auch daher die Aufteilung. Hier und heute:

      The Light-Heavy-Hybrid-Challenge: T-46 vs. Pz.Kpfw. III Ausf. A

      Beide Fahrzeuge lassen sich ansatzweise im Stil eines Heavys fahren. Zwar ist bedingt durch die schnellen Spiele in Stufe III immer mal wieder das Umschwenken auf Med-Fahrweise erforderlich, jedoch kann man das "schwere Gerät", das in höheren Stufen folgt in der Spielweise dieser beiden Vehikel vortrefflich umsetzen und üben.

      Geschwindigkeit

      Ganz Heavy-unüblich besticht hier der Pz. III mit sagenhaften 68 km/h. Abgeschlagen zockelt der T-46 mit "nur" 58 km/h dem Pz. III hinterher. Spaß beiseite: Schnell sind sie beide und im Anzug kommen beide auch sehr schnell auf die im Spiel nötige (Flucht-)Geschwindigkeit, um - ganz entgegen der Heavy-Spielweise - wie ein Med mit Hit- & Run-Taktiken sowie der Aufklärerfunktion wirken zu können. Und da ist der Pz. III auch wörtlich genommen der Renner.

      Platz 1 (glasklar): Pz.Kpfw. III Ausf. A
      Platz 2: T-46

      Kanone

      Die im T-46 verbaute 37 mm Automatic SH-37 ist ein Killer! Als Tier V-Gun in einem Tier III-Gefährt mit Ladeautomatik spuckt sie in 2 x 2 Feuerstößen den tödlichen Granatenhagel Richtung Feind. Die Ungenauigkeit, die in der Natur der Ladeautomatik liegt wird mit den für so eine Kanone wirklich gemeiner Durchschlags- und Schadenswirkung kompensiert. Ein BT-7 zum Beispiel wird damit innerhalb kürzester Zeit zu einem Haufen Schrott umgewandelt. Allerdings benötigt man mit dieser Gun gegen einige Tier IV-Gegner bereits Premium-Munition.

      Der Pz. III darf hingegen mit der 5 cm Kw.K. 38 L/42 Vorlieb nehmen, die zwar pro Granate mehr Durchschlag/Wumms hat, ebenfalls hat sie einen ordentlichen Reload, jedoch kommt sie in der Wirkung bei weitem nicht an die des T-46 heran. Situationen, die der T-46 mit einem oder zwei Feuerstößen meistert, muss der Pz. III entweder auf mehrere Einzelschüsse plus Reload aufteilen oder wegen einer oft brenzlig gewordenen Situation dann unterbrechen. Für den Fangschuss auf heruntergeschossene Gegner eignet sich aufgrund ihrer Präzision diese Gun besser.

      Platz 1 (deutlich): T-46
      Platz 2: Pz.Kpfw. III Ausf. A

      Wendigkeit/Bewegung

      Hier gibt es ebenfalls einen deutlichen Unterschied in der Drehgeschwindigkeit um 12 Grad/Sekunde zugunsten des Pz. III. Ausreichend im Spiel ist die Drehgeschwindigkeit allerdings bei beiden Panzern. In der Heavy-Spielweise kommt es weniger auf schnelles Haken Schlagen denn auf den schnellen Schlenker mit dem Popo beim Anwinkeln. Das kriegen beide hin. Spielt man beide wie einen Med, ist hier wiederum glasklar der Pz. III im Vorteil.

      Platz 1: Pz.Kpfw. III Ausf. A
      Platz 2: T-46

      Panzerung/Schutz

      Außer am Turm - hier ist der Pz. III besser gepanzert - kann der T-46 mit besseren Panzerungs- und Strukturpunktwerten aufwarten. Interessanterweise weicht meine Spielerfahrung ein bisschen davon ab. Das Anwinkeln (und damit Abprallen gegnerischer Granaten) klappt mit dem Pz. III besser als mit dem T-46. Das kann daran liegen, dass die Gegner gern auf den Turm zielen, der tatsächlich besser gepanzert ist und es deshalb gar kein Vorteil ist. Da ich das nicht genau ermitteln kann, lasse ich diese Erfahrung außen vor. Deutlich ist jedenfalls, dass sich beide Panzer gegen gleich- oder besser niedrigstufige Gegner auch mal (angewinkelt) in den Feuerhagel stellen und einiges einstecken können. Gegen frontal höherstufige Gegner veduftet man mit beiden Gefährten besser.

      Platz 1: T-46
      Platz 2: Pz.Kpfw. III Ausf. A

      Fazit

      Für eine Heavy-Spielweise ist hier definitiv der T-46 an erster Stelle. In Situationen in denen man gezwungen ist, die Medium-Spielweise anzuwenden, darf der Pz. III vor allem aufgrund der besseren Geschwindigkeit und Wendigkeit punkten. Von der Gesamtwirkung her ist jedoch der T-46 dem Pz. III hoch überlegen, was sich auch in meinen Werten widerspiegelt:

      FahrzeugGefechteWinrateDamage-Rate
      Pz.Kpfw. III Ausf. A9756,7 %1.33
      T-463966,67 %1.84


      In Tier III kommt es entweder darauf an, einen Gegner schnell auszuschalten oder mit Hinterhalt-Taktiken zu agieren. Da außer den TDs auf Tier III der T-46 der einzige Panzer ist, der das schnelle Ausschalten wirklich beherrscht, gewinnt er auch diese Challenge. Will man sich - trotz unterschiedlicher Eigenschaften und Fahrweisen - alle vier leichten Panzer begucken, kämen auf Platz 3 dann gemeinsam der BT-7 und der Pz. 38 (t).

      Hier also die Wertung:

      Platz 1: T-46
      Platz 2: Pz.Kpfw. III Ausf. A
      (Platz 3: BT-7 und Pz. 38(t) - siehe den anderen heutigen Vergleichstest)

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    • Hier und heute ein spannendes Match zwischen einem einerseits auf der deutschen Seite eilig zusammengefrickelten TD (Marder II) und einer russischen Feldhaubitze mit Ketten dran (SU-76).

      The Panzerabwehr-Challenge: Marder II vs. SU-76

      Im Gegensatz zu Tier III spürt man bei beiden Fahrzeugen insbesondere was die zur Verfügung stehenden Kanonen betrifft eine deutliche Weiterentwicklung. Hier muss bei beiden Fahrzeugen zwischen den ersten Ansätzen einer Trollgun (niedrigere Durchschlagskraft, hoher Schaden) und einer präziseren Variante (höhere Durchschlagskraft, niedrigerer Schaden) entschieden werden. Bei der SU-76 ist das noch stärker ausgeprägt als beim Marder. Dort sind die Unterschiede zwischen den beiden Kanonen geringer.

      IMG_2988.jpg
      (Marder III - aus dem Deutschen Panzermuseum Munster)

      Geschwindigkeit

      Eigentlich sind Tank Destroyer (TDs) nicht dafür gebaut, großartig Rennen zu fahren. Sie wirken aus dem Hinterhalt oder als Unterstützung und somit hat man im TD öfter den Rückwärtsgang drin als das man vorprescht. Dennoch ist hier der/die (?) SU-76 ein klein wenig schneller unterwegs (48 km/h) als der Marder (40 km/h). In der Rückwärtsbewegung konnte ich im Spiel keine Unterschiede feststellen, weshalb hier knapp (ich einige mich mit mir auf die) SU-76 gewinnt.

      Platz 1: SU-76
      Platz 2: Marder II

      Kanone

      Die Kanone ist das Hauptargument eines jeden TDs. Wie schon erwähnt sind beim Marder die Unterschiede zwischen Präzisions- und Trollwaffe nicht so groß, sodass ich mich für die 7.5 cm Pak 40/2 L/46 (Tier IV) anstelle der 7,62 cm Pak 36 (r) (Tier V) entschieden habe. Die Stärke der Deutschen ist eben auch eher die Präzision anstelle des großen Wumms. In der SU-76 habe ich ebenfalls die beiden stärksten Kanonenvarianten ausprobiert und bin für den Test anstatt bei der 57 cm ZIS-2 (Tier VI) dann auch bei der präziseren Waffe 76 mm ZIS-3 (Tier V) hängengeblieben. Letztendlich ist das aber mehr eine Vorliebe des Spielers. Ich persönlich komme in den meisten Fällen mit der Präzisionswaffe besser klar. Gerade bei der SU-76 schoss die ZIS-2 desöfteren Löcher in die Luft anstatt dem Gegner ordentlich eins zu verbraten.

      Ganz klar macht hier die Kanone des Marders die bessere Figur in Punkto Durchschlag und Wumms. Zwar hat sie einen leicht längeren Reload als die der SU-76, jedoch fällt das bei der Hauptaufgabe des TDs (Snipern) kaum ins Gewicht.

      Neben den schlechteren Werten reagiert auch die Präzisionswaffe der SU-76 im Spiel wesentlich zickiger. Selbst wenn der Zielkreis fast ganz geschlossen ist, gehen Schüsse daneben. Das passiert beim Marder nicht. Die SU-76 hatte bei den Russen damals ja auch den passenden Spitznamen „Suka“, was soviel wie „Schlampe“ heißt. Sehr passend und bestätigt sich im Spiel. Im entscheidenden Moment lässt einen die Wumme der SU-76 gern im Stich.

      Ein Wort noch zu den Munitionsarten: HE-Munition kann - gerade im Marder - eine große Wirkung entfalten. APCR ist bei beiden Fahrzeugen quasi unnötig, wenngleich ich für die Matilda als Gegner gern ein, zwei Geschosse dabei habe. Hauptsächlich kommt AP-Munition zum Einsatz.

      Platz 1 (deutlich): Marder II
      Platz 2: SU-76

      Wendigkeit/Bewegung

      Schnell um die Ecke zischen können ist in brenzligen Situationen für einen TD nicht unvorteilhaft. Hinsichtlich der Wendegeschwindigkeit des Fahrwerks haben die Deutschen im Marder auch hier die bessere Arbeit geleistet. Hinzu kommt durch die in dieser Stufe doch recht beweglichen Gegner das Zielen und Schießen auf fahrende Ziele, wozu eine gute Wendegeschwindigkeit ebenfalls sehr von Nutzen ist. Klare Sache, hier hat der Marder die Nase vorn.

      Platz 1: Marder II
      Platz 2: SU-76

      Panzerung/Schutz

      Gefühlt sind beide Fahrzeuge aus Pappe. Weder kann man großartig Abpraller mit dem bisschen Blech produzieren, noch ist die Panzerung an irgend einer Stelle so dick, dass eine Granate nicht durchschlägt. Ist mir zwar nicht passiert, aber vielleicht schafft es ein Tier II-Gegner mit Stock-Kanone nicht. Das wäre aber auch schon alles. Die Unsichtbarkeit des TDs ist sein Schutz. Zwar habe ich keine Werte, aber gefühlt wird die SU-76 etwas später gespottet als der Marder II. Ich kann mich da irren, aber wenn es stimmt ist der Unterschied marginal. Nunja, hinsichtlich „Panzerung“ (hahaha) und Strukturpunkten ist der Marder ebenfalls besser aufgestellt als die SU-76.

      Platz 1: Marder II
      Platz 2: SU-76

      Fazit

      In diesen beiden Eimern kommt erstmals so richtig das TD-Gefühl auf. Hinten bleiben, durch die großen Kaliber großen Schaden machen können, sich freuen wenn man nicht gespottet wird und das brennende „Opfer“ etwas hilflos mit der Kanone wackelt weil es einen selbst nicht sehen kann. Aber wehe die Glühlampe geht an, dann ist - sofern keine Hügelkuppe, Stein, Haus in der Nähe ist - meist auch schon das Spiel für den TD zuende. Mit beiden Fahrzeugen habe ich diese Lust- und Frustmomente erlebt, mit dem Marder die Lustmomente etwas öfter und etwas genialer als mit der „Schlampe“. Das güldene M haben mir in der Testphase beide eingebracht. Im Marder waren in den Stats allerdings noch Altlasten drin. Hier die Zahlen:

      FahrzeugGefechteWinrateDamage-Rate
      Marder II11556,52 %1.69
      SU-763961,54 %2.86


      Vom Spaßfaktor her möchte ich die SU-76 jetzt erst einmal in der Garage einmotten und wenn die Lust am TD fahren in Tier III kommt, dann hole ich definitiv den Marder II raus. Er macht - in allen Punkten - einfach einen Tacken mehr Freude am Fahren. Vielleicht liegt das auch an den Zulieferungen bekannter deutscher Fahrzeughersteller? Ich weiß es nicht. Abschließende Wertung also:

      Platz 1 (deutlich): Marder II
      Platz 2: SU-76

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    • Update 16.06.2015 - neuer Panzer Pz. Kpfw. III
      Update 31.07.2015 - neuer Panzer Pz. Kpfw. IV D

      Und pünktlich zum Fanzone-Start gibt es hier und heute eine weitere, bisher unveröffentlichte Folge des Panzervergleichs.

      The Flying-Lights-Challenge: A-20 vs. Pz.Kpfw. 38 (t) n.A. vs. Pz. Kpfw. III vs. Pz. Kpfw. IV D

      Auf Tier IV scheiden sich nun endgültig die Linien in mittlere Panzer (Meds) und schwere Panzer (Heavies). Zwar sind die hier vorgestellten Fahrzeuge beide als leichte Panzer klassifiziert, doch weisen sie in dieser Stufe nun signifikante Merkmale späterer Medium-Panzer auf. Besonders viel Power wurde bei diesen Fahrzeugen auf die Motorleistung gelegt. Daher Flying Lights, denn nur fliegen ist schöner.

      IMG_2976.jpgIMG_2977.JPGa20_1.jpgBundesarchiv_Bild_101I-124-0211-18,_Im_Westen,_Panzer_IV.jpg
      (Pz. 38 n.A. und Pz. III aus dem Panzermuseum Munster, Pz. IV D - Quelle Wikipedia, A-20 - Quelle easterntanks.de)

      Geschwindigkeit

      Vollgas-Fans kommen im A-20, Pz. III und Pz. 38 voll auf ihre Kosten. Einmal das Gaspedal aufs Bodenblech gedrückt, gehen beide Panzer ab wie die sprichwörtliche Katze von Herrn oder Frau Schmidt. Der Pz. 38 beeindruckt mit einer Höchstgeschwindigkeit von 62 km/h, während der A-20 nochmal 3 km/h draufpackt und mit 65 km/h über die Map "fliegt". Das verleitet natürlich zu kleinen Stunt-Einlagen wie dem Sprung über die Kuppe, doch das vertragen bei Fullspeed beide nicht so gut. Einen Tacken besser im Antritt ist hier noch der A-20, der einfach schneller aus dem Quark kommt, was fürs wieselflinke in Deckung gehen gar nicht mal unvorteilhaft ist. Der Pz. III kommt im Antritt nicht so gut aus dem Quark wie der A-20, hat jedoch in der Endgeschwindigkeit von 64 km/h ebenfalls ein Gefühl des Über-die-Map-Fliegens. Am behäbigsten fühlt sich der Pz. IV D an, der auch am meisten Gewicht mit sich herumträgt. Er kommt auch nur auf 42 km/h Spitze, was ihn im Vergleich ein bisschen schneckoid aussehen lässt.

      Platz 1: A-20
      Platz 2: Pz. III
      Platz 3: Pz.Kpfw. 38 (t) n.A.
      Platz 4: Pz. IV D

      Kanone

      Bei der Kanone scheiden sich ja bekanntlich oft die Geister. Für die Testfahrten habe ich mich beim A-20 für die 37 mm Automatik SH-37 entschieden. Das ist mit einer Tier-Einstufung von V die Top-Kanone und übrigens die gleiche, die im Tier-III-Panzer T-46 verbaut werden kann. Die SH-37 feuert in schneller Folge 2 x 2 Feuerstöße ab und macht damit einen mittleren Schaden von 40 Punkten bei einem mittleren Durchschlag von 46 (AP-Munition) bzw. 62 (APCR). Was also in Tier III mit dem T-46 und ebendieser Kanone noch ein Killer war, wird für den A-20 dann problematisch, wenn ihm auf dem Feld nun Tier-V-Gegner begegnen. Die sind damit oft nicht oder nur sehr schwer zu durchschlagen. Genaues Zielen ist ebenso nicht die Stärke der Automatik. Dennoch habe ich mich für diese Kanone entschieden, weil mittels Hit & Run-Taktik (mit Betonung auf Run) die Gefechtssituation öfter in der Nähe der Gegner war als das Zielen und Schießen aus der Ferne.

      Dennoch: Es ist nicht die Primärfähigkeit eines A-20, genau und mit viel Schadenswirkung die Gegner zu grillen. Auch nicht mit der Topkanone.

      Und wie sieht es beim Pz. 38 aus? Hier habe ich die höchsteingestufte Kanone 5 cm Kw.K. 39 L/60 (Tier IV) verbaut. Die macht mit 70 Punkten mittleren Schaden und einer Durchschlagskraft von 67 im Mittel (AP) bzw. 130 (APCR) angemessene Löcher in gegnerische Panzer. Angemessen deshalb, weil man auch von dieser Gun keine Wunder erwarten kann. Es ist ein leichter Panzer, der sich auf diese Weise quasi selbst verteidigt und nicht dafür da ist, den Feind im Stellungsschusswechsel unter Feuer zu nehmen. Aber auch mit dieser Kanone geht der Pz. 38 in seiner Rolle als Aufklärer und dem Setzen von Nadelstichen aus dem Hinterhalt voll auf.

      Im Panzer III hab ich von Anfang an die 5 cm Kw.K. 39 L/60 verbaut, die mit kurzen Reloadzeiten und hohem Durchschlag punktet. Der mittlere Schaden von 52 - 87 Schadenspunkten ist zwar nicht dolle, aber gepaart mit der hohen Beweglichkeit und Geschwindigkeit sowie dem kurzen Reload ein hervorragendes Mittel, um Gegner wirklich so richtig zu ärgern. Zwar bietet der Pz. III auch noch die 7,5 cm Kw.K. 37 L/24 mit höherem Schaden (160 im Mittel) und dafür längerem Reload und schlechterem Durchschlag an, jedoch war ich von der 5 cm so begeistert, dass ich die direkt dringelassen habe.

      Der Pz. IV D führt ein für diese Stufe ziemliches Monster spazieren: Das Geschütz 7,5 cm Kw. K. 40 L/43. Mit 103 cm AP-Durchschlag sowie 160 Strukturpunkten mittlerer Schadenswirkung sollten Feinde vor allem eines vermeiden... von dieser Wumme getroffen zu werden. Noch einmal gefährlicher wird hier der Einsatz von HE-Munition mit 200 Strukturpunkten mittleren Schaden. Aufs Heck oder auf die Seite von einigen sehr schwach gepanzerten Fahrzeugen (z. B. M8A1) gerichtet, macht die mal eben schnell zu einem Oneshot. Das wird zwar mit für eine deutsche Kanone ziemlich hoher Streuung (42 cm auf 100 m) erkauft, ist aber in dieser Stufe nicht so relevant, weil die Gegner in der Regel nicht gut gepanzert sind oder große Schwachstellen aufweisen.

      Insgesamt ist es tatsächlich ein bisschen Geschmackssache, welche Kanone besser wirkt. Alle haben ihre Vor- und Nachteile (Automatik vs. Durchschlagskraft/Schadenswirkung vs. kurzer Reload) und im Testergebnis können alle - richtig eingesetzt - auch hohen Schaden beim Gegner produzieren. Der A-20 bietet darüber hinaus mit der Kanonenvarianten 76 mm L-11 bzw. 45mm VT-42 ebenfalls mehr Durchschlag/Schadenswirkung unter Inkaufnahme von längeren Reload-Zeiten und der fehlenden Automatik-Möglichkeit an. Somit ist er - was die Kanone betrifft - besser auf die eigene Spielweise abstimmbar und flexibler. Mit dem Aufkommen des Pz. III hat der bisherige Sieger A-20 in dieser Kategorie einen ebenbürtigen Partner bekommen. Der Panzer III bietet zwar nur zwei und nicht drei Kanonenvarianten an, jedoch sind die Guns perfekt auf den Pz. III abgestimmt und können gleichermaßen die Spielweisen bedienen, die der A-20 mit drei Kanonen anbietet. Daher teilen sich den ersten Platz nun der Pz. III und der A-20. Gemein ist tatsächlich der Pz. IV D, der - am besten aus dem Hinterhalt oder aus der Unsichtbarkeit heraus gefahren - der Reihe nach einen Gegner nach dem anderen ausschalten kann.

      Platz 1: Pz. IV D
      Platz 2 (knapp): A-20 und Pz. III gleichermaßen
      Platz 3: Pz.Kpfw. 38 (t) n.A.

      Wendigkeit/Bewegung

      Beide leichten Panzer spielen ihre Vorteile neben ihrer Geschwindigkeit auch in der Wendigkeit aus. Haken schlagen, kreiseln, schnell um die Ecke... alles das können beide für ihre Klasse ausgezeichnet. Doch auch hier kann es der A-20 einen Tacken besser. Gäbe es in dieser Bewertung die Kategorie "Hasenjagd" als Kombination von Geschwindigkeit und Wendigkeit, der A-20 wäre der Top-Hase. Mit dem Panzer III haben die Deutschen jedoch nachgelegt. Die Summe von Wannen- und Turmdrehgeschwindigkeit ist beim A-20 und Pz. III identisch, sodass sich jetzt auch in diesem Bereich auf dem ersten Platz beide Panzer kuscheln.

      Im Herumtanzen ist der Pz. IV D ebenfalls vorn mit dabei. Vor allem nützt ihn das beim schnellen Ausrichten seiner Superkanone auf das nächste Opfer.

      1. Platz: Pz. IV D, A-20 und Pz. III gleichermaßen
      2. Platz: Pz.Kpfw. 38 (t) n.A.

      Panzerung/Schutz

      Der Sieger vorweg: Der Pz. 38 ist schlicht doppelt so gut gepanzert wie der A-20. Mit doppelter Panzerdicke (25 mm beim A-20 und 50 mm beim Pz. 38 z. B. vorn) an fast allen Stellen des Fahrzeuges trägt der deutsche Kampfwagen gegenüber dem A-20 eine Ritterrüstung, während letzterer in Unterhose dasteht. Genauso ist auch das Empfinden im Spiel. Im A-20 geht jedes Feindfeuer durch, einzig Tarnung und Geschwindigkeit geben dem Russen eine Art von Schutz. Der Pz. 38 hingegen kann in dieser Kategorie mehr als glänzen. Nicht nur, dass die Panzerung so einige Gegnergranaten aufhält, sondern mit Anwinkeln schafft er es zuverlässig, Gegnergranaten abprallen zu lassen. Gerade in Nahkampfsituationen in denen man dann doch einmal gerät ein Überlebensvorteil. Der A-20 geht in solchen Situationen einfach nur kaputt. In Sachen Panzerung kommt mit dem Pz. III allerdings der Klassenkönig ins Spiel. Noch einmal 7 mm mehr Stahl an Front sowie 5 mm mehr an Seiten und Heck machen den Pz. III auf dieser Stufe schon fast zu einem fahrenden Bollwerk. Dazu ist er ein großartiger Anwinklungskünstler und kann auf diese Weise auch dickste Gegnergranaten von Tier VII-Dickschiffen abprallen lassen. 30 Strukturpunkte mehr packt er auch noch obendrauf. Der Pz. IV D hingegen muss seinen relativ großen Aufbau gut verstecken. 30 mm Frontpanzerung sind für fast jeden Gegner auf dieser Stufe leicht zu durchschlagen. Hulldown-Fahrweise hilft manchmal, denn der Turm produziert durch seine Form trotz ebenfalls nur 30 mm Panzerung auch mal ein paar Abpraller.

      1. Platz: Pz. III
      2. Platz: Pz. Kpfw. 38 (t) n.A.
      3. Platz: Pz. IV D
      4. Platz: A-20

      Fazit

      Erfolg und Mißerfolg hängen mit diesen Fahrzeugen direkt mit der Spielweise zusammen. Wem schnelle Flitzer, rasante Fahrten über die Map und das erfolgreiche Flüchten mehr liegen als im Granatenhagel den Winkeltanz zu veranstalten, der wird mit dem A-20 die besseren Ergebnisse einfahren. Für offensivere Herangehensweisen und dem Gefühl, etwas wirklich im Spiel bewirken zu können und auch mal Gegner zu binden, eignet er sich der A-20 überhaupt nicht. Wer das kann und mag, der wird die drei Deutschen mehr ins Herz schließen.

      Letztendlich gewinnt aber die Gesamtheit an Situationen, die in Tier IV-Gefechten anzutreffen ist. Mit der Kombination seiner Eigenschaften steht nach meinem Empfinden trotz der in drei Kategorien etwas schlechteren Werte gegenüber dem A-20 der Pz. 38 ein ganz klein bisschen besser seinen Mann. Nahkampfsituationen lassen sich auf den kleinen Karten kaum vermeiden. In fast allen Gefechten wird das Gefährt darin verwickelt und die paar Sekunden mehr Überleben und mehr Kampfkraft, die einem hier die bessere Panzerung des Pz. 38 schenkt, ist in den Testfahrten öfter der Sieggarant gewesen als die Hasenjagd.

      Mit der Leopard-Linie im deutschen Forschungsbaum haben die Ingenieure nun im Panzer III das verwirklicht, was man einen wirklichen Allrounder nennen kann. Schnell, beweglich, gut gepanzert und eine sehr wirksame Kanone dazu. Das ist definitiv ein Panzer, der mir sehr viel Spaß gemacht hat und der dabei auch noch eine abartige Winrate produziert hat. Die beste Fahrweise ist wie ein Medium zu fahren, schnell, hintenrum, flankierend und gleichzeitig wie ein Heavy dem Gegner fahrenderweise den richtigen Anstellwinkel zu zeigen. Die Kombination aus Bewegung und Winkeln macht ihn fast unverwundbar. Das spiegelt sich auch in den Zahlen wider.

      Wem jetzt noch einmal eine ganz andere für Deutsche Panzer im allgemeinen recht untypische Fahrweise liegt, nämlich das plötzliche Auftauchen und Zerstören, der wird den Pz. IV D nicht mehr hergeben. Mit dieser gewaltigen Waffe wirkt der Pz. IV auf seiner Stufe überstark. Aber auch nur dann, wenn man ihn vorsichtig und mit Überblick bewegt. Anfänger, die Kartenkenntnis und Überblick sowie das Gefühl für gute Situationen und Deckungen (noch) nicht haben, werden im Pz. IV wegen seiner Größe und schlechten Panzerung abrauchen. Die Kanone... ach ja.... die macht das aber wirklich wett.

      Somit die Endwertung mit Einbezug der Feldtauglichkeit durch Kombination aller Eigenschaften:

      1. Platz: Pz. III und Pz. IV D gleichermaßen
      2. Platz (knapp vor dem Drittplazierten): Pz.Kpfw. 38 (t) n.A.
      3. Platz (und muss sich nicht verstecken): A-20

      Hier noch ein paar Zahlen (upgedatet 31.07..2015), Pz. 38 mit Noob-Altlasten allerdings:


      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrate
      A-204562,22 %44,44 %
      Pz. 385662,50 %51,79 %
      Pz. III7072,86 %45,71 %
      Pz. IV D2871,00 %53,00 %


      Mit allen Fahrzeugen kann man auf dem Weg zu Medium-Panzern definitiv nichts falsch machen. Jedoch sind gefühlt im A-20 durch das "schnellere Sterben" die Frustmomente zumindest bei mir ein bisschen stärker gewesen. Man(n) hat dadurch einfach etwas weniger das Gefühl, auch etwas "mehr" bewirken zu können. Der Pz. III und der Pz. IV D hingegen haben bei mir eine Sternstunde nach der anderen geliefert. Was für Fahrzeuge!

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    • Moin,

      passenderweise hab ich den nächsten Zweig auf Tier IV quasi durch, sodass es direkt weitergehen kann.

      The Breakthrough-Challenge: T-28 vs. Durchbruchswagen 2 (DW2)

      Beide Fahrzeuge markieren den Ausgangspunkt für die nachfolgende Heavy-Linie. Zwar ist der T-28 von seinen Eigenschaften her richtigerweise als Medium klassifiziert, er ist aber auch und gerade dazu da in Tier IV bereits Aufgaben eines Heavys zu übernehmen. Mit dem Durchbruchswagen 2 (unter Insidern auch liebevoll "Durchfallwagen" genannt) haben wir auf dieser Stufe den ersten richtigen waschechten Heavy im Einsatz.

      T_28.jpg
      (T-28, Quelle Wikipedia)

      Geschwindigkeit

      Was ein richtiger Heavy ist, der darf und soll auch langsam sein. Denn er ist die Wand vor dem Gegner und mit geringer Geschwindigkeit kommen unbedachte Kommandanten dann auch gar nicht erst auf die Idee sich schnell zurückziehen zu wollen. Die Disziplin der Langsamkeit beherrscht unser Durchbruchswagen dann auch bravourös, denn mit 35 km/h Spitze ist die schnelle Flucht gerade mal ausgeschlossen. Die 45 km/h des T-28 hingegen reichen in den meisten Fällen für Flucht aus, sinnvoller eingesetzt sind sie jedoch für schnelle Positionswechsel oder sogar Umkreiselei. Somit überholt hier im wahrsten Sinne des Wortes der T-28 den DW2.

      Platz 1: T-28
      Platz 2: Durchbruchswagen 2

      Kanone

      Ein richtiger Heavy braucht für seine Aufgabe an der Front natürlich auch ordentlich Wumms. Hier haben allerdings die deutschen Ingenieure mit der 5 cm Kw.K. 39 L/60 mächtig geschlampt. Okay, historisch gesehen war der DW2 als Infanterieunterstützung konzipiert. Dummerweise begegnen uns auf dem Schlachtfeld in Blitz aber keine Gegner-Infanteristen, sondern Stahl der durchschlagen werden muss. Und da ballert die L/60 leider mit wirkungsarmen Granaten durch die Gegend. Durchschlag geht klar mit 67 mm bei AP bzw. 130 bei APCR, daran soll's nicht liegen. Doch mit einer mittleren Schadenswirkung von 70 Strukturpunkten muss der Ladeoffizier ganz schön ackern, bis man sein Gegenüber dann mal runtergeschossen hat. Die recht hohe Kadenz von 16,33 Schuss in der Minute macht den Kohl wirklich nicht mehr fett.

      Normalerweise kann man mit so einer Kanone aus der Ferne gut wirken, aber gerade das kann und sollte ein Heavy nun ja gerade nicht. Ergo: Die Kanone passt nicht zum Fahrzeug. Punkt.

      Anders da schon die 57 mm ZiS-4 des T-28. Sie durchschlägt bis zu 112 mm dicken Stahl (bzw. 189 mm mit APCR) und macht dabei mit 90 Strukturpunkten mittlerer Schadenswirkung mehr Aua als der Durchfall... 'tschuldigung, Durchbruchswagen. Die Kadenz ist mit 13,62 Schuss/Minute nur unwesentlich geringer und so kann man sich bei einen Schusswechsel zwischen den beiden Kontrahenten DW2 und T-28 schon ohne große Rechenkünste den Sieger vorstellen.

      Interessant wird es übrigens mit dem T-28, mit HE-Munition von hinten unvorsichtige Tank-Destroyer wie z. B. die SU-76 mit oft einem Schuss zu grillen, denn die macht 110 Strukturpunkte mittleren Schaden, doch HE - richtig getroffen - kommt oft weit darüber hinaus.

      Platz 1 (glasklar): T-28
      Platz 2 (weit abgeschlagen): Durchbruchswagen 2

      Wendigkeit/Bewegung

      Da der T-28 als Medium klassifiziert wurde sieht man allein schon daran, dass er hier die besseren Werte mitbringen wird. Und so ist es auch. Sowohl Wannendrehgeschwindigkeit als auch Turmdrehgeschwindigkeit liegen in höheren Bereichen als beim DW2. Durch die schlechtere Panzerung im T-28 muss sich dieser allerdings auch oft darauf verlassen bzw. auch und gerade aus der Bewegung feuern, während der DW2 ein Steher ist, der (eigentlich) dafür gemacht ist, gegnerische Granaten mit seiner Panzerung aufzuhalten. Da muss man sich auch nicht großartig drehen können.

      Platz 1: T-28
      Platz 2: Durchbruchswagen 2

      Panzerung/Schutz

      Hier kommt unser Heavy DW2 naturgemäß mit dem dickeren Blech angerumpelt: 50 mm Frontpanzerung schlagen 30 mm Frontpanzerung beim T-28. Auch an den Seiten haben die deutschen 50 mm Blech drangedengelt, sodass dies mit Winkelei und gerade auch Sidescraping gut gegen gegnerische Granaten genutzt werden kann. Sidescrapen kann der T-28 zwar auch, aber längst nicht so erfolgreich wie der DW2, da spätestens im Turm (50 mm DW, 20 mm T-28) dann jede Granate durchkommt. Und... Sidescrapen sollte und muss man mit dem DW2 sogar, denn dummerweise haben die Panzerbauer die vordere untere Wanne etwa scheunentorgroß mit nur sehr dünnem Blech verkleidet, sodass ein direkt vor einem stehender DW2 ohne Hulldown- oder angewinkelter Position sogar mit den Pling-Pling-Granaten der Automatik-Gun eines A-20 durchschlagen werden kann.

      Immerhin bringt der DW2 20 Strukturpunkte mehr mit, so kann er dann ein bisschen länger brennen.

      Platz 1 (deutlich): Durchbruchswagen 2
      Platz 2: T-28

      Fazit

      Vielleicht hat man es schon herausgehört, dass der DW2 eher zu der schwieriger zu beherrschenden Sorte Fahrzeug gehört als der T-28. Wäre ich in einem weniger gesitteten Forum, würde ich ihn an dieser Stelle "Scheißkarre" nennen. Tu ich aber nicht. Der T-28 hingegen wird mir fehlen, denn seine Eigenschaften überzeugen auf dem Feld was Wirksamkeit und Fun-Faktor angeht um Längen besser als die des DW2. Das zeigen auch die Werte, die - obwohl mit Noob-Stats beim DW2 inkludiert - doch deutlichst zugunsten des T-28 ausfallen:

      FahrzeugGefechteWinrateDamage-Rate
      DW213951,08 %1,08
      T-284163,41 %1,69


      Hinzu kommt, dass man durch die schwache Kanone im DW2 sehr oft APCR-Munition verwenden muss, um nicht frühzeitig gegrillt zu werden. Das macht das Fahren (oder stehen) mit ihm extrem teuer. Ich bin mal extra mit einem guten Spieler im Zug mit 2 DW2's gefahren, um die Winrate von damals 48 % auf über 50 % zu kriegen. Der Spaß hat mich 200.000 Credits gekostet. Beim T-28 bin ich jetzt schon ein bisschen traurig, dass es jetzt in die Tier V-Tests geht. Denn der hat einfach einen Riesenspaß gemacht. Mit seinen Eigenschaften kann er einfach flexibel mal für Medium- und auch mal für Heavy-Aufgaben eingesetzt werden. Auch im direkten Schusswechsel macht er eine gute Figur. Den hol ich mit Sicherheit auch öfter mal wieder aus der Garage raus. Allein schon um das M mit ihm zu bekommen, das ich witzigerweise mit dem DW2 hingekriegt habe. :)

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    • Klasse Beiträge und ich habe mich oft in den Panzern wieder gefunden und bei deinen Vergleichen herzhaft gelacht. Hier kann jeder für seine Fähigkeiten und Spielweise einen Panzer und die richtige Waffenkombi finden. Danke!
    • Moin,

      die Tier IV-Tests sind zuende und somit kommt für diese Stufe mein letzter Beitrag. Jetzt muss ich erstmal Tier V leveln und mit den dortigen Russen Erfahrungen sammeln, bevor das hier fortgesetzt werden kann. Aber eine Fortsetzung kommt, macht ja Spaß. :)

      Hier und heute also:

      The TD-Terror-Challenge: Hetzer vs. SU-85B

      Erstmals sind die beiden Fahrzeuge völlig unterschiedlich konzipiert. Waren es in vorangegangenen Stufen eher ungepanzerte Feldgeschütze mit Ketten und Motor, so trifft man hier mit dem Hetzer erstmals auf einen Jagdpanzer, der den Namen "Jagd" auch wirklich verdient. Die SU-85B hingegen führt das Feldgeschütz-Konzept weiter mit ihrem offenen Geschützstand und der quasi nicht vorhandenen Panzerung. Aber seht selbst wie sich die beiden schlagen.

      IMG_2989.jpg
      Hetzer (aus dem Panzermuseum Munster)

      Geschwindigkeit

      Als fahrende Feldgeschützartillerie oder gar für die gedachten Unterstützungsfunktionen eines Tank Destroyers ist eine hohe Geschwindigkeit nicht wirklich nötig. Dennoch überraschen hier beide Fahrzeuge mit einer für einem Fahrzeug dieses Typs hohen Geschwindigkeit von 42 km/h (Hetzer) und 43 km/h (SU-85B). Viel wichtiger ist für einen TD jedoch das schnelle Zurückziehen, also der Rückwärtsgang. Da schneiden im Test gefühlt beide gleich ab. Ergo:

      Platz 1 (knapp): SU-85B
      Platz 2: Hetzer

      Kanone

      Die Kanonen der TDs sind naturgemäß Panzerknacker. Ihre Aufgabe ist es, feindliche Fahrzeuge mit möglichst nur einem Schuss auszuschalten oder zumindest so zu beschädigen, dass andere Panzer leichtes Spiel haben. Das haben sowohl die Deutschen als auch die Russen verstanden. Ich auch, deshalb habe ich jeweils die Kanone mit dem größten Kaliber gefahren.

      • Beim Hetzer ist das die 10,5 cm Stu.H 42 L/28 (Einstufung Tier V) und
      • bei der SU-85B das Geschütz 85 mm LB-2S (Einstufung Tier VI)


      APCR-Munition in der SU-85B ist quasi unnötig, da die mittlere Durchschlagskraft von 130 mm jeden vorbeifahrenden Gegner der maximalen Stufe V durchdringen kann. Der Hetzer ist mit HEAT-Munition bei manchen Fahrzeugen auf der sicheren Seite, also davon ein paar Murmeln einpacken.

      So richtig entfaltet eine Granate aber erst ihre Wirkung, wenn sie denn das feindliche Blech durchschlagen hat und dort macht der Hetzer mit 330 mittleren Schadenspunkten bei AP-Munition den meisten angekratzten Feinden mit einem Schuss den Garaus. Ich würde es so sagen: Ich liebe diese Oneshot-Wumme! Die SU-85B macht immer noch einen fürchterlichen Schaden von 200 Strukturpunkten im Mittel, braucht dadurch aber entweder einen Schuss mehr oder einen etwas angekratzteren Gegner.

      Richtig Spaß macht in beiden Fahrzeugen der erstmals professionelle Einsatz von HE-Munition. Zwar ist die Durchschlagskraft dieser Munitionsart wesentlich geringer und man muss genau wissen, welchen Gegner man an welcher Stelle auf diese Weise ins Jenseits befördern kann, aber wenn man das weiß und kann, dann darf sich das Opfer mit einem Schuss zu den Engeln gesellen. Ein bevorzugtes Opfer ist hier der amerikanische M8A1, der mit 29 mm dünnem Blech der geringen Durchschlagskraft einer HE-Granate des Hetzers (64 mm) oder auch der SU-85B (44 mm) nichts entgegensetzen kann. Ein Schuss, ein Treffer und der Eimer platzt dann einfach.

      Der Hetzer bezahlt seine größere Feuerkraft mit mehr Ungenauigkeit, was längeres und sorgfältigeres Zielen verlangt. Außerdem dauert es etwas länger, die dickere Granate ins Rohr zu verfrachten, weshalb auch bei der Reload-Zeit etwas mehr Geduld gefragt ist.

      Von der Wirkung insgesamt überzeugt der Hetzer jedoch haushoch.

      Platz 1 (deutlich): Hetzer
      Platz 2: SU-85B

      Wendigkeit/Bewegung

      Für einen TD wird die Bewegung dann wichtig, wenn er sich schnell zu einem Ziel drehen muss bzw. sich sogar jemand anschickt, den TD zu umkreiseln. Mangels Turm ist es dann essentiell das gesamte Fahrzeug schnell in Richtung der Bedrohung drehen zu können. Das kann die SU-85B um 10 Grad/Sekunde besser. Im Spiel hat sie damit allerdings gegen die ganz schnellen Flitzer wie zum Beispiel einem A-20 genauso schlechte Karten wie der Hetzer, denn auch die höhere Drehgeschwindigkeit reicht in einer Umkreiselsituation gegen solche Gegner nicht aus.

      Da die SU-85B auch die schlechtere Panzerung besitzt, kann sie mit der schnelleren Drehgeschwindigkeit auch schneller um die Ecke huschen. Eine Kompensation also für die fehlende Panzerung.

      Platz 1 (deutlich): SU-85B
      Platz 2: Hetzer

      Panzerung/Schutz

      Die Panzerung ist die Königsdisziplin des Hetzers. Durch die Konzeption als Frontsau darf und soll der Hetzer dem Feind auch genau diese Front zeigen. Besonders mit geschützter unterer Wanne (Hulldown-Position) ist der Hetzer ein fahrender Bunker, der sich locker vor einen KV-1 stellen und diesen gemütlich runterballern kann. Die Feinde müssen in diesen Fällen dann schon oft APCR-Munition nutzen um etwas gegen den Hetzer auszurichten oder haben gerade mal eben überhaupt keine Chance. So sitzt der Hetzer-Fahrer dann auch entspannt im Fahrzeug, zündet sich während der Reload-Zeit eine Fluppe an und hört dem Krachen der nicht durchschlagenden Feindgranaten zu. Herrlich.

      Wie bei auch den später folgenden Jagdpanzern ist es natürlich ein fataler Fehler, mit dem Hetzer dem Feind die Seiten oder gar das Heck zu zeigen. An den Seiten ist der Hetzer nur unwesentlich besser gepanzert als die SU-85B, die insgesamt von der Panzerung her aus Pappe ist.

      Deshalb:

      Platz 1 (klar und deutlich): Hetzer
      Platz 2: SU-85B

      Fazit

      Die unterschiedlichen Fahrzeugkonzeptionen erfordern erstmals auf dieser Stufe zwei völlig unterschiedliche Spielweisen. Während die SU-85B wie schon sämtliche anderen vorangegangenen Tank Destroyer der russischen und auch deutschen Reihe eher ihre Unsichtbarkeit beim Snipern ausspielen mussten um erfolgreich zu sein, darf der Hetzer hier vorn oder noch effektiver mit geschützter Wanne in der zweiten Reihe mitmischen. Dadurch büßt er - sofern für den blinden Klotz jemand anderes spottet - seine Sniperfähigkeit nicht ein, sondern kann die dann genauso wahrnehmen wie die SU-85B.

      Hinzu kommt der psychologische Effekt. In einem Gegnerfahrzeug einen Hetzer mit auf das eigene Fahrzeug gerichteter Kanone auf sich zufahren zu sehen ist etwas ganz anderes wie wenn die SU-85B das tun würde (ist nicht anzuraten!). Man wird im Spiel also Fluchtreflexe bei den Gegnern mit dem Hetzer auslösen. Die SU-85B löst dann höchstens ein Lachen aus.

      Hier noch die Zahlen (inkl. leider noch meiner Noob-Zeit beim Hetzer):

      FahrzeugGefechteWinrateDamage Rate
      Hetzer14257,04 %1,69
      SU-85B4163,41 %2,51


      Schon klar welche Karre mehr Spaß macht, oder? Klare Sache: Der Hetzer spricht für sich, weil diese neuartige Konzeption eines Jagdpanzers nicht zuletzt vielen neuen Spielern auf dem Schlachtfeld in der Form das erste Mal begegnet. Die Kollegen sind für den Hetzer-Fahrer einfach nur Opfer. Daumen für den Fun-Faktor also ganz nach oben für den Hetzer. Somit auch die Endwertung:

      Platz 1 (deutlich): Hetzer
      Platz 2: SU-85B
    • Update 23.06.2015: Nun inkl. Pz. III/IV

      The 1st Medium Legendary Challenge: Pz.Kpfw. IV vs. T-34 vs. Pz. III/IV

      Hier handelt es sich um zwei Fahrzeuge, die maßgeblich am Kampfgeschehen des 2. Weltkriegs beteiligt waren. Darüber hinaus spielt der Pz. III/IV mit, der lediglich ein Konzept war. Der T-34 in Massen produziert, um gut gepanzerten Fahrzeugen wie dem Pz. IV und auch dem Tiger Feuerkraft und Beweglichkeit entgegenzustellen und der Pz. IV, der als Allrounder von der Deutschen Wehrmacht an fast allen maßgeblichen Kriegsschauplätzen eingesetzt wurde. Beides sind mittlere Panzer (Mediums), die vor allem mit Beweglichkeit und und Geschwindigkeit in der Schlacht agieren.

      IMG_2978.JPG IMG_2982.JPG
      (Pz. IV und T-34 aus dem Panzermuseum Munster)

      Geschwindigkeit

      Geschwindigkeit zeichnet einen guten Medium aus. Zum Zwecke der Aufklärung, also schnell da sein wo die anderen noch nicht sind sowie zum Zwecke des Flankierens und notwendigerweise zum Abhauen braucht es einen leistungsstarken Motor, der den Metallhaufen auf Geschwindigkeiten beschleunigt, die möglichst höher ist als die feindlichen Türme sich drehen können. Hier brettert der T-34 mit sehr guten 56 km/h durch die Botanik und hängt den Pz. IV mit seinen 48 km/h dadurch leicht ab. Im Getümmel reichen zwar beide Endgeschwindigkeiten für die Medium-Aufgaben aus, aber mehr ist nunmal mehr. Im Antritt und in der Rückwärtsfahrt können T-34 und Pz. IV gleichermaßen überzeugen.

      Der Pz. III/IV kommt mit 55 km/h dahergebraust und liegt somit knapp hinter dem T-34. Allerdings hat der Deutsche, wie alle deutschen Mediums, Probleme mit dem Antritt, was sich insbesondere bei schnellen Vorstößen bemerkbar macht.

      Platz 1: T-34
      Platz 2: Pz. III/IV
      Platz 3: Pz. IV


      Kanone

      Mir scheint auf Tier V geht in diesen beiden Linien die Vielfalt der Kanonen los. In den Top-Bereichen stehen bei beiden Panzern jeweils mehrere gute Kanonen zur Auswahl. Ich bin einige Zeit mit unterschiedlichen Kanonen gefahren, um eine Empfehlung aussprechen zu können. Das ist allerdings schwierig, weil die zur Auswahl stehenden Kanonen eher der eigenen Spielweise angepasst werden sollten als das man sie uneingeschränkt empfehlen oder eben nicht empfehlen kann. Lediglich der Pz. III/IV hat nur eine nennenswerte Kanone zur Auswahl (7,5 Kw.K. 40 L/48), die man auch schon im Vorgänger Pz. III verbauen konnte und auch alternativ im Pz. IV verbauen kann.

      Genug Gelaber! Hier stelle ich sie erstmal vor:

      Im Pz. IV hat man zwei Topkanonen (Tier V) zur Auswahl. Einmal die 7,5 cm Kw.K. 40/L48, die sich durch höhere Präzision, einer hohen Feuerkadenz, gutem Durchschlag aber einer verhältnismäßig geringen Schadenswirkung auszeichnet. Dennoch, die Schadenswirkung ist für einen Medium dieser Stufe durchaus okay. Die andere ist die 10,5 cm Kw.K. L/28 oder auch Stummelkanone genannt. Die macht - insbesondere mit HE-Granaten - grausamen bis zu 410 Schadenspunkte mittleren Schaden. Unvorsichtige Gegner werden damit zu Oneshots. Das wird allerdings durch relativ lange Ladezeit und eine große Ungenaugkeit erkauft, was den Pz. IV damit zum Nahkämpfer macht. Die Fähigkeit effektiv zu snipern verliert er mit dieser Kanone.

      Letztendlich bin ich bei der Zehnfünfer hängengeblieben. Wer allerdings häufig aktiv snipert (und bitte nicht campt), der sollte gern auch mal die 7,5 cm versuchen, die in solchen Situationen erfolgreicher ist. Diese Auswahl gibt es bei dem Pz. III/IV nicht. Da muss man mit der 7,5 arbeiten.

      Beim T-34 ist die Kanonenvielfalt noch größer, aber auch hier bleiben zwei nennenswerte Top-Kanonen übrig: Das 57 mm Geschütz ZiS-4 und das 76 mm Geschütz S-54. Auch hier, einmal hohe Präzision, kurze Ladezeiten, guter Durchschlag (ZiS-4) vs. mehr Wumms, moderate Ladezeit (S-54). Da ich den T-34 ebenfalls viel im Nahkampf gefahren bin, habe ich in der Testphase von der ZiS-4 auf die S-54 gewechselt und kam mit letzterer ein kleines bisschen besser klar. Die eignet sich sogar zum Snipern, kommt aber mit einem mittleren Schaden von 200 Schadenspunkten bei HE-Munition bei weitem nicht an die des Pz. IV heran.

      Ein bisschen zuwenig von allem nach meinem Geschmack hat die 7,5 cm, die im Pz. III/IV die Hauptwaffe darstellt. Zwar macht sie ebenfalls 160 HP mittleren Schaden bei AP, hat aber für eine deutsche Kanone eine recht hohe Streuung. Der Durchschlag ist okay, allerdings ist gegen Dickschiffe wie T-150 oder IS so gut wie immer APCR angesagt.

      Zum direkten Vergleich hier einmal die Papierwerte, hervorgehoben jeweils die besten Werte:

      KanoneDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/MinuteZielerfassung (sek)
      57 mm ZiS-4189 mm APCR112 mm90 HP29 mm110 HP18.682.3
      76 mm S-54156 mm APCR109 mm160 HP39 mm200 HP5.372.3
      7,5 cm Kw.K. 40 L/48158 mm APCR110 mm160 HP38 mm200 HP7.462.3
      10,5 cm Kw.K. L/28104 mm HEAT64 mm330 HP53 mm410 HP5.932.5


      Alles gute Kanonen, oder? Es entscheidet also der Spaßfaktor. Und der liegt definitiv beim Machen von großes Feuer. Das geht einfach supergut mit dem Pz. IV, wenn man im Nahkampf bestehen kann. Während die beiden Kanonen des T-34 einfach schlicht, gut und ohne Beanstandungen ihre Arbeit machen, darf man im Pz. IV ebenfalls ein Arbeitswerkzeug oder eine Fun-Kanone verbauen. Etwas abgeschlagen ist der Pz. III/IV, was an der Ungenauigkeit beim Zielen (= sehr doof für einen Medium) und der mangelnden Waffenbestückungsmöglichkeiten des Panzers liegt.

      1. Platz: Pz. IV
      2. Platz: T-34
      3. Platz: Pz. III/IV

      Wendigkeit/Bewegung

      Zusammen mit der Geschwindigkeit ist die Beweglichkeit im Prinzip die Hauptwaffe eines Mediums. Flitzen, Abhauen, Rumtanzen, schnell Winkeln, Huschen hinter die Deckung, Gegner umkreiseln. Der Pz. IV kreiselt mit 32 Grad Wendegeschwindigkeit/Sek. und dreht mit 44 Grad seinen Turm dazu. Macht summasummarum 76 Grad/Sekunde Herumwirbelfaktor. Der T-34 bringt es auf 43 Grad Wendegschwindigkeit/Sek. und dreht dann mit 49 Grad seinen Turm dabei. Ergo 92 Grad/Sekunde Tanzgeschwindigkeit. Der Pz. III/IV macht 36 Grad/Wanne und 56 Grad Turmdrehung dazu.

      Der Pz. IV tanzt auf dem Schlachtfeld also eine schnelle Rumba, während der T-34 einen zackigen Foxtrott beherrscht. Mit dem Pz. III/IV muss man noch einmal ganz anders agieren. Zwar ist die Drehgeschwindigkeit von Turm und Wanne zusammengenommen identisch mit dem T-34, allerdings braucht es im Medium mehr Wannendrehung, um beim zackigen Ausfallschritt die Murmeln abprallen lassen zu können.

      Platz 1: T-34
      Platz 2: Pz. III/IV
      Platz 3: Pz. IV


      Panzerung/Schutz

      Hatten wir in den bisherigen Tierstufen kaum nennenswerte Panzerung an leichten, Medium-ähnlichen Panzern ändert sich das jetzt. Beide Panzer bringen angemessen Stahl mit, der erstmal durchschlagen werden will. Alle drei Panzer können ebenfalls durch Winkeln die effektive Dicke der Panzerung deutlich erhöhen und damit Abpraller erzeugen. Naturgemäß bringen Mediums aber großflächigere Schwachpunkte in der Panzerung mit als ein Heavy. Also mal im Detail geguckt wie es ausschaut, wenn die Panzer mit der 76 mm S-54 und AP-Minition beharkt werden:

      IMG_0477.PNGIMG_0478.PNG
      (Pz. IV frontal und im Winkel)

      IMG_0479.PNGIMG_0480.PNG
      (T-34 im Winkel und frontal)

      IMG_1752.PNGIMG_1753.PNG
      (Pz. III/IV frontal und im Winkel)

      Gegen die S54-Kanone des T-34 bieten beide Panzer großflächige Weakspots an. Der Pz. IV kann frontal auf einen Nicht-Durchschlagstreffer in der Mitte hoffen, während der T-34 gewinkelt die etwas bessere Figur macht. Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen im Spiel. Herumtanzen und Winkeln bringt mit dem T-34 ein kleines bisschen mehr als mit dem Pz. IV. Mit dem geht's eher frontal drauf los in der Hoffnung einen Blindfisch vor sich zu haben.

      Auf dem Papier hat man dann beim T-34 45 mm Front sowie 40 mm Panzerung an den Seiten und schickt den Turm immerhin mit 52 mm Panzerung ins Gefecht. Die Mitte beim Pz. IV darf immerhin 80 mm aufbieten, dafür kommt der Turm dann mit 2 mm Panzerung weniger.

      Interessant ist der Pz. III/IV: Frontal darf man niemals stehen, aber sehr sehr steil gewinkelt gehen die Gegnergranaten seitlich in der Wanne in die Ketten anstatt Schaden zu machen. Der Turm allerdings ist ein einziger Schwachpunkt, der von allen Seiten gleichermaßen durchschlagen werden kann.

      Strukturpunkte: 680 (Pz. III/IV), 690 (T-34) bzw. 710 (Pz. IV). Im Tarnwert konnte ich im Spiel keinen wesentlichen Unterschied zwischen den Dreien feststellen. Beide werden von einschlägigen Campern ungefähr an der gleichen Position gespottet.

      Der Pz. III/IV ist also abgeschlagen. Ja wat denn nun mit der Wertung der ersten beiden Plätze? Sowohl auf dem Papier als auch im Spiel erlebt gleichen sich hier Vor- und Nachteile der Panzerung ziemlich aus. Den ganz kleinen Fitzel Überlebensvorteil in der Panzerung machen dann tatsächlich die 20 Strukturpunkte des PZ. IV mehr. Also gewinnt knapp

      1. Platz (sehr knapp): Pz. IV
      2. Platz (dicht folgend): T-34
      3. Platz (abgeschlagen): Pz. III/IV

      Fazit

      Ein knappes Rennen zwischen Pz. IV und T-34. In jeder Hinsicht. Es wird Spieler geben, die fahren den Pz. IV erfolgreicher als den T-34 und umgekehrt. Beide Panzer sind sehr gut auf die individuelle Spielweise konfigurierbar. Beide können auf dieser Stufe auch Lowtier sehr gut ihren Aufgaben nachkommen und im Feld durch Herumflitzerei so lange überlegen, bis sie dem Team einen Vorteil erfahren haben. Beide können sich aufgrund ihrer durchschlagskräftigen und/oder guten Schaden machenden Kanonen auch noch wehren.

      Eine typische Situation die ich in der Testphase mehrmals mit allen drei Fahrzeugen erlebt habe, war das Cappen auf Sturzbach. Gerade Lowtier bin ich mit beiden Eimern und möglichst Unterstützung zum Cap gebraust und hab die Dicken an der Brücke machen lassen. T-34 und Pz. IV konnten dann eintreffenden Tier VI- und VII-Gegnern noch ordentlich einheizen, bis sie entweder in Rauch aufgingen (seltener) oder sogar das Gefecht gewannen (öfter). Der Pz. III/IV war leider schneller Geschichte, obwohl auch mit dem Karren diese Gefechte (3 gegen 1) gewonnen wurden.

      Im T-34 hatte ich aufgrund der Eigenschaften ein bisschen mehr Med-Feeling, das man auch in höheren Stufen wiederfindet. Im Pz. IV hatte ich ein bisschen mehr Spaß dabei einen Hetzer mit einem Schuss HE in den Hintern direkt zu Altmetall zu verarbeiten. Der Pz. III/IV ist weder Fisch noch Fleisch, finde ich. Zwar bewältigt er seine Medium-Aufgaben sehr gut und auch das M war in der Testphase drin, aber wenn man die beiden anderen Fahrzeuge kennt, dann fehlt mir manchmal hier was (Kanone) und manchmal da was (Panzerung) oder eben auch beides.

      Hier nochmal die Zahlen inkl. Noob-Stats beim Pz. IV:

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhätnis
      Pz. IV10664.1535.851.35
      T-345867.2456.551.56
      Pz. III/IV4158.5426.831.42


      Meine persönliche Wertung ginge deshalb einen Mikrometer mehr zugunsten des Pz. IV aus, aber für die Objektivität werde ich hier und heute einen Gleichstand zwischen T-34 und Pz. IV verkünden.

      Platz 1: teilen sich beide Fahrzeuge, Pz. IV und T-34, gleichermaßen.
      Platz 2: Pz. III/IV

      Das Gute daran: Sowohl Pz. IV als auch der T-34 machen enorm viel Spaß und das Med-Fahren für spätere Stufen kann mit beiden auf Tier V sehr gut trainiert werden. Der Pz. III/IV ist dennoch kein schlechter Medium, aber im Vergleich kommt er nicht an die anderen beiden heran.

      The post was edited 3 times, last by ArnieQ ().

    • Ich kann mich ja mit den 10,5cm-Troll-Guns auf Hetzer und Panzer IV nicht anfreunden, aber man könnte es nach dem Bericht mal versuchen. Bei einigen Leute scheint diese Kanone Liebhaber gefunden zu haben, sah sie auch schon auf einem Panther (der hat aber m.E. dann den Sinn des Spiels spätestens ab diesem Level nicht verstanden).
    • Yolda wrote:

      Hammergeil, der ArnieQ wieder. Haut der da einen Beitrag raus das mir der Atem stockt. Bebildert supertoll. Vielen Dank.
      Lieben Dank für die Blumen, Yolda. Macht mir ja auch Spaß. Sowohl das Fahren als auch das Schreiben. :) KV-1 vs. VK30.01H folgt in Kürze.

      Morticia Addams wrote:

      Ich kann mich ja mit den 10,5cm-Troll-Guns auf Hetzer und Panzer IV nicht anfreunden, aber man könnte es nach dem Bericht mal versuchen. Bei einigen Leute scheint diese Kanone Liebhaber gefunden zu haben, sah sie auch schon auf einem Panther (der hat aber m.E. dann den Sinn des Spiels spätestens ab diesem Level nicht verstanden).
      Du, Morticia, das ging mir anfangs ganz genauso. Meinen ersten Grind auf der deutschen Linie hab ich auch komplett mit den präziseren Kanonen absolviert. Sowohl auf dem Hetzer als auch auf dem Pz. IV. Irgendwer hat mich dann auch mal drauf gebracht die Stummelgun zu versuchen, die ich aus beiden ganz schnell wieder ausgebaut hatte. Das Geheimnis ist halt, komplett auf Sniper-Taktik zu verzichten, denn das bringt mit dem Gerät so gar nichts. Dafür hast Du halt im Nahkampf eine richtig geile Oneshot-Wumme. Ich hab dann gewechselt, etwas geübt und ein paar Mal großes Feuer gemacht. Dann war ich verliebt in das Ding.

      Wie ich schrieb, die liegt nicht jedem und die andere Kanone ist auch sehr gut. Mir persönlich macht die Riesenspaß.

      The post was edited 1 time, last by ArnieQ ().

    • Hallo,

      ich hab bis vor kurzem den Pz IV mit der 10,5 gespielt, ich hab zum Start immer erst mal HE geladen. Die macht wenigstens Schaden, auch wenn man nicht durchschlägt. Wenn Zeit zum Zielen ist, vor allem bei dickerem Blech, immer ein paar HEAT mit haben. Dann eben auch ganz wichtig Zeit nehmen mit der HEAT. AP hab ich zwar mit gehabt, aber bei den letzten 30 Spielen nicht mehr verbraucht. Mit der Kanone, kann man auch gut Heavy's assistieren, wenn im eigenen Team zu wenige davon sind, das aber nur wenn man unter den Top-Tier ist.
    • Ich mach ja beim Leveln immer alles gleichzeitig, deshalb die Dickschiffe auf Tier V gleich hinterher. Hier und heute:

      The Fortress-Challenge: VK30.01H vs. KV-1

      Mit Tier V erlaubt uns das Spiel zum ersten Mal so richtig "die Dicken" auszufahren. Ebenjene, die sich Heavys schimpfen und bitteschön ihrem Namen auch gerecht werden sollen. Der Auftrag lautet: Bitte eine Wand bilden und das Kroppzeug wegräumen. Marsch, Marsch.

      Kv1e_m1941_parola_2.jpg
      (KV-1 Mod. 1941, Quelle Wikipedia)

      Während der KV-1 auf den Schlachtfeldern des zweiten Weltkriegs anzutreffen war, handelt es sich beim VK30.01 um eine VersuchsKonstruktion mit 30 Tonnen Gewicht und der ersten Ausführung davon.

      Schauen wir uns mal an, wie gut die beiden Kontrahenten ihre Aufgabe erfüllen.

      Geschwindigkeit

      In einem Heavy muss der Motor vor allem eines können: Das Gewichtsmonster vom Fleck bewegen. Heavys sind nicht dafür ausgelegt herumzuwieseln, weshalb eine ordentliche Geschwindigkeit zwar notwendig, eine Spitzengeschwindigkeit aber eher nicht anzutreffen ist. Beide Panzer ins Rennen geschickt, liegt der erste Zieleinlauf knapp beim VK30.01 mit 35 km/h Spitze, dicht gefolgt vom KV-1 mit 34 km/h. Subjektiv gefühlt ist allerdings der VK30.01H schneller im Spiel unterwegs, was an der allgemeinen Bewegung (Wendegeschwindigkeit und Turm drehen) auch liegen kann. Gewinner also:

      Platz 1: VK30.01H
      Platz 2: KV-1

      Kanone

      Die Kanone ist bei Heavys nicht nur zum Rumfuchteln da wie in einem Med. Das ist schlicht die Hauptwaffe, die dazu gemacht ist, das Schlachtfeld zu beherrschen. Daher ist eine gute Kanone in einem Heavy auch enorm wichtig. Die Russen überlassen dem KV-1-Kommandanten hier große Entscheidungsfreiheit, welche Granatenspritze er für effektiv hält. Bei den Kanonen gibt es im Angebot:

      KanoneDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/MinuteZielerfassung (sek)
      76 mm ZiS5102 mm APCR86 mm160 HP38 mm200 HP7.462.3
      122 mm U-11140 mm HEAT
      -
      350 HP61 mm450 HP4.092.9
      57 mm Projekt 413189 mm APCR112 mm90 HP29 mm110 HP18.682.3
      85 mm F-30161 mm APCR120 mm200 HP43 mm300 HP7.002.9


      Da schlägt der Kommandeurneuling erstmal sein Panzerhandbuch auf und kratzt sich am Kopf. Es gibt also schnelle Schussfolge (Tack-Tack-Tack) mit der Projekt 413, eine ungenaue, grausame Trollgun mit der U-11 oder ein stabiles Arbeitswerkzeug mit ordentlich Schaden, ordentlich Durchschlag aber keinen Spitzenwerten mit der F-30. Die 76 mm ZiS5 ist die Stock-Kanone, aber selbst die ist schon gut.

      Für den Test habe ich mir die 122 mm U-11 und die 85 mm F-30 näher angeschaut und bin dann bei der F-30 geblieben. Warum? Es gibt im Heavy oft Situationen, wo Stellungskriege erforderlich sind (Abstellgleis Schlucht, Kupferfeld Kuppe, Sturzbach Brücke) und man es sich als Heavy-Fahrer nicht leisten kann, ewig auf den Reload zu warten. Besonders in den Situationen nicht, in denen man mit geringer oder ohne Deckung auskommen muss. Da der KV-1 an sich schon einen psychologischen Effekt mitbringt (wenn der schießt, haben alle Angst), untermauere ich das dann eher mit ordentlichem Schaden als eine sehr teure und wertvolle HEAT-Granate der 122er daneben zu hauen. Aber letztendlich ist die Entscheidung für die beste Kanone von der Spielweise abhängig. Ich kam mit der F-30 besser klar.

      Der VK30.01H bietet dem Kommandanten neben zwei Stock-Kanonen die hier nicht erwähnt sind noch vier weitere nennenswerte Kanonen an:


      KanoneDurchschlag APCR/HEATDurchschlag APSchaden AP/APCR/HEATDurchschlag HESchaden HESchuss/MinuteZielerfassung (sek)
      10,5 cm Kw.K. L/28104 mm HEAT64 mm330 HP53 mm410 HP5.932.3
      7,5 cm Kw.K. 40 L/48158 mm APCR110 mm160 HP38 mm200 HP7.462.3
      7,5 cm Kw.K. 42 L/70194 mm APCR150 mm160 HP38 mm200 HP7.142.5
      7,5/5,5 cm Waffe 0725221 mm APCR157 mm160 HP
      -
      -
      7.442.5


      Ich fahre mit der letzteren, der 7,5/5,5, die eine charakteristische konische Form hat. Zum Einen ist die am wirtschaftlichsten, d. h. man braucht kaum bis gar nicht APCR, um selbst bei den Tier-VII-Dickschiffen einen Durchschlagstreffer zu landen und zum Anderen hat die ansonsten ähnliche Werte wie die L/48 und die L/70. Aber auch mit dem VK besteht die Möglichkeit, den Turm mit einer Trollgun zu bestücken, der Zehnfünfer. Aus den gleichen Gründen wie beim KV-1 habe ich das für die Testfahrten jedoch nicht getan.

      Rein von der Kanone und der Schadenswirkung her sind die Varianten "Arbeitskanone" und "Trollgun" des VK30.01H denen des KV-1 leicht unterlegen. In anderen Bereichen, wie dem Reload und der Zielerfassung, gewinnen dann wieder die Kanonen des VK30.01 H.

      Im Praxistest kann ich sagen, dass alle Kanonen für die jeweiligen Fahrzeuge angemessen sind und genau das machen was sie sollen: Den Gegner killen oder zumindest zur Flucht zwingen. Je nach Spielweise wird der eine oder andere Spieler mit dieser oder jener Kanone besser zurecht kommen, aber Variantenreichtum und damit Konfigurierbarkeit gibt es bei beiden Fahrzeugen ausreichend zur Abstimmung auf die Spielweise. Daher

      Platz 1: KV-1 und VK30.01H (Gleichstand)

      Wendigkeit/Bewegung

      Ihre Beweglichkeit nutzen Heavys vor allem zum Beherrschen des Schlachtfeldes (Turmdrehung) oder dem Entgegenwirken des Umkreiseltwerdens von einem Med (Turm- und Wannendrehung gleichzeitig). Am schwindeligsten wird dem Panzerkommandanten im VK30.01, der in beiden Drehbereichen die höhere Geschwindigkeit mitbringt (24 Grad/Sek. Turm, 22 Grad/Sekunde Fahrwerk). Der KV-1 hat da schon mehr Schwierigkeiten, sich in Umkreiselsituationen effektiv zu wehren, denn er bietet nur 20 Grad/Sekunde jeweils bei Wanne und Turm auf. Ein schneller Medium mit einem intelligenten Kommandanten kann also sehr gefährlich werden.

      Platz 1: VK30.01H
      Platz 2: KV-1

      Panzerung/Schutz

      Die Panzerung ist die Königsdisziplin des KV-1. Dies ist vermutlich auch der Grund, warum so viele Gegner angstvoll ausweichen, wenn der KV angerattert kommt. Gegnerische Kommandanten mit wenig Übung haben keine wirkliche Chance, die Panzerung eines KV-1 zu durchschlagen. Nehmen wir mal einen vorwitzigen Black Prince mit seiner Topgun als Gegner. Der hat es schwer:

      IMG_0484.PNGIMG_0485.PNG
      (KV-1 Trefferzonen frontal und im Winkel)

      Besser gesagt, gewinkelt ist da schlicht nichts zu machen was dem KV-1 auch den Spitznamen "Die Burg" einbringt. Selbst größere Kanonen können wenig ausrichten, wenn ein intelligenter Panzerkommandant in gewinkelter Position noch ein bisschen Bewegung ins Spiel bringt und damit die sowieso schon kleinen Weakspots auch noch für den Gegner verschwimmen.

      Beim VK30.01H hingegen wird klar, dass es eher eine Versuchskonstruktion ist, denn man hat versucht dort Panzerung anzubringen:


      (VK30.01H Trefferzonen frontal und im Winkel)

      In unserer Beispielsituation wird der deutsche Heavy also vom Briten gegrillt, selbst wenn wenig Hirn im Cockpit sitzt.

      Mit 75 mm Frontpanzerung bzw. 110 mm Turmpanzerung ist ein KV-1 sehr viel schwieriger zu knacken als der VK30.01H mit 50 mm an Front und 80 mm am Turm. Hinzu kommt beim VK30.01 wie auch schon beim Vorgänger, dem Durchbruchwagen 2 die absolut senkrecht stehende untere Wannenpanzerung, die durch diese Art der Konstruktion ein Scheunentor für einfliegende Granaten darstellt. Der Sieger daher klar und deutlich.

      Platz 1: KV-1 (mit Abstand)
      Platz 2: VK30.01H (abgeschlagen)

      Fazit

      Ihren Heavy-Aufgaben kommen beide Panzer uneingeschränkt nach. Die Fahrweise ist allerdings durch die Eigenschaften eine komplett andere. Während man mit dem KV-1 an die Front MUSS und dabei auch in der Lage ist, selbst Lowtier beachtlich zu wirken, kann der VK30.01H sich im Dogfight mit zum Beispiel einem IS nur noch verkrümeln. Ich bin den VK30.01H in Lowtier-Situationen auch oft wie einen Medium, also den Flankierweg entlang gefahren. Einfach deshalb, weil man mit der Karre frontal gegen höherstufige Heavys oder Tank Destroyer chancenlos ist.

      Der KV-1 kann und darf sich sogar ins Kreuzfeuer stellen und auf diese Weise Gegner binden. Die Verbindung von eindrucksvoller Kanone mit gegen Noobs quasi undurchdringlicher Panzerung macht ihn zu der sprichwörtlichen Burg im Gefecht. Mir macht die Karre unglaublich viel Spaß und ein ums andere Mal habe ich mich kaputtgelacht, wenn da es so ein Pz. IV oder ähnliches Kroppzeug es gewagt hat mir Nahe zu kommen. Das spiegelt sich auch in den Werten (inkl. Noob-Stats beim VK30.01H) auch wider. So eine exorbitante Winrate hatte ich in den Testfahrten noch nie auf reinen Solo-Touren:


      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhätnis
      VK30.01H31753.00 %40.06 %1.21
      KV-15377.36 %58.49 %2.16


      Das M gab es in beiden Kisten während der Testphase.

      Ich liebe ja die deutsche Linie und er VK30.01 ist wirklich ein ordentlicher Panzer und kann auch Spaß im Gefecht machen. Aber was der KV-1 hier abliefert kann man schon fast "overpowered" nennen. Zum Schluss taten mir die Gegner schon vor dem Gefecht leid, wenn ich den Motor des KV-1 zur Ausfahrt angelassen habe. Definitiv ist der KV-1 das Fahrzeug mit dem selbst Anfänger die größten Erfolge feiern können. Die Panzerung steckt die meisten Fehler einfach weg und die Kanone bahnt einen Weg selbst durch die sinnlosesten Stellungen auf der Karte. Jedem also uneingeschränkt zu empfehlen der Russe, selbst den Kollegen mit der gelben Armbinde mit den drei schwarzen Punkten drauf. Klarer Sieg also.

      Platz 1: KV-1
      Platz 2: VK30.01H
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    • Und nun fehlen noch die Tank Destroyer, die es hier und heute ebenfalls in den Vergleich geschafft haben:

      The Supporter-Challenge: StuG III G vs. SU-85

      Mit diesen beiden Entwürfen wurde endgültig Abschied genommen vom fahrenden Panzerabwehrgeschütz, obwohl diese Typen immer noch unter dem Begriff "Selbstfahrlafette" zusammengefasst werden. Wie schon in Tier IV beim Hetzer, haben jetzt beide antretende Fahrzeuge eine Metallvollverkleidung ums Cockpit herum bekommen. Praktisch, damit im Gefecht dem Fahrer nicht die Rübe von den Schultern geschossen wird.

      1024px-SU-85.jpgIMG_2993.jpg
      (SU-85 (Quelle Wikipedia) und StuG III aus dem Panzermuseum Munster)

      Geschwindigkeit

      Wir haben ja in den Stufen II - IV schon gelernt, dass Tank Destroyer sehr verletzlich sein können und wenn's ums Abhauen bzw. den schnellen Positionswechsel geht. Da kann eine zackige Geschwindigkeit den Unterschied zwischen Tod oder Überleben ausmachen. Insbesondere der Rückwärtsgang ist wichtig für einen Tank Destroyer, damit die dicke Kanone beim Rückzug auch schön auf den Feind gerichtet bleibt. Die SU-85 fetzt hier auch mit ordentlichem Tempo (55 km/h) los und lässt den StuG III G mit 40 km/h auch einfach mal stehen. Was aber noch gravierender ist, ist eine Situation die im Gefecht andauernd vorkommt und ungefähr so abläuft:

      Ein StuG III-Fahrer steht mit seinem Fahrzeug auf einer Position, die er im Notfall gern schnell wieder aufgeben möchte, weil - nicht ungewöhnlich - ein Dicker Brummer vorbeikommt, der einem nach dem Schlafittchen trachtet. Also Rückgwärtsgang reingehauen. Doch was ist das? Mit sage und schreibe 10 km/h schnauft nun der Eimer laaaaaangsam rückwärts weg, kommt vielleicht ein Stückchen weit und ist dann.... leider ein Schrotthaufen.

      Was die deutschen Ingenieure sich dabei gedacht haben, bleibt mir ein Rätsel. Die langsame Rückwärtsgeschwindigkeit ist ein exorbitanter Nachteil des StuG III, weshalb er auch verdientermaßen abgeschlagen auf dem zweiten Platz landet.

      Platz 1 (klar): SU-85
      Platz 2 (abgeschlagen): StuG III G

      Kanone

      Die Kanone eines Tank Destroyers soll einerseits durch große Schadenswirkung Angst und Schrecken verbreiten und andererseits ist es von großem Vorteil sie auch aus der Distanz zum aktiven Snipern verwenden zu können. Denn Distanz = Deckung = Überleben des Tank Destroyers. Wir haben da also folgendes:

      Der StuG III kommt mit zwei Varianten. Einer Sniperkanone (7,5 cm Pak 39 L/49), die mit hoher Genauigkeit, guter Kadenz, schneller Zielerfassung, gutem Durchschlag aber leider ziemlich schlechter Schadenswirkung für einen Tankdestroyer glänzt. Im Mittel bringt diese Gun dem Gegner nur 160 HP (AP/APCR) bzw. 200 HP (HE) in Abzug. Also nix mit Angst und Schrecken verbreiten.

      Die andere Variante (Stummelkanone 10,5 cm Stu.H. 42 L/28) hat dagegen alles nicht was die 7,5 hat. Dafür aber mächtig Schadenswirkung, nämlich bis zu 330 HP (AP/HEAT) bzw. 410 HP (HE) im Mittel. Angst und Schrecken frei Haus, jedoch Treffen und Durchschlagen ist so eine Sache, was auch ziemlich teuren Einsatz von HEAT-Munition erfordert.

      Die Katze beißt sich in den Schwanz. Da hat man also ein Unterstützungsfahrzeug, kann aber mit der 7,5 nicht wirklich unterstützen. Muss man Snipern, geht das wiederum mit der 10,5 nicht.

      Erinnern wir uns an den quasi nicht vorhandenen Rückwärtsgang. Abhauen ist nicht, also hab ich mich für die 10,5 entschieden, denn da besteht immerhin die größere Chance, den nahenden Gegner noch aufzurauchen, bevor man selbst zu Alteisen wird.

      Nun die SU-85:

      Sie bietet ebenfalls neben zwei nicht erwähnenswerten Varianten eine Trollgun 122 mm M-30S mit hoher Schadenswirkung (350 HP im Mittel bei HEAT bzw. 450 HP im Mittel bei HE) unter Verlust aller anderen guten Eigenschaften (Kadenz, Genauigkeit, Durchschlagskraft). Alternativ darf man das 85 mm Geschütz D5S-85BM verbauen, das mit 200 HP Schadenswirkung (AP/APCR) bzw. 300 HP bei HP die Angst- und Schrecken-Aufgabe auch noch erfüllen kann. Darüber hinaus wirkt sie gut auf Entfernung, besitzt ordentlichen Durchschlag (144 mm AP, 194 mm APCR, 44 mm HE) und darf 6.62 x in der Minute abgefeuert werden.

      Ich bin eine Zeitlang mit der Trollgun herumgefahren, die schon allein wegen ihres Geräusches (Schluckauf-Klack-Bumm) witzig ist. Dann hab ich die D5S ausprobiert und dringelassen. Sie ist einfach mehr der Allrounder für die TD-Aufgaben die man in der Kiste so hat.

      Schon klar wie das Ergebnis aussieht, oder?

      Platz 1: SU-85
      Platz 2: StuG III G

      Wendigkeit/Bewegung

      Da sich bei einem TD ohne Turm das gesamte Fahrzeug drehen muss, sollte dies möglichst zügig geschehen, will man denn eine Chance haben sich beweglicheren Fahrzeugen zu erwehren. Drehen wir uns einmal mit dem StuG III:

      Der schafft 44 Grad/Sekunde, braucht damit also knapp 8 Sekunden für einen kompletten Kreis. Da lacht der umkreiselnde Med-Fahrer.

      Nun eine Drehung mit dem SU-85:

      Ups? Das ist ja noch etwas behäbiger mit nur 35 Grad/Sekunde, also mehr als 10 Sekunden für den kompletten Kreis. Da lacht sogar der Heavy-Fahrer.

      Platz 1: StuG III G
      Platz 2: SU-85

      Panzerung/Schutz

      Von vorn - das haben wir beim Hetzer gelernt - macht es Sinn in einem Tank Destroyer eine bolidenhafte Panzerung zu haben, weil das nunmal der Bereich ist, der dem Gegner hingehalten werden soll. Seiten- und Heckpanzerung sind vernachlässigbar, denn in eine Situation wo dies dem Gegner gezeigt wird, sollte kein guter TD-Pilot geraten (müssen).

      Die SU-85 bringt frontal 45 mm Panzerung mit und dies überraschenderweise auch an den Seiten. Das schreit nahezu nach Anwinkeln und genau damit ist die Karre auch im Test meist erfolgreich gewesen. Der StuG III bringt frontal immerhin 80 mm Panzerung mit, aber was die bei Wargaming in den Panzerspezifikationen immer nicht erwähnen ist die untere Wanne, die beim StuG wie bei allen kastenförmig aufgebauten deutschen Fahrzeugen dieser Stufe einfach nur dünnes Blech und damit Ziel ist.

      Bei einer beispielhaften Begegnung mit einem Medium (T-34) wird dann klar, dass das alles nicht so dolle ist:

      IMG_0498.PNGIMG_0499.PNG
      (StuG III G frontal und gewinkelt)

      IMG_0500.PNGIMG_0502.PNG
      (SU-85 gewinkelt und frontal)

      Bei beiden Fahrzeugen hätte ich jetzt für einen Tank Destroyer mehr erwartet, man will ja schließlich "destroyen" und nicht "destroyed werden". Nunja, mit Winkelei kann man mit dem SU-85 noch etwas mehr machen als im StuG III dessen schön symmetrische untere Wanne selbst ungeübten Schützen ein kaum zu verfehlendes Ziel bietet. Die SU-85 ist aber ebenfalls kaum schwerer zu durchschlagen, wobei das - der Winkelei geschuldet - in den Testfahrten einen Tick seltener vorkam als im StuG III. Das gibt dann auch den Ausschlag für die Platzvergabe.

      Manchmal tut's auch der kleine Fitzel mehr an Strukturpunkten, die da 520 beim StuG III und 530 bei der SU-85 wären.

      Platz 1 (knapp): SU-85
      Platz 2 (knapp dahinter): StuG III G

      Fazit

      Mit Verlaub, der StuG III ist ein Kackeimer. Der kann - nicht nur in den Testfahrten, sondern auch beim Noob- und Nicht-mehr-Noob-Stats-Push-Versuchen - so gar nichts richtig. Snipern: Ineffektiv oder unmöglich. Heavys effektiv unterstützen: Leider zu schnell kaputt. Ich habe noch den leisen Verdacht, dass das eigentlich ein Metallkasten ist, der mit etwas Erde drauf sich gut als Blumenrabatte macht. Als Kampffahrzeug ist er jedenfalls äußerst schwierig wirksam einzusetzen und selbst für Profis eine harte Nuss.

      So richtig glücklich bin ich mit der SU-85 allerdings auch nicht geworden. Zwar hat sie auf dem Schlachtfeld um einiges mehr Wirksamkeit bewiesen, aber wenn's entscheidend fürs eigene Dasein oder das des zu supportenden Heavys wird, segnet sie auch gern mal schnell das Zeitliche. Immerhin: Die Sniperstellung funktioniert auf Kosten der Wirksamkeit dann besser als beim StuG III.

      Bei beiden Karren zahlt es sich aus, möglichst lange unsichtbar zu bleiben und entweder mit kurzem Vorstoß etwas zu reißen oder aus der Unsichtbarkeit heraus zu wirken, was letztlich nur mit der SU-85 ganz gut geht.

      Glücklich wird man auf der Stufe V mit beiden TDs vermutlich nicht. Ich wurde es nicht. Hier die Zahlen

      FahrzeugGefechteWinrateÜberlebensrateSchadensverhältnis
      StuG III G25946,72 %25,10 %0.91
      SU-855858,62 %27,59 %1.74


      Lustigerweise hat der StuG III bei den Testfahrten das M geschafft, die SU-85 "nur" die 1.

      Viel Lust habe ich nicht, beide Fahrzeuge demnächst nochmal aus der Garage zu holen, wenn nicht gerade ein Auftrag danach schreit. Bei den Deutschen heisst es wohl jetzt durchhalten (bis zum Ferdinand) und bei den Russen? Wir werden sehen.

      Tier VI mit dem es jetzt losgeht wird dann auch gleich direkt mal teurer in Anschaffung und Unterhalt. Mal schauen wann es den nächsten Teil gibt, der T34-85 steht frisch in der Garage. Die drei anderen müssen noch etwas warten, da ich ebenfalls eine nigelnagelneue und leider sehr teure Maus angeschafft habe. 8)

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    • Erstmal ein dickes Lob für die viele Arbeit die du dir machts. Aber ich habe da mal die Frage warum du nicht die 7,5/70 genommen hast. Man kommt mit ihr auf allen Stufen eigentlich gut durch . Ok der Schaden ist genauso groß wie mit der anderen aber ich fahre gerne mit ihr und habe viel Spaß damit und verdiene gutes Geld.
      Die 10,5 cm Munition finde ich viel zu teuer.
    • bayaneelix wrote:

      Erstmal ein dickes Lob für die viele Arbeit die du dir machts. Aber ich habe da mal die Frage warum du nicht die 7,5/70 genommen hast. Man kommt mit ihr auf allen Stufen eigentlich gut durch . Ok der Schaden ist genauso groß wie mit der anderen aber ich fahre gerne mit ihr und habe viel Spaß damit und verdiene gutes Geld.

      Die 10,5 cm Munition finde ich viel zu teuer.
      Du meinst beim VK30.01H. :)

      Danke fürs Lob. Die Frage ist eigentlich gut. Denn die Unterschiede zwischen der 0725 und der 7,5/70 sind marginal. Letztere hat einen Tacken kürzeren Reload und etwas mehr Durchschlag, erstere darf dafür auch mit HE durch die Gegend schießen.

      So richtig kann ich Dir das gar nicht beantworten. Die Vielfalt der Kanonen beim VK30.01H ist eh der reine Wahnsinn und die Auswahl der Kanone habe ich auch getroffen, bevor ich so eine hübsche übersichtliche Tabelle erstellt hatte. Da fällt das dann nämlich manchmal überhaupt erst auf. HE verschieße ich im Heavy jedenfalls sehr selten, wenn der Durchschlag groß genug ist, dass man auch mit AP überall durchkommt. Das ist mit beiden Kanonen der Fall, also ist HE auch verzichtbar.

      Nur wenn man eine Kanone hat, die gegen bestimmte Gegner nicht oder nur sehr schlecht durchkommt, nehme ich gern HE mit. Fürs Abnutzen oder in höheren Stufen bei den glatten Türmen des IS-3 beispielsweise auch für den finalen Fangschuss, wenn das Ding wenig HP hat.

      Alles Dinge die ich spürbar auf Tier V nicht so brauche. Dann lieber den Tacken kürzeren Reload und einen Tacken mehr Durchschlag. :)

      Wirtschaftlich finde ich beide Kanonen.

      HEAT verschiessen in der 10,5er halte ich auch für relativ sinnlos (und zu teuer) im VK, es geht ja ums Zusammenballern von Gegnern und nicht darum hinter einem Felsen zu stehen und ewig auf den Reload zu warten.
    • Das ist nicht zuletzt auch immer der Spielweise geschuldet.

      Sniperst Du viel, kann man die Trollgun nicht gebrauchen. Supportet man eher Heavys und wagt sich auch vor, dann ist - für mich jedenfalls - die Trollgun besser. Ist auch die schwierigere Spielweise, wie man an meiner Abrauchquote ja auch sieht. O.o

      Aber mit reinem Snipern mache ich für meinen eigenen Anspruch zu wenig Schaden.

      Wirtschaftlicher ist das mit der anderen Kanone. Die macht für meinen Geschmack nur einfach zu wenig Aua.